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    <title>Halo Wars @wiki</title>
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    <description>Halo Wars @wiki</description>

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    <title>応用戦術/コメント</title>
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    <description>
      - 文頭スペースいれないと長文なので読みにくいです   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-23 07:33:09} 
- むしろ文頭スペースあると読みづらいのだが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-23 13:31:09} 
- それは日本語読まなさすぎじゃね？　このwikiだと句点ついてないような文章まであるし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-23 17:28:10} 
- ではこう言おう。文一つ一つが短すぎて、文頭スペースが逆に邪魔に感じる。　たかが一行二行は長文とは呼べんだろう   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-24 18:32:49} 
- いや、文頭にスペース空けるのは文章校正基準の一つであって、別に長文かどうかでわけるわけじゃないんじゃ……   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-25 09:15:19} 
//ラーメンが旨いか、カレーが旨いか   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-25 19:06:49} 
//カレーのが好きだな。まあこの場合はカレーにルー入れるの当たり前なのに「シチューじゃないと嫌だ」とキレてる感じだが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-25 19:16:20} 
//ここでハヤシライス登場   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-31 12:42:38} 
//チャーハン「ケリをつけにきました」   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-31 17:02:38} 
//カレーラーメンが好きです   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-02 05:21:33} 
- 凍結爆弾の説明で「飛行ユニットに対する即死判定」とあるのはおかしい。飛行ユニットに対しても効果は「あらゆる動きを止める」ことであって，そのために飛行やホバリングができなくなった飛行ユニットが墜落するに過ぎない。だから，アップグレードしていない凍結爆弾では，撃墜まで持ち込むことはほとんどできない。最低でも中規模まではアップしておきたい。   --  (ジョニー)  &amp;size(80%){2009-04-06 17:05:48} 
- それ編集しようぜ！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-06 19:19:39} 
- たしかに食らっても落ちない場合があるな。食らってる状態で浮いてる奴に弾当てると即落ちるっけ？凍っても少し動ける時もあるし、けっこう判定(凍ったけど効いてないとか)と効果(着弾点からの距離で変わったり)が曖昧かもしれんしな。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-07 23:16:21} 
- いや、確かに動きを止めるだけだけど、結果的に即死判定は出てるだろ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-20 07:26:09}  
- 別におかしくなんか無いよな。一定確率で即死するのは確かなんだから   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-26 11:21:18} 
//- 999***   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-01 17:40:46} 
- いや、確かに、現実的にかんがえれば、凍結爆弾で動けなくなった→飛行できない→墜落ってロジックだが、これはゲームなんだから、別にそのロジックをみんなは必要としてないし、その「墜落する」っていう結果をWikiでは必要とされてるんじゃないの？だから、別にWikiにその過程を書く必要もないし、見づらくなるだけだと思うんだ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-02 21:24:02} 
- 凍結爆弾による墜落でダメージを受けるってんならまだしも、現在HPに限らず再起不能になるので即死と表現する方がわかりやすいと思われます。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-02 22:12:39} 
- おいおい、みんな熱すぎるぜ。。。ヒュー   --  (カッター浣腸)  &amp;size(80%){2010-03-03 18:08:40} 
- だよね。   --  (ｱﾝ､ﾀﾝｽｩ教授)  &amp;size(80%){2012-02-13 20:39:06}     </description>
    <dc:date>2012-02-13T20:39:06+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/73.html">
    <title>UNSC編/コメント</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/73.html</link>
    <description>
      - 作戦名　目的　作戦　長所　欠点　　のテンプレが消されてますけど、どういった理由でしょうか？　テンプレがあったほうが、やっぱり統一されていいと思うんです。  -- (カッター)  &amp;size(80%){2009-03-03 21:34:03} 
- 隠したのは俺だが、消した覚えは無いな。逆に問うが、編集しない人にまであのテンプレを見せる必要があるのだろうか  -- (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-04 00:06:19} 
- 隠しに対策って項目追加しました。  -- 名無しさん  (2009-03-04 07:14:23)
- すいません編集ページまで見てませんでした  -- 名無しさん  (2009-03-04 07:16:26)
- ODST対策は人口上限になったら降下できないことを逆手に航空部隊作って兵士無視→基地襲撃がいい。やられた時面倒なことになったし  -- 名無しさん  (2009-03-11 02:00:14)
- 移動時間を考えても、空襲で自基地が破壊されるよりODSTのロケット斉射で敵基地潰すほうが早くないか  -- 名無しさん  (2009-03-11 02:49:10)

- なかなか勝負が決まらないときで、資源が大量に余ってるとき、主力部隊をコスト20以下に抑えてあとは最大強化のホグを敵の陣地前にグローバル集合させてやると・・・なかなかすごかったです。消耗戦だったため基地や資源パッドを継続的に作ることになりましたけどね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-21 22:08:36} 
- 歩兵ラッシュの弱点克服だけど、火炎を8人ぐらい生産して、出口の近くに置くのがあるといい。後、生産施設破壊は大事   --  (Catter)  &amp;size(80%){2009-07-30 21:35:10} 
- リーダーはカッター。ODSTまでの強化とビームウォールがあることが前提。まず手始めにビームウォールに歩兵を駐留。その後コブラを数機ロックダウン。護衛としてウルヴァリンも付近に配置。スパルタンはコブラかウルヴァリンに乗せる。後は敵を撃退するのみ。基防御   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-16 18:13:59} 
- ↑ミス　基本は敵の進路妨害と拠点防御。駐留がやられたらODSTで即再駐留。敵が侵入できる通路は1本に絞る。こうすることでかならず自軍や味方と敵が出会うことになるので後ろから攻められることなく拠点を防御に専念することができる。欠点は長期戦になることは覚悟しなくてはいけないということと攻撃時の戦力が3：2になってしまうこと。味方基地が攻撃されていたら自分が処理するくらいの気持ちでいないとこの作戦で勝つのは難しい。侵攻時には航空ユニットで邪魔者排除を手伝ってあげよう。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-16 18:30:40} 
- 長文失礼しましたm(- -）m   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-16 18:31:17} 
- ↑味方でそんな艦長がいたら浄化して抜ける   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-16 21:59:08} 
- コブラを設置してからビームウォールでドカーン！？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-17 12:37:21} 
- ODST対策は、コヴナントの場合、ジャッカルで簡単に狩れないか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-17 22:50:13} 
- コブラでキャンプなんていまだと即敵カッターのODSTがふって来て終わるかマックか絨毯が落ちてくる　　このゲームは特に３V3だとユニットの集中度の面で守ったほうが負ける傾向が強い　FORTDEENでカッター使ってODST＋コブラなら敵陣側スナイパータワーにODST駐留させて敵基地の後ろにコブラ移送＋ODST投下とかの方が面白いと思う   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-18 12:09:02} 
- ↑スコア重視なんじゃね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-19 10:39:52} 
- クソ記事なので参考にならない   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-09-15 03:05:16} 
- ↑　なら参考になる戦術を書いてください。初心者あたりには十分参考になりますよ？（実際自分がそうでしたが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-09-15 20:01:08} 
- 人間軍リーダーは歩兵、車両、航空機と分担されてていいな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-16 15:23:06} 
- 使えない（使ってはいけない）戦術を使ってはいけないというのも十分参考になると思うのだが。エナジーウォールは一時的な利用、あるいは視界確保／攻撃察知、あるいは航空機の優勢確保のための補助に過ぎないかと。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-26 14:07:47} 
- ↑×２　分担されてるけど、違うのも混ぜるだろ？歩兵大部隊ユニットに一部だけ対車両ユニット(コブラ)を混ぜたりとか。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-09-05 15:50:15} 
- 全力で拠点防御に徹して仕事したつもりでいるバリア壁大好き艦長は大迷惑。悪戯に試合が長引いてることに気づいて欲しい   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-06 08:45:43} 
- DEENでのバリア作戦は、多少守備が薄くなっても攻撃に参加出来るだけの枠を残すのが大切。プレイヤーがゲームをしていられる時間には限りがあるから。暇な学生やニートでなければのね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-06 08:57:12} 
- &gt;攻撃時の戦力が3：2　これはアカンてｗｗｗ　たとえ防御専のつもりでも攻めには参加してよ。ＯＤＳＴは粘り攻めにこそ真価を発揮する訳だし。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-24 12:53:02}     </description>
    <dc:date>2012-01-24T12:53:02+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/71.html">
    <title>基本戦術/コメント</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/71.html</link>
    <description>
      - こういう基本戦術もあるといいと思うけど、リーダー別の戦術的な（カッターでODSTゾンビ戦法とか）があっても面白いと思うんだ  -- カッター  (2009-03-01 17:16:42)
- 思いついたら自分で書くんだ。整理されて無くても良い。俺が文章を整理してやるから。内容までは俺には書けない  -- 名無しさん  (2009-03-01 17:37:28)
- あ、俺Wikiとか初心者だけど、ぐちゃぐちゃでもいってんなら書かせていただきたい。今考えてるのはこのページを基本戦術にして、新しくUNSC戦術とコヴナント戦術を付け足そうとおもってる。  -- カッター  (2009-03-01 17:52:38)
- んで、左のメニューの、全般のところに付け足すか、データのところに付け足すかも迷っている  -- カッター  (2009-03-01 17:53:59)
- 全般でいいと思いますよ。データは使用方法や各ユニットのデータ等でいいと思います。  -- 名無しさん  (2009-03-01 22:25:38)
- RTSの戦術は柔軟に相手の兵や状況みてしないと駄目だから固定戦術みたいなのはそれに固執しちゃわないようにしないと駄目なことは書いたほうがいいかも。  -- 大佐  (2009-03-02 00:17:30)
- コブナントの速攻を凌ぐ有効な方法ってありますか？  -- 名無しさん  (2009-03-04 00:40:14)
- ↑基本的にコヴナント側が速攻使用なのでKIAI。CPUなら序盤から砲台1基でも配置＋歩兵わんさか。砲台の射程内で戦えばOkです。  -- 名無しさん  (2009-03-04 04:52:48)
- ↑追記　対CPU厨な為、対人の速攻対策は分かりません。戦術ページ参照やユニット特性把握が一番の近道ではないでしょうか？  -- 名無しさん  (2009-03-04 04:54:47)
- 対人はワークホグ大量生産で速攻が恐ろしい  -- 名無しさん  (2009-03-04 20:15:51)
- 速攻→ラッシュ　ラッシュ→アタック　に変更されてるけど良いの？  -- 名無しさん  (2009-03-06 12:21:35)
- チーム戦での迷惑そうな行動をなるべく明るく書いてみた。他にもあったら書き足し頼んます。  -- 名無しさん  (2009-03-07 16:20:32)
- 遠まわしな荒らしにしか俺には見えないのだが。普通な物にしておくよ  -- 名無しさん  (2009-03-07 21:46:25)
- ｳﾎﾞｧｰ(&#039;A`)
- ↑↑ややこしい話なんだが、速攻をラッシュって呼ぶ事もあるんだ。アタックは聞いた事無いが。戦術の三すくみが結構曖昧なんで、編集すべきか迷ってる  -- 名無しさん  (2009-03-08 03:46:11)
- 速攻とラッシュがどう違うのかな？書いた人の中では区別してるんでしょ？違いが無いならラッシュの方が通じやすいからそっちの方がいいと思う  -- 名無しさん  (2009-03-08 18:28:53)
- ラッシュは大群で攻める事を示す。速攻とラッシュは攻めるという点では同じだが、時期が初期限定か  -- 名無しさん  (2009-03-08 20:18:22)
- 途中送信スマン。速攻とラッシュは時期の範囲が違う。まあ、何よりも速攻のラッシュと大群で攻める方のラッシュとが混同されるのが心配  -- 名無しさん  (2009-03-08 20:25:45)
- ＲＴＳ用語としてなら速攻のことをラッシュと呼ぶのが一般的だと思う。大群で攻めるのは確かにラッシュだが、戦略的には大群を準備するという点で分類ではブーム寄りだと思う。  -- 名無しさん  (2009-03-09 12:39:14)
- ブームや速攻は攻める時期の事で、ラッシュは全力投入して敵を潰すことつまりハラスと対比する意味だと思う。いずれにせよアタックは完全にここだけの造語だから、混乱を避けるためラッシュに修正した方がいいのでは？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-17 00:27:43} 
- つまり最速ラッシュ、ブームラッシュにすればよくね？　どっちもラッシュなわけだし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-17 02:29:34} 

- アビ単だけど勝てるぞ　しかも３３で　単だからって抜けろってばかじゃね   --  (あ)  &amp;size(80%){2010-01-04 21:07:04} 
- 「途中抜けろ」とあるがこれはいかがな物か　例え味方が下手でも最後まで戦い尽くすのが礼儀じゃないか！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-10 10:36:05} 
- 開始10分でホグラッシュ…1分に直しときます   --  (gg)  &amp;size(80%){2010-01-11 01:54:53} 
- チーム戦が初心者お断りなのはよく理解できました。後半が上級者の愚痴に見えているうちは手を出さないほうがいいのでしょうか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-24 15:45:22} 
- 割と妥当なことしか書いてないように思えるけど、どのあたりを上級者の愚痴と感じるのでしょうか。チームプレイをしているとう意識をもってプレイしてくれれば上級者だろうが下級者がいて負けようが僕は楽しめますよー   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-26 00:03:28} 
- 妥当と言うより「こうしやがれ、さもなくば途中退室されても文句は言えんぞ！」みたいなのが問題だったんだろ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-02 00:41:14} 
- ＞上級者だろうが下級者がいて負けようが僕は楽しめますよ　　「途中退室した方が時間の無駄にならない」て書かれてる時点で楽しむもへったくれも無いよ・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-03 16:14:41} 
- 「ワートホグラッシュをチーム戦で行うことは愚の骨頂～」以降的外れなので削除します   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-03-12 00:35:30} 
- ゲームなんだからさ、そんなにカッカせんでもええやんか。   --  (エリア467)  &amp;size(80%){2010-05-05 09:18:11} 
- 初心者お断りならパーティーの方で強い奴と組んでやればおｋ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-01-22 22:22:25} 
- 要は味方の動きを見つつ、何でもやれって内容なんだけど「○○しないと××だ」みたいな書き方だから変な威圧感があるんだと思う。スコア1位を露骨に狙って味方犠牲にする自己中スタイルやらなければ大概大丈夫だよ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-08 21:47:06} 
- &gt;「○○しないと××だ」　たしかにそう感じるとこはあるわ。とりあえず初心者さんはチームメイトのビルドを真似する事から始めてみてはいかが。「あ、リアクター建てるタイミングはここか！」とか気付く事が大事。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-24 12:45:54}     </description>
    <dc:date>2012-01-24T12:45:54+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/68.html">
    <title>トップページ/コメント</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/68.html</link>
    <description>
      - 神ゲーですね -- 名無しさん  (2009-03-01 03:00:24) 
- メニューリンクに外部アドレスを差し替えているユーザーがいます。アクセス規制措置をお願いします。 -- 名無しさん  (2009-03-05 07:32:35) 
- 規制しました。URLを踏んでしまった方は念のためウィルスチェックをおすすめします -- 管理人  (2009-03-05 09:21:52) 
- 誰かUPDATE情報の掲載お願いします。　ttp://halowars.game-server.cc/halowars/modules/HaloWars_News/details.php?bid=43   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-15 12:37:05} 
//- うっ -- (xxxxxxxxxxxxxxxxx) 2009-05-15 20:05:45 
- [[アップデート・DLC]]新規ページ作成。   --  (makuin-goo)  &amp;size(80%){2009-05-18 03:58:09} 
- 神が創りしゲーム   --  (カトゥ)  &amp;size(80%){2009-05-18 20:09:09} 
//神は天に召されました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-18 23:04:01} 
//神降臨した！   --  (かとぅ)  &amp;size(80%){2009-05-19 20:26:28} 
//神が居ても、何かしてるとは限らない   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-19 21:25:02} 
//何もしてないとも限らない   --  (よしだんごむし)  &amp;size(80%){2009-05-19 21:58:44} 
- DLC来たよ　800ゲイツ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-20 02:17:45} 
- 増援のやつ好き   --  (カトゥ)  &amp;size(80%){2009-05-20 23:45:03} 
- 「http: //」を禁止ワードから解除してもらえないでしょうか？各ミッション攻略からスカルとブラックボックスに直で飛べるようにしたいんだけど   --  (編集)  &amp;size(80%){2009-06-24 18:06:28} 
- atwikiの中の人に相談して[onlineプラグイン]の[[バグ&gt;http://www1.atwiki.jp/guide/pages/1844.html]]を修正して頂きました。左メニューのアクセスカウンター近辺に閲覧者の数が表示されるようになりました。   --  (makuin-goo)  &amp;size(80%){2009-07-09 03:28:08} 
- このゲーム最高！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-20 17:14:34} 
- アキバでワゴンにされてた；   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-09-30 00:38:51} 
- ↑買占めたか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-09-30 22:39:14} 
- 是非チュートリアルからじっくりと慣れていって欲しい   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-22 08:43:08} 
- 長く遊べて、お徳です。   --  (SIG)  &amp;size(80%){2009-11-22 17:11:21} 
- 全然更新されていないな……誰かいないのか〜？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-14 23:03:52} 
- スパルタンかっこいい!!   --  (艦長)  &amp;size(80%){2009-12-20 02:44:49} 
- HALOより前の時代・・惑星リーチが破壊される前の話か？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-10 10:02:44} 
- レジェンダリーがほんとに難しいぜ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-02 13:40:05} 
- キャンペーンのレジェンダリーも辛すぎるが，スカーミッシュでのレジェンダリーとなるとまさに地獄。コヴナントを持てば初期ラッシュでなんとかなることもあるが（ブルチ推奨），UNSCになってコヴナントと戦うと，有利になるスカルをばしばし入れていても粉砕されてしまう。   --  (ジョニー)  &amp;size(80%){2010-02-02 21:23:53} 
- 頑張ってオンの数増やしたいなぁ   --  (マルサス)  &amp;size(80%){2010-03-09 23:00:09} 
- 皆殺し感が味わえる稀有なゲームです！   --  (大量殺戮)  &amp;size(80%){2010-03-14 19:27:52} 
- プレイヤースｋル無くてキャンペーンのレジェンダリーに挫折しそう・・・   --  (ガン)  &amp;size(80%){2010-03-18 00:59:28} 
- ttp://www.nicovideo.jp/mylist/12607958　ここの動画を参考程度に。　レジェンダリーでゴールドという強者   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-03-22 15:03:54} 
- いまさらながら限定版を購入しました。とても面白いですね。難しいですが、難易度イージーに変更してゆっくり遊びたいと思います。しかし、いまならプラチナコレクション版を購入したほうがよかったですね。   --  (Ya)  &amp;size(80%){2010-04-29 16:01:29} 
- GoD版を入手   --  (mojyo)  &amp;size(80%){2010-08-11 17:38:49} 
- オンライン対戦で日本人どの位いるんだろう？一年間ずっとハマリ続けてプレイしてんのに一人も会えない。   --  (yukirin)  &amp;size(80%){2010-09-05 15:56:09} 
- 3人ソロ？　たぶんほとんどの人はPTでやってると思うよ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-09-08 14:47:18} 
- 自分はまぁまぁ日本人にも会えますよ〜TS40前後なら時間帯によりますが結構日本人率高いように思います。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-09-11 13:37:06} 
- 久しぶりに手出してみるかな・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-09-23 09:03:35} 
- 今日買ってみた。まだオンラインに人居るのですねー！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-22 02:53:49} 
- 流石ＨＡＬＯシリーズ、ゲーム性もＲＴＳながらコントローラーでプレイしやすく良好。箱良ゲーは伊達じゃなかった   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-23 23:40:24} 
- 今日始めたぜ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-10-25 00:08:33} 
- 本日ＴＳリセット。バグ修正とかバランス修正は来なかったのかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-11-06 00:51:03} 
- 15日にタイトルアップデート来たみたいだね。HALOWARS。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-12-23 04:47:38} 
- オンラインには、こっちの昼間辺り（向こうでは０時ぐらい？）には６０００人以上あつまるぜ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-12-25 12:14:40} 
- 12月15日に来たアップデートでシアターとかの不具合も修正されて、最終的にはバランスもいい感じにまとまったな。追加キャンペーンコブナント編は期待してたが無理か･･･   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-01-18 05:19:24} 
- 2010年12月のは2009年12月のアップデートをキャンセルしただけっぽい。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-03-13 15:22:43} 
- まだ遊んでる人がいる時点で、素晴らしいゲームだって事だよね。ホントにいつまでも出来る。続編がないのが残念で仕方ない。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-03-19 10:14:54} 
- いまさらながらスカーミッシュ難易度オートの109ってどらぐらいのもんなんだ??   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-03-20 21:29:07} 
- あまりレジェンダリーto   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-03-22 04:40:24} 
- レジェンダリーと差は感じないけど130ぐらいから露骨な硬さと資源収集の高さを感じる。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-03-22 04:42:55} 
- aaaaa   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-04-04 14:34:25} 
- 他のRTSと違ってシンプルでやりやすい   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-04-06 11:57:44} 
- いまだに遊べてるのがすごい   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-04-21 19:46:06} 
- ただonlineじゃ人が少なすぎるんだよなぁ、万とは言わないが常に5000人は欲しいな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-05-17 13:41:23} 
- ＰＳ３で出せば定価でも買いたい。たまーにやりたくなるんだよね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-05-22 15:24:41} 
- 最近また盛り上がってまいりました。やっぱりやるとハマる。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-08-04 23:36:23} 
- 最近はまる人多いな    --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-08-09 03:20:12} 
- 日本人もちらちら見かけるなぁ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-08-09 23:26:32} 
- warsの続編は絶望的かなぁ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-09-05 13:23:47} 
- キネクト対応なのかな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-09-07 19:35:01} 
- 本日ノーマルで初クリア！もう一周してオンラインいくか！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-09-17 02:12:54} 
- オンラインお待ちしてます！その前にスカーミッシュもやってみると良い練習になりますよ。   --  (あと１ランクで大将)  &amp;size(80%){2011-09-17 12:21:26} 
- なんか今日スカーミッシュでエレファント製造して、基地から出てきた瞬間にロックダウンして海兵を育成してたんだけど、その海兵がなんか出現と同時に基地にめり込んだ。既出かもしれないけど。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-09-20 16:09:20} 
- 俺もFORTDEEN北側の壁にぴったりの状態で展開したら、海兵隊が壁の中で生産されて出れなくなった事あるわ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-09-20 20:39:08} 
- 戦術は相手の出方や、マップによって決めるものですが、どのマップでも最も無難に勝てる戦術は何ですか？この間レイス軍を作ってみたものの、戦いが長引いてしまい、スコーピオンに負けました。   --  (初心者alpha)  &amp;size(80%){2012-01-19 16:19:24} 
- UNならスコピ、コヴなら味方コヴの数にもよるけど航空作っておけば間違いないんじゃない？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-21 02:14:52} 
- 1vs1、2vs2、3vs3によって戦い方は変わると思うのですが、全てに共通して言えるのは「偵察が重要」ですかね。基地のレシピを見れば大体なにを狙ってくるか判るので対応しやすく流れを掴みやすい。チーム戦なら仲間のレシピも非常に重要。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-22 14:30:31} 
- 上手い人のプレイ動画を、ネットで見つけるといいかも。大体動画があがっているのは上手い人だしね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-22 14:41:52}     </description>
    <dc:date>2012-01-22T14:41:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/134.html">
    <title>アップデート・DLC/コメントログ</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/134.html</link>
    <description>
      - コメントページ作成   --  (makuin-goo)  &amp;size(80%){2009-05-18 03:56:33} 
- あと実績が増えているみたいなんですけど･･･ &amp;br()(TIPSど実績58になってました)   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-19 09:05:10} 
- DLC、やっぱ800ポイントなんですね、日本的には700ポイントにしてほしい………まぁ買ったんだけどね………   --  (まつ)  &amp;size(80%){2009-05-20 23:55:00} 
- リインフォース面白いね。ただタグオブウォーって、スタンダードと何が違うのかやっててもよく分からん。ゲージが追加されただけ、と言えばその通りだし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-24 12:15:42} 
- ToW、はゲージがいっぱいになると終わるので、力量に差がある相手だと不完全燃焼で終わって微妙かな。KAはフラッグ持ち死ぬと旗落とすわけでも無し。無くなってまた旗が現れるの待つことになるから、こっちは下手すると無限に終わらないかも。リインは↑と同じく資源運用が鍵になるから面白いね！   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-06-10 04:49:35} 
- 6月17日にアップデートあったみたいですよ。   --  (まつ)  &amp;size(80%){2009-07-19 11:55:53} 
- ↑訂正 7月17日でした。   --  (まつ)  &amp;size(80%){2009-07-19 23:39:01} 
- マップパックがついに配信されました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-21 14:15:10} 
- 12月19日アップデートの未訳の部分について、あまり自信がないのですが「ユニットのアビリティ使用で凍結が解除されるバグの修正」ということではないでしょうか   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-12-31 01:22:44} 
- 一連のアップデートは，ごく一部を除き，ひたすらコヴナント有利の方向性なので，非常に違和感があります。ただでさえリーダーユニットという切り札があり，序盤は圧倒的に有利なコヴナントを，ここまでさらに有利にして，どうしようと言うのでしょう。ちなみに，ジョニーは箱を２台持っているので，スカーミッシュはオフラインの箱の方で，元々のディスクの状態でプレイしています。   --  (ジョニー)  &amp;size(80%){2010-01-24 15:56:40} 
- UNSCには対コブナントに妨害爆弾という切り札そしてテク４強化スーパーユニットという切り札があります。ちなみに今回のコブナントへの上方アップデートはテク2以降のものなので終盤どうしてもくずれるコブナントへの妥当な強化じゃないかな、そして妨害がないと成すすべも無いアービターを下方修正、ちょうど良いと思います。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-25 23:59:54} 
- コブが序盤有利ってのも、ホグのお陰で怪しいもんだけどな。移動速度の差が大き過ぎる。着弾速いし、苦手なのからは逃げれるし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-26 02:22:07} 
- プレイスタイルに差があるのでしょうが，UNSCしか持たないジョニーめとしては，妥当なアップグレードだとはあまり思えませんね。終盤を調整と言ったって，コヴナント持ちは基本的に序盤中盤で勝負を決しようとするのだから，あまり効果無し。逆に，徹底的に弱体化された教授は，序盤に速攻を喰らったらなすすべなし。ホグについては，一連のアップグレードで作成時間が長くなったりしたので，最初の頃のようなホグラッシュの効果はもうありません（ホグラッシュを防ぐようにしたのは打倒だと思います。ゲームの面白みを削いでいましたから）。とにかく開幕速攻のコヴナントリーダーを弱化してもらわないと（神殿イコールリーダーというのがそもそもおかしい），チーフに忠実なUNSC持ちとしては納得いきません。   --  (ジョニー)  &amp;size(80%){2010-02-04 01:36:58} 
- 以下TS40以下の発言禁止   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-04 03:02:54} 
- ナイトに弱体とかお前まじぶっころしょ？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-09 18:13:55} 
- おれもどちらかというとＵＮＳＣ弱体化に大反対だな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-09 18:15:36} 
- ＞コヴナント持ちは基本的に序盤中盤で勝負を決しようとするのだから，あまり効果無し。逆に，徹底的に弱体化された教授は，序盤に速攻を喰らったらなすすべなし。　　　のんきにブームしてるUNSCが悪い。そこでリスクを覚悟してこそのタートルだろ。リーダーパワーの資源もバカにならんのにだ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-02-09 21:12:27} 
- コヴナントのリーダーパワーやスカラペやらと差し引いてもテック4のスーパーユニット、スパルタン、妨害爆弾に回復、リーダーパワー・・・UNSCはむしろ優遇だろう　これらは中盤以降の話ではあるがだからと言ってじゃあみんな開幕に勝てないなら今頃コヴナント開幕オンリーになってるよ   --  (ドローン派)  &amp;size(80%){2010-02-11 02:56:51} 
- またバージョンアップされたのかえ？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-04-26 21:18:59} 
- ＞コヴナント持ちは基本的に序盤中盤で勝負を決しようとするのだから，あまり効果無し。逆に，徹底的に弱体化された教授は，序盤に速攻を喰らったらなすすべなし。　　コヴナントＶＳＵＮＳＣで長期戦になったらＵＮＳＣに分があるからコヴナントは速攻or中盤で勝負をつけようとするんだろ。教授が速攻に弱くなかったら弱点なさすぎだろ・・・・ワートホグラッシュは教授の得意技の一つで腕前次第じゃＶＳリーダー引き撃ちやハラスとして十分な力を発揮できるし。   --  (亀レス夫)  &amp;size(80%){2010-06-29 23:55:22} 
- ＵＮＳＣ弱体化コヴナント強化と騒がれているがやっぱり安定しているのはＵＮＳＣだな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-03 22:50:07} 
- 偉くコヴナント強化教授弱体化が多いがそれだけバランスが偏ってたって証拠だよな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-04-06 11:59:32} 
- アプグレこないのかなー。オフ専だけど未だにやってるよー。スカミの総試合数5000超えたからアプグレきておくれ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-08 22:04:14}     </description>
    <dc:date>2012-01-08T22:04:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/88.html">
    <title>チラシの裏/コメント</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/88.html</link>
    <description>
      - スコーピオン+スパルタン☆13もありますよね？  -- ヤギ  (2009-02-19 21:25:54)
- ありますよ、体験版での最高は★13かな?  -- 名無しさん  (2009-02-19 21:30:52)
- ですよねｗ★13での検証が見たかったかなと思いまして。  -- ヤギ  (2009-02-19 21:35:54)
- どうやら☆が増えれば攻撃力も増すようです。ソードエリートを☆３スパルタンのチェインガンで瞬殺出来ましたし、格闘も4発殴れば倒せました。  -- Too  (2009-02-24 19:21:38)
- アービターアップグレードの敵を倒せばHP回復の回復量は敵の強さ(HP?)によって変わるのかな  -- 名無しさん  (2009-02-28 06:22:11)
- 簡単に検証してみましたけど、UNSCの物資パッドとコヴナントの倉庫は1秒あたり4、強化物資パッドは1秒あたり5.5の物資を供給すると思われます。（それぞれ1つだけ作った場合）  -- nn  (2009-02-28 22:13:07)
- シアターで操作せずに放置（3,4分？）してると、カーソルを置いてあるムービーの冒頭少しが音声のみ再生される・・・  -- バグ？  (2009-03-01 10:55:29)
- サイクロプスの扱いがいまいち不明。火炎放射手のアビリティでスタンはするけど火炎放射自体にはあんまりダメージを受けない  -- 名無しさん  (2009-03-06 08:54:39)
- 物資パッド生産量調査報告。スカーミッシュ／１ｖ１／ＣＰＵイージー／アービター使用／１基のみで５００貯まるまで計測→１２８秒／強化９２秒。ＵＮＳＣ側ではちゃんと計測してないけど見た感じ変わらないっぽい。マルチだと変わるのかな？  -- 名無しさん  (2009-03-06 22:39:50)
- サイクロプスは機甲じゃない？歩兵ラッシュでかちあったけど硬かったよ。  -- 名無しさん  (2009-03-10 17:25:01)
- で、どんな行動がTrueSkillに影響を与えるか解説できる方はいらっしゃるのでしょうか。。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-21 22:44:48} 
- ｢影響を与える｣のなら、とりあえず勝てば良いだろうというのは経験的に言えるな。　実際の計算方式は分からん。適当に翻訳サイトで半分ぐらいまで読んだが、｢両者のTSを比べて、結果の確率を出す｣｢計算式のεはゲームによって決まる定数(ドローがありえるかどうか?)｣ぐらいしか読み取れん。　一番良いのは英語が出来る数学教授にでもあのページを見せることだろうな   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-23 00:41:09} 
- オンの3v3でたまに「すべてのプレイヤーが見つかりました」ってなってるのに何分待っても始まらない時あるよね？なった時一度戻って、入ると再度同じ部屋(おそらく)に入るので始まらない時は一度出るようにしてるのだが、一度出ただけでTrueSkillが下がったのだが…　もしかしてあれ実際は始まってるのかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-30 17:23:04} 
- サイクロプスは機甲ではなくおそらく歩兵扱いかとおもいますジャッカルとかちあったとき瞬殺されたし   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-02 22:59:41} 
- 要検証、預言者UGで飛行能力が付いた場合地上か航空ユニットかどうかですが航空ユニットになるで間違いなさそうです   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-03 15:01:28} 
- 名無し、それとっくや。ハンターとか攻撃してこない。ただしクレートは回収出来るぞ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-08 23:43:18} 
- サイクロプス生産メニューで歩兵って書いてあった。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-13 14:31:32} 
- スカーミッシュ、１ＶＳ１の物資タワーとリアクターが２つずつあるＭＡＰ、反乱軍スナイパーがいたぜ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-10 03:00:22} 
- ガルチかな。Halo1から伝統的なマップ。Halo3だとValhallaの元ネタ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-11 04:40:16} 
- スカラベに対するＭａｃブラストの攻撃力にムラがあるきがするんだけど、ダメージがでかいコアポイントみたいのがあるのかな？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-20 18:44:14} 
- 歩兵ぎっしり敷き詰めた中にMAC１発してごらん？死ぬ奴と死なない奴がいるけど、中心の奴が死に安い   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-23 03:23:41} 

- 動画見てると、たまにMAC落とすシーンで「神エイムktkr」なんてコメント入るしね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-08 18:11:12}     </description>
    <dc:date>2012-01-08T18:11:12+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/98.html">
    <title>スカーミッシュ/コメント</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/98.html</link>
    <description>
      - オート110の時、相手にメガタレット取られたら30秒程で連射されました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-27 02:59:20} 
- オートのレベルとヒロイックとかの指定だとどれくらい差があるんだろうな。ゆっくりやろうとしたらヴァルチャーとスコピが来て凍結爆弾コンボで詰んだよ…   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-28 16:13:14} 
- 難易度上げると、CPUの物資供給が早まってる気がする。物資供給＋50%のスカル入れてる俺と、同じペースで、（偶然）同じ内容の基地仕上げてて「なんで？」って思った。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-29 01:33:57} 
- こういうゲームだと難易度は初期資源の差が尋常じゃなくでるが、ＨＡＬＯだと供給速度ってのはありえそうだね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-02 17:26:07} 
- 高難易度だと，敵CPUが賢くなると言うよりも物資供給スピードとユニット作成スピードが，半端ではなくものすごくなるり，結局はハンディ・マッチに過ぎなくなってしまう。その意味で，オンラインの練習にならない。   --  (ジョニー)  &amp;size(80%){2009-04-15 04:31:23} 

- レジェンダリーやオート１００以上（？）の場合、物資やユニット作成スピード以外にハンディが出る模様。ユニットの移動速度（特に撤退時）がプレイヤーのものより数段早い。また、スパルタンの攻撃力と防御力も尋常ではない。デスマッチで５０戦ほど戦ってみたけれど、こちらのホークに対し敵のスパルタンはレーザー２回撃てば１機撃墜してしまえる程の性能。ホーネット１０機進軍中にスパルタン３体と正面から交戦して全滅した。   --  (七誌)  &amp;size(80%){2009-06-22 03:53:54} 
- デスマッチでレジェンダリーの艦長３人を敵に据えて戦ってみて。上級者でも手こずる難易度だと思います。   --  (七誌)  &amp;size(80%){2009-06-22 03:56:45} 
- ちなみに高難易度でも基地作成手順は下手糞なまま。また、テクノロジーの研究もあまり戦略性無し。とにかく数で押してくる。同じように数で対抗しようと思えば可能だが、ほぼ同じ編成でも撃ち負けることから資源供給速度やユニット作成速度より敵の攻撃力と防御力に大きなハンデがあると思います。   --  (七誌)  &amp;size(80%){2009-06-22 04:01:26} 
- 所で、ノーマルではホークを撃墜するのに、スパルタンは何発レーザーを撃つんだ?   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-06-22 04:53:07} 
- レジェンダリーの難易度はおかしいな。でも強さの検証するなら全難易度で調査しないと   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-06-28 00:10:54} 
- デスマッチのレジェンダリー。たまたまCPUがスパルタンだけで基地まで攻めてきたので迎え撃ってみた。基地をロックしてからスパルタン３体を随時投入、大型タレットの支援付き。この条件で、敵スパルタンを倒すまでに９体ものスパルタンがお亡くなりに。大型タレットは５機潰されました。敵はレーザーの発射間隔が短い上に回避率が半端無く高い。ジョニーさんの言うように、これはオンの練習になるどころかオンで中将になってても苦戦するレベルな気がする。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-06-29 12:59:18} 
- ↑　敵のスパルタンは３体ね。リーダーは館長。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-06-29 13:00:15} 
- CPUはユニット研究をあまり行わないみたい。レジェンダリーやオート１２８でもあまり研究しなかった。高難易度でのデスマッチはCPUのハンデが思い切り出るので一番難しい難易度になる悪寒   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-10 03:37:03} 
- 簡単なレベル上げにはChasmsで教授相手に預言者速攻か(付けるのはハンター、歩兵が出てくるようになったらジャッカル)、ブロードなんたらで野良リアクターとかで速攻フル強化して戦うと楽だお。CPU120オートくらいになるとChasms教授くらいしか速攻が決めれない。それ以外は相性が良い部隊でもなきゃ一方的に蹂躙されてどうしようもなくなる…。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-19 03:51:15} 
- レジェンダリーはCPU強化のスカルを使った状態みたいなものかね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-30 19:16:45} 
- スカル使って俺TUEEEしようとおもったら相手も強化されてるがな。いみね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-31 02:05:15} 
- あのスカラベがグラント５体とハンター２体に潰されたスカーミッシュの難易度は異常   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-16 01:04:04} 
- 難易度オート60代で詰む俺新兵乙   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-10 11:12:45} 
- レジェンダリーはヒロイックに強化スカル使った状態みたいなもんだと思う。オート１００以降はさらにそれが激しくなる   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-17 01:40:21} 
- 難易度オート119でやってたところ、自分以外のユニットに出動時☆1がついていました。オートのレベルによっては☆がさらにつくかもしれないです。要検証。既出だったらスマソ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-03-26 13:33:56} 
- ↑すいません･･･。よく見たらRavel Lederのスカルついてました。お騒がせしました。ほんとすいません＞＜；   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-03-26 13:39:44} 
- オートのレベルってどこまで上がるの？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-03-27 08:29:50} 
- 現在オート151まで上がったので可能性としては200か256か999又は上限なしなどが考えられる。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-03-29 10:58:28} 
- 199に5回ほど勝ち続けてみたが変化がなかったため、199が上限だと思われる   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-05-12 18:50:36} 
- オート１００前後で積みます   --  (ＲＴＳの達人)  &amp;size(80%){2011-05-07 21:02:41} 
- オート９８で火炎放射歩兵　☆２確認   --  (ＲＴＳの達人)  &amp;size(80%){2011-05-07 21:09:27} 
- スカミで遊ぶ時に一番強い敵リーダー教えてくだたい。CPUはユニークユニット大好きなんでアビが最弱なのは分かるんですが   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-04 06:53:36} 
- CPUが最初から手ごわくなるスカルをオンにして難易度レジェンダリにすれば、誰選んでも程よい難易度で遊べます。狭いマップならブルチが一番強い。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2012-01-08 18:09:04}     </description>
    <dc:date>2012-01-08T18:09:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/48.html">
    <title>コヴナント 戦術</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/48.html</link>
    <description>
      コブナントのより実戦的な戦術をまとめるためのページ
ここに書かれてある事は場合場合に合わせた一例であり、全ての場合に当てはまる物ではなく、
これらを噛み砕いてそれぞれに合った形で利用してもらう為のページである
----
//戦術欄テンプレート
//**(作戦名)
//&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
//&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
//&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
//&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
//&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
//
#contents
----
*コヴナント総合
即2nd拠点確保
ゴーストラッシュ 
チョッパーラッシュ
**序盤レイスラッシュ
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
テック１で建造できる戦車「レイス」を用いて早期にラッシュを仕掛ける。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
やはり早めに神殿を建造し、車両工場も建造する。それに応じてレイスを複数製造。
この戦力を持って敵軍や敵基地へ襲撃　破壊する。
ただしヘビーシールド必須。

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
序盤レイスは最強の力を発揮する。その対歩兵能力は比較的高くワートホグにも有効。
さらにアップグレードでヘビーシールドを装備すれば強さは倍増する。

対建造物攻撃力も高いため序盤でのコストパフォーマンスは高い。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
やはり対車両ユニットを出させると弱い。特に序盤に生産できるハンターなどは天敵。

特にスパルタンなどに奪われやすいため、奪われないためにはマイクロ操作が必要。
少し目を離した隙に奪われてることも屡々。

レイスの苦手なハンター・スパルタンとも歩兵なので兵舎や歩兵育成所を見つけたら早期に破壊することを優先する。

航空ユニットに弱いのも欠点である。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
対車両ユニットを出しても強いがレイスは対空能力が極めて低いためバンシーやホーネットで簡単に破壊可能。

タレットに車両追加攻撃を付けても良いがレイスはシールドがあるためシールドがはがれてもタレットの射程外にいれば回復してしまう。ハンターなどで追撃しても良いがレイスには機動力があるため追いつかない場合が多い、そのためバンシーやホーネットで追撃するのも手である。

レイスは最初の猛攻は激しいが一度退けてしまえば、勝利することは難しくはない。
レイスを破壊した後、攻め立てれば勝利は目前である。

**バンシー最速ラッシュ
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
最も早く用意できる航空戦力であるバンシーをもって、速攻を仕掛ける
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
他の速攻と同じく、早めに神殿、飛行機工場を立てバンシーを複数育成。
この戦力を持って敵基地および敵部隊に損害を与える。

そのまま勝負を決めるつもりであるなら、相手がUNSCならハンター、コヴナントならジャッカルを数対混ぜておき、
敵の増援に備える。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
対空ユニットはUNSCでTEC3、コヴナントでTEC2と野良リアクターが無ければ直ぐには製造できないため、
効果的な迎撃は殆どされることは無く、コストパフォーマンスに優れる
機動力に優れるため、UNSCのホークラッシュと同じく、相手を翻弄する事も可能
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
当然だが、対空ユニットが出てくると一気に不利となる。
特にバンパイア相手では勝負にならず、またアンダース教授の凍結爆弾にもとても弱い。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
どちらの勢力でもタレット+対空グレードアップは効果が大きい。
ただし当然警戒し最初に集中して攻撃してくるため、時間稼ぎと考え対空ユニットの製造を重視すべきである。

コヴナントであれば、バンパイアを出せればバンシー自体はほぼ問題が無くなる。
同時に随伴部隊にあわせた生産も重要である。

UNSCであれば最善は凍結爆弾である。
また下手にウルバリンを出すより、ワートホグを直接指揮、攻撃を回避しつつ迎撃を行うのも有効である。

**バンシーハラス（ブームラッシュ）
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
　バンシーによる敵基地の建造物の破壊、及び攻城戦
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
　あまり知られていないが、バンシーは航空機の中でも優秀な対建造物能力をもっている（これはロッドガン装備の恩恵でもある）。
　これに加えて目標地点までの最速の移動能力を持つブースターを用い、敵基地への急速接近からの爆撃、及び急速離脱によるハラスやラッシュが可能である。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
　ブースターによる一撃離脱戦法のため、敵は事前に対処(対空ユニットの事前配備等)をしなければこの攻撃への対抗策はほぼない。
　数が揃えば大抵の建造物は到着直後に易々と破壊が可能で、仮に敵が対空ユニット群を配備していてもこちらが壊滅する前に離脱することが可能(直接戦闘は避けるべきである)。
　次のハラス時は別の基地へ赴くか、少しずらした地点から攻撃を仕掛けることで簡単に撹乱ができる。
　また、得意とはいえないがコブナント軍のシールドジェレネーターに対しても高い与ダメージをもつので、一撃離脱とはいかないものの対コブナントの防衛基地相手でも優秀である。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
　中盤に入るまでは少ない数でも十分ハラスメントができるが、ブームに突入すれば敵の防衛能力も高まってくるため、数を揃えなければならない。
　また、ブーム期にもなれば対基地以外の能力ではバンシーは戦闘面で厳しいものがあるのは事実である。攻城戦を行うあまり、敵の主力への対策が取れなければこちらが押し負ける(が、チーム戦では味方が防衛についてくれるならばこの点は解消可能である)。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
　急速で接近し、建造物を颯爽と破壊して離脱する。10以上のバンシーにこれを行われると敵バンシーが基地にいるであろう時間は10秒前後で、気付いた時には既に何らかのダメージを受けていることも多い。
　素直にタレットを準備するなど、重要な拠点には対空策をとるしかない。
　また、バンシーのブースター移動に追いつけるユニットはブースター移動のバンシーのみなので、バンシーを追うくらいならば敵の基地へ攻撃し、バンシーをおびき出させるほうが無難である。
　教授ならば凍結爆弾などもいいが、ブースターを起動させたバンシーを捉えられるものではないので注意。

*ヒーローラッシュ（速攻）
**初期ラッシュ
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
敵の兵力が小規模な序盤のうちに敵基地へラッシュをかける
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
開幕で神殿を建造。その後倉庫を建てリーダーの強化などを図る(預言者であればロッドガン)
ゴーストや預言者のクレート回収量が時間短縮の鍵となる

適当なタイミングで強化されたらそのまま敵基地を攻撃
ワートホグ数台程度ならリーダーで簡単に一掃でき、固定タレット1台程度ならリーダーパワーで殲滅できる
リーダーが敵基地を攻撃している間はユニークユニット、航空・車両パッドを立てているのならバンシーやレイス等の戦力を転送装置で随時預言者の下へ送る
相手がコヴナントであった場合、リーダー対策としてジャッカルを混ぜるのが特に有効

もしも敵の兵力の規模が思ったより大きく、部隊が全滅させられそうだと感じたらすぐに転送装置で預言者を、可能なら部隊も呼び戻す事
預言者がいれば部隊は再建できる

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
早期に決着を付けれる
序盤に弱く、後半に強い教授等のUNSC勢に特に有効

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
序盤に全てをかけている為、第一陣を凌がれるとそれ以降の切り返しが厳しい
獲得できるスコアが低い

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
リーダーユニットは全ては歩兵扱いなので、対歩兵ユニットを複数作成したりタレットに対歩兵ボーナスを付けると簡単に倒せる

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){備考}}
悔恨の預言者欄より移動させたため、必ずしもアービターやブルートチーフで上手く事が運べるとは限らない(ホグ相手など)

**中期ラッシュ
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
まだコブナント側が優位を保てる中盤のうちに、勝負の流れを取りに行く

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
時期としては、ローカストが作成可能になるテク2になった瞬間から（基本的に進化での獲得を想定。10分以内）
ラッシュ共通に言える事だが、攻めてる間も絶え間なく兵を作れる様、内政はしっかり整えておく事
今回は最大規模の基地二つくらいは必要

テク2になった時点で、車両工場からローカストの量産を始める
リーダーは防御の薄い相手基地付近に移動を開始
基地からユニークユニットを作りつつ、偵察で分かった相手軍構成に合わせてアンチを作成する。コブナントの場合相手リーダーを忘れず
研究は、アビリティ獲得系も基本能力の底上げは行われるので、数出すユニットは行ったほうが良い

ローカストが二台揃った辺りで軍を転送して攻撃開始
ローカストの攻撃優先順位は、最も近いタレット＞各種生産施設＞リアクターまたは神殿＞シールドジェネレーター＞資源系くらい
相手基地の建造物が4個以下なら基地本体を狙いに行く
リーダーは基本的に前線には加えず、少し離れた箇所で転送役をやらせる
想定外のユニットや、想定以上の規模の際は前に出てリーダーパワーを用いる
ラッシュ共通に言える事だが、ユニットの作成と転送を途切れさせない事が大事

相手基地を落とした後は、相手の状態を見て追撃か守備かを決める
どちらの場合も、落とした基地に自分の基地を立て、複数のシールドジェネレータを建てる事

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
転送により、移動時間ほぼ無視の強力なラッシュが行える
中盤に前線基地が手に入り、その後の展開が楽になる

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
ローカストが遅くて脆いため、相手の構成を正しく掴まなければならない
転送にはリーダーの生存が必須のため、リーダーを前に出しづらく、リーダーパワーを活かしづらい
リーダーやアンチ二種が歩兵のため、車両や歩兵アンチ、じゅうたん爆撃に弱い

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
UNSCではリーダー周辺に妨害爆弾を使用することで、重力リフトによる転送を防ぐことが出来る
こちらの部隊が整っていれば、十分押し切る事も可能になる
特にローカストは攻撃の主軸であり、生産コスト、防御力など相手に与える被害は大きい
ここを乗り切れれば、ユニットの質等で優位に立てる

コヴナントであった場合、リーダーが倒された方がその戦線での敗北者となる

----
*悔恨の預言者

----
*アービター
**「自爆グラント」速攻
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}

　アービターのユニークユニット、自爆グラントを用いた速攻。そのまま撃破できれば最良だが、駄目でも与えた損害が大きければそのまま勝ちきれるだろう。

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}

　自爆グラントを施設にぶつけてアドバンテージを得る作戦。非常に高価な自爆グラントだが、ぶつける対象を間違えなければそれなりの対価を得ることが可能。それどころか、一気呵成に攻め立てて基地を陥落させてしまうことも多々ある。
　この記事の作者個人としてはコヴナントに仕掛けるのが有効な作戦であると思うので、ここではコヴナントに仕掛けることを前提にしたい。理由はUNSCの建造物がコヴナントに比べて堅いからだ。

　さて、ゲーム開始後やることは至って単純で、神殿が完成し次第アービターを敵の基地に向かって走らせる。早いなら早いだけよいが、クレート等の回収を疎かにしてはいけない。その移動中に倉庫等施設の建設をしつつ自爆グラントを生産していく。
　敵の基地に到達したら、アービターの下に自爆グラントを転送させる。特攻目標はその都度臨機応変に対応してほしいが、自爆グラントは高価な上に使い捨てなのでなるべく大きな被害を与えられる目標を選びたい。　
　そこでアップグレードしたコヴナントの倉庫、つまり「聖なる倉庫」を目標にしたい。なぜなら聖なる倉庫に至るまでに建設に100、アップグレードに225の計325の資源を使用しているからである。自爆グラントに必要な資源は160であるので、単純計算でかなりのアドバンテージを得ることができる。その上、資源生産施設を破壊すればそれだけ資源の入りが少なくなることになるので、中盤以降の資源差にも影響する。
　もう一つの手は神殿を壊すこと。神殿を壊されると基本的に何の活動もできなくなるのがコヴナントなので、相手は相当な痛手を負うことだろう。

　こうして無事特攻に成功すれば、対象の施設は虫の息。あとはアービターでとどめを刺してやろう。ここで相手がタレットを建てていた場合はこちらの破壊を優先した方が良い。単純にタレットを建てた分の資源を無駄にでき、今後の作戦遂行の妨げになることもなくなるからだ。

　とはいえ仮に最初の着弾に成功しても、それで満足してはいけない。RTSは攻め続けた方が勝つのである。よってこの後の展開としては、自爆グラントをさらに送って相手に建造の隙を与えず、尚且つ攻めを継続していきたいところだ。

・主力ユニットを送りつけて攻めに厚さを持たせたい。決まればとにかく相手を拘束することができるので大幅に展開を遅延させることができる。ここで送る増援としては個人的にはバンシーがいいと思う。航空ユニットに対する対策は序盤では立てにくいため。また、ロッドガンの対建造物の攻撃力は高いというのも利点の一つだ。
→相手がシールドを張った（あるいは張っていた）場合、自爆グラントを突撃させれば意外と早くシールドがはがれることは頭に入れておきたい。ただし、無理やり攻めろということではないのであしからず。
→相手のリーダーユニットが預言者であった場合、預言者に自爆グラントをぶつけるのも良い。無強化であればあっという間に撃破してしまうことができる。その際には当然だが浄化に注意。
→ここで何の抵抗もしてこなかった場合、どこかに基地を建造している可能性が高い。偵察活動は休まずに行うべきである。

・チーム戦であれば、粘り強く戦い続ければ友軍が来ることだろう。そうなればこちらもバンシー、バンパイア、ハンター等の主力ユニットに切り替えていきたい。別ユニットで別途基地を確保しておけば流れがスムーズになるだろう。
→敵方が攻められている味方の救援に来ることは当然だが有り得る。そういった場合は無理をせず、退くことも念頭に置こう。ただし確定的に不利となるまではなるべく粘りたい。そうした粘りが友軍を助けることになり、自分の基地への攻撃も遅らせることができる。
→継続して自爆グラントを投げ続けてみてもいい。何せ単一の目標に攻撃させた場合の攻撃力はすさまじく、耐久力をあっという間に削ることができる。ただしその時はしっかりと状況を見定めてからにすること。

　つまるところ、この作戦は1対1で相手を拘束して（もちろん自分が有利に立った上で）その戦い全体を優勢に進める作戦である。自爆グラントの献身的な（あるいは強要された）犠牲が、チーム全体に勝利をもたらすのだ。 コヴナント万歳！！

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
・単にハラスとするならかなりの破壊力がある
・成功すれば相手の立ち上がりをかなり遅くすることができ、上手くいけばそのまま勝ち切れる
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){短所}}
・高価なユニットを次々に投げ捨てる作戦のため、失敗すると立て直しが難しい
・基地を攻撃されると非常に脆い
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
・妨害爆弾を投下してもらう
・タレットを複数本立てておく
・開始してなるべく早い段階でシールドを張る。時間稼ぎにはなるため

※上級者さんの加筆・修正をお願いしたいです。現状、ちょくちょく見られる作戦なので書いておきたかっただけです。よろしくお願いします。

【加筆】相手のホグやリーダーが自分の基地前にいる場合、転送する前に倒されてしまう。また、上手く転送出来た場合も相手リーダーが警戒していれば各種リーダーパワーで殲滅させられてしまう。
この対抗策に更に対抗するため、自分の基地をタレットやホグ・味方のリーダーに守ってもらったり、相手の基地に味方と同時に攻めて、相手リーダーの警戒をそらしてもらう必要がある。

----
*ブルートチーフ
**チーフ速攻リーダーラッシュ、半ブルートラッシュ
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
　ブルートチーフによる敵基地への最速ハラスを行い、ブルート兵を順次展開して最速ラッシュを狙う。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
　ブルートチーフが神殿で誕生したのちに基地へ突入し、敵の主戦力をメインに倒すハラスを行う(可能ならば渦動を一段階アップグレードしたい)。
　敵の兵力を弱められたならば、その間に生産し溜めこんだ(1,2ユニットからの)ブルート兵をポータルで転送、攻城戦に入る。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
　他のコブナントリーダーと違い、基地で生産できるブルートは極めて優秀な歩兵であるため、兵舎などの生産施設を考慮せずに基地を構成可能。
　シールドジェネレーターでクロスカウンターへの対策をとっても良いし、資源パッドを建てて資源に余裕をもたせることも可能。
　ブルートは（リーダーユニットを除く）序盤に登場するユニットに対して優秀な歩兵ユニットであり、対基地攻撃能力も高い。
　一度波にのれば、ラッシュしきれなかったとしても相手にかなりの痛手を与えることができる。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
　ブルートは生産時間が長く、数は簡単にそろわない。そのため、速攻直後はブルートチーフメインでの戦闘になる。
　渦動を使い過ぎればブルートが生産できないし、ブルートを予約しすぎれば渦動を使う資源がなくなる。いい塩梅の内政と、ブルートチーフの立ち回りが重要。
　特に敵がコブナント軍の場合はリーダーユニット同士の勝負になることが多い。序盤の強化預言者などは特に警戒したい。
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
　序盤のブルートチーフ自体は渦動以外はそれほど驚異ではない。渦動の巻き込みとフィニッシュ時の爆発にさえ気を付ければ、リーダーユニット自体はガンナーホグやリーダーユニットで十分対処可能。
　また、強化前の渦動は非常に燃費が悪く、ワートホグやジャッカル以外に使うとブルートチーフ側が不利になっている
　ただし、あまり時間をかけすぎるとブルートがやってくる。資源パッド程度ならば１、２ユニットで軽々と壊してしまう攻撃力をもっているので、とにかくブルートを出してくる前にチーフを片付けること。
　UNSCは妨害爆弾などで手早く封殺し、コブナントはリーダーユニットによる交戦が望ましい。



**初期内政一例
開幕から神殿を建て始め、倉庫を予約、順次兵士育成所、倉庫の順で建てて行く
チョッパーは偵察を兼ねて、基地から遠い位置のクレート回収に向かわせ、基地周辺のクレートはリーダーに任せる
クレート回収状況にもよるが、基本次の建造物の作成を優先し、次に倉庫のアップグレードを
兵士育成所がこの位置なのは、速攻対策とマップの仕掛け要因を兼ねてである

どのような場合でも、この後は早期に津波の研究を行いたい
安い割りにリーダーパワーが大幅に強化され、中立基地はほぼ間違いなく潰せる様になる

**速攻、初期ラッシュ対策
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
特殊な戦術である速攻、初期ラッシュへの対策（今回、こちらからの速攻は考えてない）

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
速攻、初期ラッシュへの対策とは、急場を凌ぐ事も大事だが、
その間に内政で差をつけておくという事が最も大事である
内政を犠牲にして送られてきた相手の軍を防ぎきって、内政力の差で流れを掴んで勝つのが目標

建造物だが、最初の3つの中に神殿と兵士育成所が入っているのが必須である
神殿が無ければリーダーが手に入らないし、テクレベルも上がらないのでジリ貧である
兵士育成所は、ブルートだけでは回せない点と、テク1で3兵種作れ、アンチが含まれる点からである。相手の構成が分かる状態でのアンチは強力
自分は、通常神殿、倉庫、兵士育成所と建てる様にしている

ゲームが開始したら、チョッパーで偵察も兼ねて敵地のクレートを取りに行く。クレート1つの差、ユニット一人の差が勝負を分ける事も珍しく無い
リーダーは基地周辺のクレートを回収する。相手がコブナントなら既にリーダーが出ている頃なので、あまり遠くには出歩かない
偵察で相手の部隊が見えたら、ブルートと相手に合わせた歩兵を作成し始める
歩兵やリーダーならジャッカル、ワートホグにはハンター、飛行機ならグラント
まずは兵が出ている事が大事なので、強化は後回しで良い

戦闘は必ず基地周辺で行う事。内政を犠牲にしてまで軍を作ってる相手に、基地の援護無しでは勝てる訳がない
タレットは早い内に建てたいが、倉庫を増設して内政の増強と防御力の強化を優先
基地本体が大きなダメージを受けたら、倉庫を潰してシールドジェネレータを建てる
タレットを建てたら、直ぐに相手に合わせて強化する事。強化無しのタレットはほぼ飾り
相手に数で負け、駆逐されてしまった場合は、基地からロックを利用して作成した軍を垂れ流さずに溜め込む
しかし、基地がやられてしまっては元も子も無いので、ある程度数が揃ったら早めにアンロックする事
また、リーダーパワーの強化とリーダー自身の強化のため、津波の研究は余裕ができたら行っておきたい

相手の攻撃が弱まってきたら、準備を整え第二基地を取りに行く
相手は建て直しに集中している筈なので、少し前の基地を取っても問題ない

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
速攻対策と通常運用とを素早く切り替えられる

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
通常の際の動きを同時に行っているため、どうしても後手に回ってしまう

**中立基地をブルートチーフ一人で
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
中立の基地をリーダー一人で取りに行く

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
津波の研究が前提。これが無いとダメージも消費資源も格段に増えて割りに合わなくなる

中立基地までリーダーを送り、
中立基地中心付近に向けて渦動を発動、基地の体力が半分を切ったあたりで爆砕
特に反乱軍の基地は周りの柵などで破片が発生しやすく効果大

基地を破壊した後は同じくリーダーパワーで周りの兵士や航空機等を破壊する

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
ユニットを揃えるよりも早く中立基地を取れる
敵全滅後のクレート回収が高速

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
リーダーにダメージが蓄積してしまう
リーダーパワー分の資源は掛け捨て


**最強歩兵ブルートラッシュ
&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){目的}}
ブルートチーフのユニークにして、最強の歩兵、ブルートを用いたラッシュを行う

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){作戦}}
ブルートは最強の歩兵である。ODSTにも1対1で勝負すれば軽く勝り、数ならば上限多いこちらが更に有利
ブルートは人口コスト1のユニットの中でも最強である。高い能力、相手を選ばない性質、出てしまえばかなう物は居ない

ブルートの長所
・体力が多く、攻撃力も高いと単純に強い。なのに人口コスト1
・ブルートショットを装備しており、建造物や苦手な車両にすら大幅なダメージを与えられる
・アビリティの使い勝手が非常に良い
　・渋滞の緩和
　・段差無視
　・敵後衛の狙い撃ち
　・リーダーパワーの回避
　・etc...
・基地から作成できるため、通常の編成の邪魔をしない

ブルートの短所
・作成コストが高い
・作成時間が長い。人口コスト1の中で最長、全体で見てもかなり長い
・足の速さは通常の歩兵なみ。アビリティを活用すれば多少は緩和されるものの、転送を用いないとラッシュにするのが難しい
・基地からしか作成できないため、作成量を増やすには基地を取るしかない
・ブルートショットの命中率は全ユニット中最低。運の要素が強い

さて、こんなブルートでラッシュと言える程の軍勢を用意するにはどうすれば良いのか
作成時間の長さはどうしようもなく、出揃うのを待っていると終盤になってしまう
基地からしか出せないため、作成量を増やすのにも限界がある。UNSCの様な作成速度向上も無い

結局、通常の軍に少しずつ混ぜ、その割合を少しずつ増やしていくしかないのである
この際は基地から作れるという点が利点になる
強化研究は数が少ない分効果が高く、元の能力が高いブルートの場合はかなり効力もあるので、早い内に強化すると良い
十分な数がそろい、ブルートラッシュと言えるだけの人数が揃えば、ブルートは無敵である
妨害爆弾には弱い為、司令塔であるブルートチーフは前線の一歩手前で待機するといいだろう
これまでに全体で負けない様、頑張れ

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){長所}}
人口コスト1で超強力なブルート、そのラッシュはほぼ無敵

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){欠点}}
作成時間が長いため、圧倒できるだけの数が揃うのは終盤
ブルートラッシュというか、早々に勝ってブルートを混ぜたラッシュに終わりやすい
なんだかんだ言って歩兵。また、UNSCで似た性質（コストが高く時間も掛かるが出れば強い）を持つスコーピオンとは相性が悪い

&amp;color(#4682B4){&amp;bold(){対策}}
素直に相手の攻撃を撃退すれば良い
ブルートが多いため、火炎放射兵やジャッカルを比較的多数部隊に混ぜると効果有り
もっとも、普通に戦っていて｢ブルートラッシュだ!｣と思えるかどうかは疑問である
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*＿コメント　↓
&amp;size(80%){最新20件を表示しています。}
#comment_num2(size=50,num=20,disableurl,log=コヴナント編/コメント)    </description>
    <dc:date>2012-01-05T04:09:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/26.html">
    <title>UNSC ユニット</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/26.html</link>
    <description>
      #contents
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*歩兵ユニット
車両や航空機と違い、目だって高性能でないため、主に場繋ぎとして投入される兵種。
いくらコヴナントより性能で勝るとはいえ、より性能面で勝る乗り物系より重要度は低い。
移動射撃は進行方向に対してのみ可能。但し、火炎放射兵は移動射撃が出来ない。

歩兵をメインに据えて戦う場合は兵器工場からアドレナリンのアップグレードを忘れないこと。
アドレナリンを摂取すれば移動速度かかなり向上し、攻撃・退却がより楽になる。

**海兵隊
建造物、軽車両、航空機に対して有効
特に、アビリティのグレネードやロケットグレネードは建築物や軽車両に対して大きな攻撃力を期待できる。乱射はできないが、頭数さえ揃っていれば、スコーピオン、レイスなどの重車両相手でもある程度の時間稼ぎは可能だ。軽車両に対するグレネードなどは細かいミクロ操作が必要になるため、上級者向きのユニットとも言える。
カッター艦長のみがアップグレードできる「ODST」は歩兵育成所を必要とせずゲリラ的にユニットを投下する事ができるようになり、ゾンビのごとく倒しても倒しても沸いて出てくる恐怖のユニットと化す。
ただしスピリット・オブ・ファイアからのODST投下は「テックレベルが3必要」という点を忘れないように。アップグレード後に必要ないと勘違いしてリアクターを自爆させたり、敵に基地を破壊されてリアクターを失うと投下が不可能になる。ただし、基地からの生産は通常通りのテックレベルでも可能だ。

海兵隊は駐留すると非常に硬く、強力なユニットになる。特にＯＤＳＴは駐留部隊を倒されても、投下により即座に乗ることでひたすら時間稼ぎ、視界確保することが出来る。視界が確保されていれば、瞬時に投下可能なことも大きなメリットとなり、相手はなんらかの対策を取らざるを得なくなる。

ただし注意点として、ODSTはアンチユニットを出されるとあっさりと対抗できてしまうという欠点を持つ。自慢の降下もリチャージが微妙に長く、投下に必要なコスト100もジャブのように資源を食いつぶすため以外と侮れない。加えてODST化するまでのコストは莫大であり、また、歩兵そのものの性能もそれど高くなく、早期に狙われるなどすると極めて不利に陥る。故に即ODSTを狙うのは具行の一つと言って過言ではない。

事前に数を用意しておいたり、戦車や航空機と平行して狙うのが安定パターン。見た目の手軽さと相反して、コブナントのスカラベ並みに運用が難しい物と考えるべし。

弱点：火炎放射兵.ジャッカル.スコーピオン.レイス

アビリティ:グレネード/ロケットグレネード
アップグレードにより変化。グレネードは爆弾を敵に投げつける。
ロケットグレネード後はミサイルを発射。射程が伸び、命中精度が上がる。
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_海兵隊.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|兵舎|RIGHT:1|RIGHT:0|RIGHT:100|RIGHT:8|主要歩兵|グレネード|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_海兵隊_アップグレード1_増員.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|増員|RIGHT:1|RIGHT:1|RIGHT:200|RIGHT:40|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|海兵隊員を1人追加し戦闘能力を強化&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_海兵隊_アップグレード2_ロケットグレネード.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ロケットグレネード|RIGHT:2|RIGHT:2|RIGHT:400|RIGHT:40|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|アビリティを対空可能の射程の長いロケットグレネードに変更&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_海兵隊_アップグレード3_衛生兵.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|衛生兵|RIGHT:3|RIGHT:3|RIGHT:700|RIGHT:40|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|衛生兵を追加し戦闘後にダメージを回復する&amp;br()※部隊内の死者を蘇生する事はできない&amp;br()※部隊内に死者が居る場合、ライフは最大まで回復しない|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_海兵隊_アップグレード4_ODST.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ODST|RIGHT:4|RIGHT:3|RIGHT:1800|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|※カッター艦長のみ&amp;br()すべての能力が増加する&amp;br()また任意の場所に投下可能(連続での回数制限有：最大10回)&amp;br()アップグレード・降下共にTEC3であることに注意|
----

**火炎放射手
対歩兵ユニットだが、建築物にもそこそこのダメージが入る。
歩兵に対しては目を見張る強さがあるがそれ以外にはめっぽう弱い。
初期だとアビリティが無いのでアップグレードしてフラッシュグレネードを持たせたいところ。
射程が短すぎるため、同じ歩兵アンチのジャッカルと相性がやや悪いが、フラグレがうまく当たれば形勢逆転となる。
駐留中の歩兵ユニットの防御ボーナスを無視して攻撃できるため中立施設の奪い合いでは強さを発揮する。

使いどころは主にハンターを戦力のメインにしているコブナント相手と中立施設の確保。
UNSCの歩兵はスコーピオンで対抗したほうが無難。
火炎放射兵に火炎放射兵をぶつけるほど不毛なことは無いって事だ。

弱点：すべての車両.すべての航空機、(ジャッカル)

アビリティ:フラッシュグレネード
アップグレードにより取得。敵歩兵の動きを短時間止める
手榴弾なので射程は短いが、通常攻撃と大して変わらない程度である
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_歩兵_火炎放射手.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|兵舎|RIGHT:1|RIGHT:0|RIGHT:100|RIGHT:8|対歩兵|なし|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_火炎放射手_アップグレード1_フラッシュグレネード.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|フラッシュグレネード|RIGHT:1|RIGHT:1|RIGHT:200|RIGHT:40|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|敵歩兵を短時間足止めできるフラッシュグレネードを装備&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_火炎放射手_アップグレード2_粘着ナパーム.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|粘着ナパーム|RIGHT:2|RIGHT:2|RIGHT:400|RIGHT:40|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|遅粘性の粘着ナパームで攻撃力増加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_火炎放射手_アップグレード3_酸素タンク.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|酸化タンク|RIGHT:3|RIGHT:3|RIGHT:700|RIGHT:40|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|対有機体にダメージボーナス追加&amp;br()&amp;br()|
----

**スパルタン
敵の車両・航空ユニットを乗っ取る事が出来る。
他のユニットとは違いパーソナルシールドを装備しているため若干堅く、ダメージを受けなければシールドは回復する。
また、敵の乗り物だけでなく自軍の乗り物にも乗せる事が可能。この場合、搭乗したり奪った乗り物には経験値ボーナスが発生し、★がついて強くなるという特性がある。
★を最大まで付けたスコーピオン + スパルタンは敵としては会いたくない程の強さだ。
弱点は同時に三体までしか出撃できない事と、意外と脆くて気が付くと死んでいる言う点。
乗り物に乗せて始めて真の実力を発揮すると言っても過言ではない。
序盤の反乱軍基地を撃破するなら初期状態でも二人いれば易々と撃破できる。

敵にスパルタンが居て乗り物を奪われそうになっている場合、飛び掛られている自軍のユニットを攻撃対象にすれば敵のスパルタンを攻撃することができる。奪われる前にスパルタンを倒すことが出来れば、奪われそうになったユニットにもダメージは入らない。
勿論、味方のスパルタンが奪っている最中の敵の乗り物は攻撃対象から外れる。
車両基地を攻める際、出入り口で待機されておくと一瞬で乗っ取りが可能だったりする。いやらしい戦術だが神経インプラントを取らないと乗っ取りに時間が掛かるため、
乗っ取りをかける場合、一人ずつではなく一気に２～３人強襲することをオススメする。

弱点：火炎放射兵.ジャッカル.各種乗り物（奪えない状況下では不利）

アビリティ:乗り物奪取
敵及び自軍の車両、航空機を奪う。奪われたユニットは★が付き性能が向上する
★の数は「スパルタンと乗り物のアップグレードの総数＋2」となっている
自軍の乗り物は一瞬で乗るが、敵の乗り物は奪うのに時間がかかる
奪っている途中でも敵に狙われるため集中砲火されると奪う前に倒されることも
搭乗する乗り物が破壊されても、スパルタンは脱出するが、
航空機に乗っていて、歩兵が侵入できない場所の上で破壊された場合は脱出できずに死ぬ
また、脱出した直後は暫くの間アビリティが使用出来ない為、乗り物が破壊された直後に奪取は不可
スカラベ、ヴァルチャーは奪取出来ない
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_歩兵_スパルタン.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|兵舎|RIGHT:0 (最大3)|RIGHT:1|RIGHT:300|RIGHT:16|特殊部隊|乗り物奪取|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_スパルタン_アップグレード1_チェーンガン.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|チェーンガン|RIGHT:1|RIGHT:2|RIGHT:300|RIGHT:30|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|チェーンガンを装備し攻撃力増加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_スパルタン_アップグレード2_神経インプラント.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|神経インプラント|RIGHT:2|RIGHT:3|RIGHT:600|RIGHT:45|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|乗り物奪取能力を強化&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_スパルタン_アップグレード3_スパルタンレーザー.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|スパルタンレーザー|RIGHT:3|RIGHT:4|RIGHT:1000|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|スパルタンレーザーを装備し攻撃力増加&amp;br()&amp;br()|
----

*車両
歩兵がコヴナント軍の主力であるなら、UNSC軍の主力と呼べるのは車両である。
火力を生かした正面突破、防御力を生かした防衛戦とあらゆる面で活躍する兵種。

**ワートホグ
Haloシリーズでおなじみのワートホグ
しかし今作のワートホグは初期では通常攻撃すら不可能。

特徴としては、基地から生産できる・TEC0で生産できる・アップグレードが容易・生産速度が速い・建造物へのそこそこの攻撃力・類稀な機動性・対空攻撃力を持つなど利点が多く、非常に使い勝手が良い。最終アップグレードまで行うとその基地攻撃力は全ユニット中最高クラスになる。
一方で体力はものすごく低く、大量生産して初めて真価を発揮する。大量生産するためには基地数と生産速度向上が有効で、チーム戦などでホグのみでいくなら積極的に基地を取っていく必要がある。

ワートホグはぼんやりと出して使うユニットではなく、常に移動先を変えて「敵の攻撃を避けながら攻撃する」ユニットである。そのためプレイヤーの操作スキルが如実に出るユニットでもあり、使いようによっては不利な相手にもそこそこ渡り合うことが可能だ。
Xボタンを押しっぱなしによる移動地点の予約なども利用し、常に動かすつもりで運用すべし。

また、フルアップグレード後でも航空機と建物以外にはほとんど空気の攻撃力のため、終盤までこれ一本で行くのはかなり難しい。相手がよっぽど無知か、航空・歩兵ユニットをメインに編成してこない限り、ごり押しはほぼ不可能。ノーアップグレードのスコーピオンにすら太刀打ちできない。速攻を仕掛けるか、相手の隙を付くような戦術でなければメイン運用は難しい。
ただし、ガウスホグならば軽車両であるウルバリンや海兵隊、グラント、ジャッカルに対しては結構有効に戦える。
対航空が必要だが生産基地の不足によりスコーピオンとウルバリンを同時生産できない場合、ある程度の対空手段になる。ただし、資源や建築物の空きに余裕があるなら言うまでも無くウルバリンを生産すべきである。

弱点：ハンター.コブラ.グレムリン.スコーピオン.レイス、アービター、海兵隊(ただし引き撃ちと体当たりで対処可能)（また、重車両以外に対してはアビリティで大ダメージを与えられる）

アビリティ:体当たり
敵を車体で轢く。リーダー以外の歩兵ユニットには高いダメージを誇るが、速度が必要なため、近距離の相手には上手く使用できない
アビリティを使うと自分もダメージを受けてしまうが、特に建造物及び車両に行うと大ダメージを受けてしまう
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_車両_ワートホグ.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|ステーション|RIGHT:1|RIGHT:0|RIGHT:150|RIGHT:22|斥候|体当たり|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_ワートホグ_アップグレード1_ガンナー.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ガンナー|RIGHT:1|RIGHT:1|RIGHT:250|RIGHT:30|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|マシンガンタレットを装備し通常攻撃が可能&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_ワートホグ_アップグレード2_グレネーディアー.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|グレネーディアー|RIGHT:2|RIGHT:2|RIGHT:500|RIGHT:45|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|乗員にグレネードランチャー員を1名追加し攻撃力増加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_ワートホグ_アップグレード3_ガウスキャノン.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ガウスキャノン|RIGHT:3|RIGHT:3|RIGHT:800|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|タレットをガウス砲に変更し攻撃力と防御力増加&amp;br()&amp;br()|
----

**スコーピオン
UNSCの主力車両。
航空ユニットには弱いがそれを上回る対地上での強さがある。特に海兵隊、コブラ以外の軽車両、グラント、ジャッカルに対しては圧倒的な強さを持つ。また、同じ重車両であるレイスに対してもキャニスター研究以降は非常に有利に戦うことができる。
主砲での通常攻撃サイクルは結構遅め。
アビリティのキャニスターシェルは対地上のユニット、建造物に対して大きなタメージを与える事が可能。
加えてキャニスターシェルは範囲攻撃でもあるので是非とも付けたいところだ。キャニスターシェルは重要局面でのアンチユニット、リーダーユニット排除等にかなり役に立つ。
そのデカさと移動の遅さで渋滞をおこす事が多く、生産速度の遅さ・地味に高い各種コストは安直な大量生産の障壁になっているが、数が出揃うとちょっとやそっとでは倒されない、数の暴力系では最強クラスの攻撃力を持つ。
だが意外と弱点は多く、ハンター、コブラに対してはかなりの劣勢を強いられる。ハンターに対しては即撤退することである程度の回避が可能だが、コブラはきっちりと配置されているとすれ違うだけでも数台失うことも十分ありえるほどだ。
グリズリーやパワータレット装備になるとタレットで少数ならばテック２程度のバンシーやホーネットにもある程度対抗できる。なおかつ、ウルバリンを製造できる環境にあることが多いので航空ユニットはあまり脅威ではない。
グリズリーになるとほぼすべての性能が向上するが、なぜかキャニスターの威力は弱まるため、一段階弱いはずのパワータレットに負けてしまう。歩兵や航空機にはより優位に戦えるようになるが、1800資源の価値があるかよく考えよう。

弱点：ハンター.コブラ.グレムリン.ホーネット.バンシー.ブルートチーフ（引き寄せ後）

アビリティ:キャニスターシェル
アップグレードで取得。主砲より炸裂弾を発射、範囲攻撃を行う
主砲と違って砲身が相手に向いていなくても、指定した時点で発射される
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_車両_スコーピオン.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|車両デポ|RIGHT:3|RIGHT:2|RIGHT:500|RIGHT:36|主要車両|なし|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_スコーピオン_アップグレード1_キャニスターシェル.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|キャニスターシェル|RIGHT:1|RIGHT:3|RIGHT:400|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|対歩兵装備を追加&amp;br()アビリティにキャニスターシェルを装備&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_スコーピオン_アップグレード2_パワータレット.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|パワータレット|RIGHT:2|RIGHT:4|RIGHT:900|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|タレットの旋回力を上昇させ敵に対する反応速度を向上&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_スコーピオン_アップグレード3_グリズリー.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|グリズリー|RIGHT:3|RIGHT:4|RIGHT:1800|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|※フォージ軍曹のみ&amp;br()&amp;br()|
----

**コブラ
対車両ユニット。対建築でも威力を発揮する。
アビリティの展開で固定砲台となり初めて真価を発揮する車両。
未展開時は攻撃力はかなり低く、スコーピオンに劣る可能性がある。
展開時の主砲の攻撃力は建築物や車両に対して極めて高い攻撃力を期待できるが、攻撃速度が遅すぎるため、数で攻めてくる歩兵ユニットには対抗しきれない。
また展開することで射程範囲が広がり相手の視界外からの攻撃も可能だが、対空攻撃が全く出来ない。
運用には熟練が要るが、前方に海兵隊員やスコーピオンような肉壁シールドを前方に用意し、後方で展開することで大きな戦果を上げられる。
特性上、ロックダウンにより移動が困難な場合があるので重要局面でのＭＡＣや絨毯爆撃を防ぐため、妨害爆弾を有効活用するのも手である。
移動速度も圧倒的に遅くマップの広い3v3などは活用が難しい。移動速度の遅さはスピリット・オブ・ファイアの輸送コマンドで補おう。
基本的に出会ってからの運用では遅く、戦闘開始時には展開済みであることが望ましい、ある程度前線が離れても射程が長く楽々届く上に、存在してるだけでも車両に対して大きな威圧になる。少数でもある程度距離を置いて配置することで１台で数台のスコーピオンを撃破することも可能だ。次の前線がどこになるか正確に予想出来ないと運用は難しい

弱点：航空ユニット.ハンター.海兵隊.グラント

アビリティ:ロックダウン
車体を固定し、長射程レールキャノンを使用可能にする
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_車両_コブラ.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|車両デポ|RIGHT:2|RIGHT:3|RIGHT:350|RIGHT:26|対車両|ロックダウン|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_コブラ_アップグレード1_強化プレート.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|強化プレート|RIGHT:1|RIGHT:3|RIGHT:400|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|強化プレートを装備し防御力増加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_コブラ_アップグレード2_貫通ショット.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|貫通ショット|RIGHT:2|RIGHT:4|RIGHT:900|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|攻撃が貫通し複数の敵を攻撃可能&amp;br()&amp;br()|
----

**ウルバリン
航空ユニットを一掃してくれる対空車両。地上に対してはグレネードで攻撃し、空に居る敵には誘導式のミサイルを連続射出する。このミサイルは射程が割と長く、しかも威力が高い。
地上ユニットへの通常攻撃には適してないので、地上は別のユニットに任せよう。グレネードで対抗できるのはせいぜい火炎放射兵が関の山だ。
アビリティである一斉射撃はかなりの破壊力を持ち、特に建築物に対して効果を発揮する。
ほんの数台でホーネットやバンシーの大群を殲滅させることができるため、スコーピオンの護衛に付けられると、本気で手も足も出せなくなるぞ。

弱点：コブラ.ハンター.グレムリン.スコーピオン.レイス.各種歩兵

アビリティ:一斉射撃
アップグレードで取得。ミサイルランチャーを地上に向けて使用、爆撃を行う
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_車両_ウルバリン.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|車両デポ|RIGHT:2|RIGHT:3|RIGHT:300|RIGHT:22|対空|無し|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_ウルバリン_アップグレード1_一斉射撃.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|一斉射撃|RIGHT:1|RIGHT:3|RIGHT:400|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|対地上部隊へのダメージ増加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_ウルバリン_アップグレード2_デュアルランチャー.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|デュアルランチャー|RIGHT:2|RIGHT:4|RIGHT:900|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ロケットポッドを追加し攻撃力増加&amp;br()&amp;br()|
----

*航空
それなりの機動力と火力を持ち合わせたユニットが揃う、UNSCのもう一つの主力
強力なユニットではあるが、ウルバリンやコヴナントのバンパイアが致命的な天敵であることに忘れてはならない。

**ホーネット
UNSCの主力航空機
アビリティこそないもののそれなりの強さを誇る。
また移動速度が速く、地形を無視して移動できるので偵察にはもってこい。
相手に対航空ユニットが居なければ一方的に打ち負かす事も可能。

対建造物攻撃力も取り揃えており、
かなりの数を集めて一斉攻撃させると相手の基地を一瞬で陥落させることもできる。
ただ、対空ユニットが相手に居ると一瞬で叩き落される脆さも併せ持っている。
一応説明書では&quot;歩兵に弱い&quot;ことになっているが、別カテゴリの対空ユニットの性能のほうが高すぎるため、そこまで歩兵に対して過敏になる必要は無い。むしろODSTで無い限り、競り勝てるくらいだ。

但し、射撃手を研究していない、素のホーネットは極めて貧弱。
バンシーは初期状態でも対車両・建築用のロッドガンを装備しているが、ホーネットはバルカンのみである。
前途の対建造物攻撃力も射撃手あってのものなので、注意しよう。

ホーネットもまた、ワートホグと同様に「常に動かす」つもりで操作すべし。ぼんやりとホバリングしていれば、いくら飛んでいても格好の的だ。

割と車両に対して強力なため、ウルバリン以外のすべての車両に対して有効と思われがちだが、実を言うとワートホグやゴーストにはかなり弱い。ちゃっちい相手だと思って過信すると対航空機補正で泣きを見ることになるので注意。
１：１では即スコーピオンに対して即ホーネットはあまり有効ではない。資源250のわりにタレットで簡単に落ちあまり数を集められない。
また相手がテック３になれば天敵のウルバリンが出てくるので、チーム戦での奇襲や進路妨害防止のために生産がもっと有効と言える

弱点：ウルバリン.バンパイア.ワートホグ.ゴースト

アビリティ:無し

|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_航空_ホーネット.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|エアパッド|RIGHT:2|RIGHT:2|RIGHT:250|RIGHT:19|主要航空|無し|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_ホーネット_アップグレード1_射撃手.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|射撃手|RIGHT:1|RIGHT:3|RIGHT:400|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|海兵隊員を2名追加し攻撃力増加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_ホーネット_アップグレード2_チャフポッド.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|チャフポッド|RIGHT:2|RIGHT:4|RIGHT:900|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ミサイル妨害 / 回避機能追加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_ホーネット_アップグレード3_ホーク.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ホーク|RIGHT:3|RIGHT:4|RIGHT:1350|RIGHT:30|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|※アンダース教授のみ&amp;br()ホークにアップグレードし、レーザービームによる強力な攻撃が可能になる|
----

**バルチャー
UNSC最強の航空機。
欠点としては生産速度と移動速度が極端に遅く、空きユニットが6必要な事か。
航空ユニットの特性として地味に柔らかく、気が付くと撃沈されていることもしばしば。
アンダースの凍結爆弾でも一撃死する可能性があり、相手にアンダースが居る場合は保険で妨害爆弾を投下するなどの自衛が必要だ。
基本的にはネタユニットだが、大量生産時はその圧倒的な基地破壊力で一方的にゲームを展開することも可能に。コブナントのスカラベとは異なり、下手に防衛用の雑魚ユニットで固めてやるよりも、バルチャーのみの編成でフルスロット使ったほうが効果的とも言える。
対地と対空、それぞれ同時に攻撃することが可能で、特に対空はウルバリンのミサイルと同等の物が発射されるため、ある種の対空ユニットとのような運用も可能。一撃もかなり重いため、数台程度のウルバリンなら逆に返り討ちにすることも可能。
ただし、出しどころと時期を間違えるとかなり痛いため要注意。

弱点：ウルバリン.バンパイア.アンダース凍結爆弾.ワートホグ.ゴースト

アビリティ:ミサイル集中攻撃
指定された地点を中心にミサイル爆撃を行う
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_航空_バルチャー.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|エアパッド|RIGHT:6|RIGHT:4|RIGHT:900|RIGHT:60|スペシャルユニット|ミサイル集中攻撃|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_バルチャー_アップグレード1_メガミサイル.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|メガミサイル|RIGHT:1|RIGHT:4|RIGHT:800|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ミサイル発射弾数を倍増&amp;br()&amp;br()|

*ユニークユニット
どれも非常に特徴的なユニット。リーダーによって使用可能な物が変化する。

**エレファント
リーダーがカッター艦長時のみ使用可能。UNSCの特殊車両。
アビリティの展開で歩兵をその場で&quot;作成のみ&quot;できる移動簡易基地。
敵基地襲撃時に素早く歩兵を現場に補給するのはもちろん、
自軍基地周辺に展開しておき、基地とエレファントから歩兵ユニットを作成し、
出撃数を2倍にしたりと使い方は様々。
アップグレード前から装備されている3基の機銃は展開せずとも使用可。
基本的に戦力とは考えず、生産基地の１つと考えた方が良い。自衛用のタレットは弱く、初期のワートホグ数台程度しか相手にならない。
※スレにてスパルタンを乗せると歩兵の生産が早くなるとの報告あり。エレファントの研究では生産速度に変化無し。


弱点：スパルタン.各種車両.ハンター

アビリティ:展開
簡易基地として固定。歩兵の生産を可能にするとともにタレットを起動させる
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;ref(SS_UNSC_ユニット_車両_ユニークユニット_エレファント.jpg)|
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|ステーション|RIGHT:4|RIGHT:0|RIGHT:400|RIGHT:40|ユニークユニット|ロックダウン|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_エレファント_アップグレード1_ツインエンジン.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ツインエンジン|RIGHT:1|RIGHT:1|RIGHT:250|RIGHT:30|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|エンジンを追加し移動速度向上&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_エレファント_アップグレード2_ディフェンスタレット.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ディフェンスタレット|RIGHT:2|RIGHT:2|RIGHT:500|RIGHT:45|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|軽量オートタレットを装備&amp;br()このタレットは展開時のみ使用可能&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_エレファント_アップグレード3_セラミック装甲.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|セラミック装甲|RIGHT:3|RIGHT:3|RIGHT:800|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|防御力増加&amp;br()&amp;br()|
----

**サイクロプス
リーダーがフォージ軍曹時のみ使用可能。対建造物ユニット。
車両と建造物のみだが、エンジニアと同じくユニットの修理が可能。歩兵扱いだがサイクロプス同士も修理できる。
火炎放射兵やエリート儀仗兵と同じく、接近しなくては基本的に攻撃ができない。
対建築以外では攻撃力は無いに等しいので戦闘には極めて不向きだ。

特性としていつでも回復修理ができるわけだが、元々UNSCにはスピリット・オブ・ファイアの回復修理があるのでぶっちゃけ無意味。完璧にネタと言って過言ではない。

弱点：ほとんど全てのユニット

アビリティ:投げ
敵ユニットなどを投げつけ、攻撃する、持った破片では対空攻撃も可能
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|ステーション|RIGHT:1|RIGHT:1|RIGHT:125|RIGHT:20|ユニークユニット|敵ユニット投げ|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_サイクロプス_アップグレード1_修理キット.jpg)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|修理キット|RIGHT:1|RIGHT:2|RIGHT:400|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|メカ系ユニットや建物の回復用ツールを装備&amp;br()建造物・車両ユニットを自動で修理する|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_サイクロプス_アップグレード2_ハイトルクジョイント.jpg )|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|ハイトルクジョイント|RIGHT:2|RIGHT:3|RIGHT:900|RIGHT:60|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|移動速度が向上&amp;br()&amp;br()|
----

**グレムリン
リーダーがアンダース教授時のみ使用可能。対車両の軽車両ユニット。武器はEMPガン。
非常に装甲が薄いが、アビリティを混ぜた対車両能力は尋常じゃなく効果が高い。
ワートホグだろうがスコーピオンだろうが、団体さんでもなんでも車両という車両をフリーズさせ、その間一方的に攻撃を加えることが出来る。しかも攻撃力も高い。相手がフォージなら下手にコブラを出すより効果的と言える。
加えて、建築物に対して与えるダメージもそこそこ優秀で、とにかく隙が無い。
但し、EMPのフリーズ効果は&amp;bold(){味方車両も巻き込む}（ダメージは無い）為、乱戦時はなるべく敵集団に打ち込むといい。
人員コストが１しかかからないのも非常に大きな魅力。

しかし車と建物以外のユニットにはカラッキシ駄目で、飛行ユニットには攻撃できないし、生身の相手には効果が薄い。
以上のことから、グレムリンは基本的に単体で使うユニットではない。車両潰しにのみ効果を発揮するもので、他のユニットと併用して使うのが基本である。
同じ対車両ユニットのコブラとの相性は射程が届いていれば、コブラ、至近距離ならばグレムリンになる。
もっともコブラはグレムリンを１発で沈められるのに大して
グレムリンはＥＭＰ発射が必須となる。
※2009年12月のTU以降必要テックが2に、アップグレードもそれぞれ1ずつ上昇しました。


弱点：ハンター.コブラ.航空ユニット.歩兵

アビリティ: ElectroMagnetic Pulse (EMP)
メカ（歩兵以外）のユニットを一時的に麻痺させる
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||
|製造建造物|必要空ユニット|必要テック|必要物資|建造時間|役割|初期アビリティ|
|ステーション|RIGHT:1|RIGHT:2|RIGHT:350|RIGHT:32|ユニークユニット|EMP|

|&amp;ref(UNSC_ユニット_アップグレード_noimg_90x90.gif)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|フォーカスレンズ|RIGHT:1|RIGHT:3|RIGHT:200|RIGHT:30|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|EMPの攻撃力と範囲を増加&amp;br()&amp;br()|
|&amp;ref(UNSC_ユニット_アップグレード_noimg_90x90.gif)|名称|アップグレードLv|必要テック|必要物資|建造時間|
|~|チェーンアンプリファー|RIGHT:2|RIGHT:4|RIGHT:450|RIGHT:30|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|EMPを複数の敵をチェイン攻撃可能にする&amp;br()&amp;br()|

----
*＿コメント　↓
&amp;size(80%){最新20件を表示しています。}
#comment_num2(size=50,num=20,disableurl,log=UNSC ユニット/コメント)    </description>
    <dc:date>2012-01-02T21:35:50+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/70.html">
    <title>既知の不具合/コメント</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/halo_wars/pages/70.html</link>
    <description>
      - Liveでエンジニアを生産したのに、人員をとるだけで出てこないバグがある。再現できないから発生条件不明。  -- 名無しさん  (2009-03-04 15:10:59)
- キャンペーンで稀に、マップ範囲外にカメラがハマリなにもできなくなる事がある。対戦マップでは未検証。  -- 名無しさん  (2009-03-05 12:29:00)
- スカーミッシュでもカメラハマります。  -- 名無しさん  (2009-03-06 00:46:35)
- アービターの怒りで歩兵通行不可能な場所に着地して、ワープせずに死ぬ場合もあるようです。ワープより痛い…  -- 名無しさん  (2009-03-06 04:01:57)
- 人数をとるだけと書いたってひとへ。基地をロックしてるのでは？  -- へいろ  (2009-03-08 07:20:35)
- キャンペーンでクリア条件を満たしてるのにクリアにならない事もあるね  -- 名無しさん  (2009-03-09 03:02:33)
- Liveの3v3のアービターでミニマップが真っ黒になって何も表示されなくなりました。マップはFORT DEEN。発生条件は不明。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-13 07:27:27} 
- 基地が破壊される寸前に、リーダーユニットを基地に呼び戻すとリーダーユニットが亜空間に消えたｗ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-14 14:48:43} 
- キャンペーンでスパルタンが奪った航空機を、歩兵が移動できない地形で撃墜されると、該当のスパルタンがその場で移動不可（スカーミッシュと違い死亡しない）に。仕様？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-17 01:21:43} 
- キャンペーン「光のドーム」で、応援に来たODSTが崖下に降下してたことがあった。何で死んでないんだろ？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-18 11:20:32} 
- スカーミッシュのデスマッチでたまにユニット上限99を超えて100になることがあるのはバグ？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-18 13:03:33} 
- カメラがハマリ動けなくなるバグは、Lトリガーで高速で画面外に行くとハマりやすい。ハマルとマップ外枠しか移動できない。また十字キーを使っても基地や部隊にカーソルが飛んでくれない。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-19 17:34:45} 
- 基地から生産されたエレファントをその場でロックダウンさせ、海兵隊員を生産したら海兵隊員が基地の入り口の坂に埋まって動けなくなった。移送で脱出できました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-23 16:52:08} 
- それは事実上ただの渋滞じゃね   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-23 16:58:02} 
- 上限99を超えて100になることがあるのはバグ？→スパルタンで相手の取ったらなるんじゃないの?   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-24 07:28:28} 
- Creviceでワートホグが谷間に落ちた。その戦いで友軍のワートホグも一両落ちていた。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-24 21:23:54} 
- スパルタンみたいな生産制限のあるユニットは人口枠に加算されないけど、敵ユニットを強奪すると加算される   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-03-25 11:12:35} 
- キャンペーンの1で、ゴーストがアルファ基地のゲートを通過しようとした瞬間に垂直上昇。そのまま空から撃ってきた。暫くしたら落ちてきた。あとゲート前に部隊を配置してると、部隊がたまに真上に向けて撃ち続けてる時がある。再現できないんで詳細不明。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-01 11:06:38} 
- 突然画面が緑色に・・・一度XBOX360の電源を消さないと治らない症状発生・・・なんですかこれは   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-11 18:32:21} 
- ディスク読み込みミスとかじゃないかな？いわゆるフリーズの一種かと。箱○は長時間起動してるとフリーズしやすいからね。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-13 17:10:07} 
- ミッション０８にてエレファントから海兵隊を生産した後、ロックダウンが解除できない。３回ほどやり直したがＹボタンが表示されない。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-20 17:47:36} 
- ミッション07で、スカラベの北方向にあるスナイパータワーに海兵隊を乗せたら無敵になった。スカラベのビームを数十秒間浴び続け、バンシーの砲火まで浴びているにも関わらず、HPは1mmとして減らず…。再現できるかどうかは未確認。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-20 20:03:57} 
- ↑x2 エレファントのロックダウン解除はサークルメニュー内にあります   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-21 07:32:56} 
- ↑x2、試したところ再現できました。ミッション07のみ、スナイパータワーに海兵隊を置くと無敵になる模様。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-22 00:51:50} 
- LIVE対戦でアービターが敵ユニットとかなり密接すると固定されて動かせなくなった。ガンナーホグ2体に十数秒かかって殺された   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-04-24 15:05:42} 
- ↑×4 自分もなりました　スカラベのサーチライト当たるように(マップ中央)にひたすらワートホグ生産し囮にしたらなぜかHP減らない無敵に、でも移動させたらあっさり削られました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-06 23:28:25} 
- ↑連投すいません　無敵って言いましたがよく見ると手前の地面にビーム直撃してます(当たってないぽい)   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-06 23:29:48} 
- ↑ｘ4　ＵＮＳＣの移送でも移動不可能個所に着地する固まりますね　ＦＯＲＴＤＥＥＮでスコピを崖の上に移送して固まった　せめて攻撃ぐらいしてくれ   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-13 10:49:05} 
- 問題があるわけじゃないが、ローカストが空中浮遊しとったｗたぶん表示された時に地面の判定が無かったかなんかだろうけど…(視界外でずっとタレットの射撃音が聞こえるとかみたいな)   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-15 20:29:30} 
- アービターがワープした、壁の中に埋まったがありますがスパルタンでも同様のことがありました航空ユニットをのっとる途中で敵が墜落してハマリました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-16 01:48:25} 
- Liveのメニュー選択画面で2,3分経過しないとＡボタン、Ｂボタンが認識しません   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-16 20:32:51} 
- CPUの妨害爆弾が空中で止まった。落下予定地点にこっちのユニットが居たからかも知れないが、詳細不明。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-17 19:04:34} 
- それは見た目くらいしか問題がないよ。着弾点に飛行ユニットがいるとよくなるし。飛行預言者の浄化やってるとすぐなる。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-18 11:30:31} 
- ↑あ、そうなんだ(^^;)　わざわざどうもです   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-18 17:15:30} 
- Frozen Valleyのリアクターで駐留解除後誰も駐留できなくなりました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-06-22 13:45:28} 
- FORT DEENでフォアランナーの壁（端　コンクリート側）近くの穴にワートホグが入りました。現場をたまたま見たところなんらかの条件でビームウォールのところから少しずつ沈下して最終的に底にたどり着くようです。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-01 19:34:41} 
- Memorial Basinでユニットを量産しようとボタン連打したら、人口上限を超えて()生産できてしまった。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-24 10:37:38} 
- ↑補足。上限を超えたのは1だけで、リーダーはアービター。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-07-24 10:38:57} 
- Creviceでリアクターをエンジニアで回復させようとしたら、回復の光が何も無い空間に出てました。でもちゃんと回復したので、実害は無いですが･･･   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-08-23 19:40:09} 
- ハンターをリーダーの所へ送ろうとしたら片方のハンターだけ天に昇ってった。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-11-01 18:43:19} 
- キャンペーンをクリアしたのに、シアターの最後の二つのムービーがアンロックされない。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-08-20 17:35:30} 
- ゲームオンデマンドで購入したのですが、ディスク持ちの友人とチームが組めません「verが違うのでできない」と表示されます。仕様なのでしょうか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-11-11 18:49:31} 
- 不具合だよ。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-12-06 22:14:56} 
- オンデマンドは初期バージョンっぽい。追加マップも反映されない。MSは認識しているらしいがいつ直すやら。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-12-06 22:17:40} 
- オンデマンドの不具合は12月9日に修正された模様。だがまた別の問題があるような。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-12-18 10:06:20} 
- スカーミッシュで、ワートホグがリアクターをすり抜け、自然に高いところからおちていった   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-02-10 17:55:32} 
- コヴナント対UNSCで戦っているとナレーターの預言者が、作ってもないのに｢敵がコブラを製造している｣とおっしゃる   --  (おきゅうと)  &amp;size(80%){2011-02-25 23:03:31} 
- 対戦3VS3にて、EXILEの野良リアクターに海兵隊員を乗せてたところ交代のため降ろしたら強化とともにおりたのか衛生兵だけリアクターに乗って、他の海兵隊は移動できた。海兵隊が死ぬと衛生兵も一緒に死にました。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-02-28 17:23:11} 
- ↑追記　もちろんリアクターの効果も残ってました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-02-28 17:23:42} 
- 今日オンのスタンダード１対１でやっていたのですが、こちらのエリート及びバンパイアが途中から作成しても画面に表示されなくなりました。これは私の知識不足でしょうか？　それとも実際にバグなのでしょうか？　どなたか教えていただけませんか？   --  (RTS初心者)  &amp;size(80%){2011-03-09 19:06:48} 
- 基地をロックしてたとかじゃないの？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-03-24 19:20:47} 
- スカミの3v3EXILE、難易度レジェで、敵残り1、敵基地も1で神殿破壊、野良リアは全て確保の状態で敵基地にホグ置いて眺めてたんですが、基地からブルートが生産されてました。時間経過か何かでtec0でもユニークユニット生産出来るのは仕様なんでしょうか？   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-12-24 02:51:02} 
- 今日、スカーミッシュで　３　ＶＳ　３　の雪原みたいなマップ（中央にフォアランナーの回復の塔？があるマップ）を自分は予言者、その時の仲間はアビとブルチで敵は、軍曹ｘ３　だったんだけど、勝利後の経済って所の　研究したテクノロジー　って所を見ていたら、英語？（文字が潰れていて、よく分からなかった）で　『 cov_vampire_upgrade2_balance:1 』と一番上に表示されたんだが・・・   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-12-27 22:51:55} 
- 有名な話だろうけど、予言者がロック中の基地内にいる時に『先祖の守護』を研究すると基地の上にプロテクターが出現するらしい、というかなった。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2011-12-27 22:54:18}     </description>
    <dc:date>2011-12-27T22:54:18+09:00</dc:date>
  </item>
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