iClone wiki/En 翻訳らしきもの > AMLの定義内容と参考書式 (AML Reference) > Move (移動) Commands


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Move(移動)コマンド


ユーザーはディレクターモードを用いた場合に、キャラクター( Actor = Avatar + iProp )を簡単に動かすために、W・A・S・Dホットキーを使用出来ます。
そして、キャラクターの移動方法を 歩行、飛行、走行など、様々に切り替えながら操作するために、移動方法にホットキーを設定する事が出来ます。
また、加減速や地形に応じた移動効果など、様々な効果を動きに設定できます。

属性 説明 Setting
ModeID ModeID の設定は、下に示した例( "Move" コマンドに "歩く/走る/飛ぶ" という3種類の移動パターンを設定しています。)の様に、
個別動作コマンドに対して複数の移動パターンを設定する事を可能にします。
ユーザーはディレクターモード中に、複数の移動パターンが設定された動作コマンド(セット)の中のひとつを選択/実行していた場合、
"X"キー を用いる事で実行中の移動パターンの次の(ModeIDが設定されている)移動パターンへと、"Z"キー を用いて実行中の
移動パターンのひとつ前の(ModeIDが設定されている)移動パターンへと、ModeIDの順番に従って切り替える事が可能です。
1つのAMLスクリプト(ファイル)は、最大で5種類の移動パターン(ModeID)を移動コマンド(セクション)に設定する事が可能です。



Data Type: INT
Max: 5
Min: 1
Direction Avatar 及び iProp の移動方向(前/後進、左/右折、上昇/下降 など)を定義します。
Note: 移動方向の定義に、 Avatar 及び iProp が持つタイプ(移動特性)を付加する事で複雑な移動を定義出来ます。
例:前進は、ForwardOnly(前方のみ)や ForwardAllTurn(前方及び全方向回転)等のタイプに分けられます。
Data Type: ENUM
Type タイプ(移動特性)は、Actor(Avatar 及び iProp)の以下の移動方向の特性を定義します。
:stationary, forward, backward, shift left/right and shift up/down.
例えば、ヘリコプターは7つの機能を持っていて、これは ヘリコプターの移動が7種類の移動特性を有している事を示します。

Stationary~Turn (本体は定点を保持し、本体に付属する部品のみが動作する際に設定します。)

StationaryNoTurn: Actor (親属性を持つ本体) を動かす事無く、部品のみその場で回転します。 例:ハンドル
StationaryLRTurn: Actor (親属性を持つ本体) を動かす事無く、部品のみ半径を有す左右反復動作します。例:メトロノーム.
StationaryUDTurn: (親属性を持つ本体) を動かす事無く、部品のみ上下方向に動作します。例:潜望鏡 press.
StationaryAllTurn: Actor (親属性を持つ本体) は部品(回転翼)の如何なる回転にも影響されず定位置に留まります。 例:ヘリコプター



ForwardOnly: 前方移動のみ。(旋回移動不可) 例:電車
ForwardLRTurn: 前方及び左右への旋回移動。例:スクーター
ForwardUDTurn: 前方及び左右上下への旋回移動。 例:ジェット機
ForwardAllTurn: 前方及び全方向回転。 例:鳥


LeftShift / RightShift: 左/右水平方向への移動。 例:カニ
UpShift / DownShift: 斜め上下前方向(上昇/下降)移動。例:ポンプ(の柄の先端?)
Data Type: ENUM
Accelerate Accelerate (加速) は、車両等の移動時の速度 (m/s2) 増加率を定義します。
加速力の設定数値(m/s2)が高ければ高いほど、素早く停止状態から移動状態へ移る事が可能であると共に、
短距離/短時間で “MaxSpeed”(最高速度)へと到達する事が可能です。

Data Type: INT
MaxSpeed MaxSpeed (最高速度)は、車両等の移動時に安定して維持し得る最高速度 (cm/s) を定義します。
)
Data Type: INT
Decelerate Decelerate (減速) は、移動中の車両等が停止位置に至る間の速度の減衰率 (m/s2) を定義します。
この減速期間中、車両等は移動速度が “0” になるか 設定した停止位置に到着する迄、減速しつつ移動を続けます。
Data Type: INT
RotSpeed RotSpeed (degree/sec) は、回転をしている 存在/物体 の回転速度を定義します。

もし RotSpeed の設定値が小さ過ぎるならば、回転する 存在/物体 が目的地に到着するのは難しいでしょう。
Data Type: INT
Max: 3606br()Min: 0
InitRotSpeed InitRotSpeed (degree/sec) は、Actor ( Avatar 及び iProp )の目標地点に対する角度の違い(進入/突入角度)を定義します。
InitRotSpeed に何の数値も設定されない場合、 RotSpeed による上書き(定義)が行われます。
InitRotSpeed は、エディタモード または 移動コマンドの実行中のみ適用されます 。
行間空けデス
Data Type: INT
Default: =RotSpeed
Max: 360
Min: 0
SpeedAffectAngle この属性が設定される場合、旋回する角度の程度は 存在/物体のスピードで決定されます。
もし旋回をする時に "MaxSpeed" より現在のスピードが少ないならば、 RotSpeed も同様に減ります。
例: 車 = TRUE; 人間、戦車 = FALSE
Data Type: BOOL
Default: FALSE
DecelerateWhenTurn The object decelerates depending on the angle of the destination.
This simulates the status when a transportation is turning in decelerate state.
例: 車 = TRUE; 人間、戦車 = FALSE
Data Type: BOOL
Default: FALSE
TerrainSnap この属性が TRUE に設定された場合、部品は常に(地表面からの)地形(高さ)に応じて(垂直方向のみ)調整されます。
例:海水面に対して垂直を保つ人間や馬に対して設定されます。)
Data Type: BOOL
Default: TRUE
TerrainFollow この属性が TRUE に設定された場合、部品は常に地形(地面)の傾斜に対して水平軸を合わせつつ、
地形(高低差)に沿って移動します。
例:車や戦車、トカゲや蟻の一般的な移動に設定されます。
Data Type: BOOL
Default: FALSE
MaxFollowAngle TerrainFollow を "true" に設定した場合、地形の傾斜に合わせて Actor (iProp) の Z軸回転 (仰角及び俯角)角度を
設定された最大角度まで自動的に調整します。
この設定の値(degree/frame)が 小さければ小さいほど オリジナルの地形に沿ったスムーズな結果になります。
より大きな設定値を持っている場合、Actor (iProp) は より急勾配を持った地形の登攀/降下が可能になります。
行空けデス
左右の図 (及び TerrainFollow の設定値) を比較してください;
右図により、戦車には自動的にに地形/傾斜に合わせた結果(Z軸回転/角度調整)が与えられます。
Data Type: INT
Default: 5
Max: 180
Min: 0
PriorityMode PriorityMode は、その動きが 単なる位置の移動 なのか、 移動アニメーション(シーンとしての結果を含む)なのかを
オプションとして最初に定義しておく事が出来ます。
Data Type: ENUM
Default: Transform
VerticalNode 選択したオブジェクトのノード(部品)のみを垂直方向に回転させる時に設定します。
例: 戦車の砲身は、戦車本体(砲塔及び車体)を動かす事無く上下に動きます。

Data Type: NODE
HorizontalNode 選択したオブジェクトのノード(親属性を持つ部品とその子供属性を持つ付属部品)を、本体を動かす事無く
水平方向に回転させる時に設定します。
例: 戦車の砲塔(砲塔=親属性/砲身=子供属性)は、戦車本体を動かす事無く、砲身ごと左右に回転します。

Data Type: NODE
ProbeDistance (障害物)探査距離を設定し、対象(たる障害物)への侵入を阻害/防止します。
ProbeDistance を設定する事で、Actor はブロックの手前で停止するか、衝突を回避するよう向きを修正(回頭)します。
この距離は object's bounding box (物体の占有空間) の中心座標から Character ( Actor ) の center root (基準中心座標 0,0,0,)
までを指し、Actor の bounding box (占有空間)の中心座標までの距離ではありません。

Data Type: INT
ProbeOffsetX ProbeOffsetX は、Charactor ( Actor )の 基準中央座標(0、0、0)が X軸方向にオフセットされている状態に設定します。
これは、ProbeDistance によるブロック( 障害物 )検出ポイントをX軸方向にオフセットする事を指します。
(※ Charactor ( Actor )の 基準中央座標が偏った側はマージンは拡がり、反対側のマージンは狭まる?)

Data Type: INT
Default: 0
ProbeOffsetY ProbeOffsetY は、Charactor ( Actor )の 基準中央座標(0、0、0)が Y軸方向にオフセットされている状態に設定します。
これは、ProbeDistance によるブロック( 障害物 )検出ポイントをY軸方向にオフセットする事を指します。

Data Type: INT
Default: 0
ProbeOffsetZ ProbeOffsetZ Charactor ( Actor )の 基準中央座標(0、0、0)が Z軸方向にオフセットされている状態に設定します。
oこれは、ProbeDistance によるブロック( 障害物 )検出ポイントをZ軸方向にオフセットする事を指します。
また、Charactor ( Actor )の移動時に、小道具(天井等?)の高さを(移動方向の)正面(の高さ)として自動的に検出(投影)します。
もし ProbeOffsetZ が高過ぎる位置に設定され 小道具の高さが低過ぎる位置にあれば、Actor は小道具(天井等)に重なります。

Data Type: INT
Default: 0
BlockStopAngle もし Charactor ( Actor ) と目的地との間に障害物がある場合、Charactor に設定された destination angle (到着/進入角度) が
目標地点に設定された BlockStopAngle (到着/進入阻害角度) より小さい場合、Charactor は (障害物等によって) 途中停止し、
目標地点には到着出来ません。


destination angle(50)がBlockStopAngle (90)より小さい値の為、Charactor ( Actor ) 「B」ポイント迄しか到着出来ません。
改行用デス

destination angle(50)がBlockStopAngle (1)より大きい値の為、Charactor ( Actor ) は「C」ポイントに到着出来ます。
Data Type: INT
Default: 5
Max: 90
Min: 0


ようやっと一通りの珍訳終わったお… (´- `*) (2009.10.25)
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