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    <title>クソゲーオブザイヤーWiki</title>
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    <description>クソゲーオブザイヤーWiki</description>

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    <title>トップページ</title>
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      #image(http://www24.atwiki.jp/koty?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=1&amp;file=pukiwiki.png)
&gt;**@クソゲーオブザイヤーWiki 家庭用ゲーム版
#image(koty_top.jpg)

&gt;**@クソゲーオブザイヤーとは
-2chの家庭用ゲーム板「クソゲーオブザイヤー」スレによりその年でいちばんクソだったゲームを決める祭典です。 
-「クソ」とされる理由は「純粋につまらない」「バグがひどい」など様々です。 
-つまらなかったゲームを罵倒するところではありません。 
-評価はあくまで客観的に、熱くならないようにしましょう。 
-2006年あたりまでは割と適当に選考されてたので、あまり過去の受賞作にツッコまないであげてください。 
-KOTYとかKGOYとか略されることがあります。適当です。 
-Ｑ.「オブジイヤー」じゃないの？　Ａ.うるせー馬鹿

&gt;**@2009年ルール
2009年に発売したゲームで一番のクソゲーを決めましょう

-家庭用据え置きゲーム機で2009年1/1～12/31に発売されたゲームが対象。 
-携帯ゲームは携帯ゲーム板で。 
-投票で決定するスレではありません、オブザイヤーに推したい作品がある場合、率先して選評を書きましょう。 
-※作品自体ではなく信者を叩くのは該当スレで行ってください。 
-※作品の良し悪しについて語るのは程ほどに。本格的なのは各ソフト本スレへ

&gt;**@現行スレ
【2009】クソゲーオブザイヤー part45【総合】http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1259861971/
【2009】クソゲーオブザイヤー part15携帯【総合】http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1258711075/

&gt;**操作。
-[[@wikiの基本操作&gt;http://atwiki.jp/guide/category2.html]]
-[[用途別のオススメ機能紹介&gt;http://atwiki.jp/guide/category22.html]]
-[[@wikiの設定/管理&gt;http://atwiki.jp/guide/category6.html]]    </description>
    <dc:date>2010-01-26T16:13:09+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/22.html">
    <title>2008-大賞</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/22.html</link>
    <description>
      &gt;*メジャーWii パーフェクトクローザー
#ref(http://ec2.images-amazon.com/images/I/5103QEhvlTL._SL500_AA280_.jpg)
|名称|メジャーWii パーフェクトクローザー|
|ジャンル|フルアクション3Dベースボール|
|対応機種|Wii|
|発売・企画元|タカラトミー|
|開発元|ドリームファクトリー|
|発売日|2008年12月11日|
|価格|7,140円(税込)|
|対象年齢|CERO：A（全年齢対象）|

-[[公式サイト&gt;http://www.takaratomy.co.jp/products/gamesoft/catalog/major-wii-perfectcloser/]]　曰く、&#039;&#039;「追求したのは、本格野球ゲーム」&#039;&#039;
-ファミ通レビュー4/4/4/3　15点　　　
-俗に&#039;&#039;メジャー2&#039;&#039;または&#039;&#039;ダメジャー2&#039;&#039;と呼ばれる。 → 前作：[[メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!]]
-デスクリムゾンも素足で逃げ出すような程何もかもが酷い。前作の方がまだマシと思えてくる。藤川、笠井、石井といったドリームファクトリー製作者側の責任は大きい。

&gt;**動画・画像
-[[空白選手バグ画像まとめ&gt;http://major2.sarashi.com/]]
-[[ニコニコ動画：MyList「メジャーはダメジャー」&gt;http://www.nicovideo.jp/mylist/9942789]]
-[[ニコニコ動画：サヨナラ逆転負け優勝&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5573685]]
-[[ニコニコ動画：無限バント地獄&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5563522]]　
-[[痛いニュース(ﾉ∀`)：「メジャーWiiパーフェクトクローザー」が“ヤバすぎる”とネットで話題に&gt;http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1199972.html]]
-[[J-CASTニュース：後ろを向いてバットを振る!!　お粗末野球ゲームにネット騒然&gt;http://www.j-cast.com/2008/12/19032594.html]]
-首反転バグ

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　__　 ＿
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 .:::::::::ア::::::::丶
　　　　　　　　　 , .:::::-─-､　　 ／:::／::::::::::::::::::::::＼
　　　　　　　　／::::::::::::::::::::::＼/:::／/r-u　ヾiヽ::::::::/
　　　　　　　　{:::::::::::::::::::::::::::::::レヾ/　　　 ソ uY∨
　　　　　　　　&#039;,::::::::::::::::::::::::::::::{ ｛:::::::..　－- 、　/
　　　　　　　　 &gt;⌒ﾐ:::::::::::::::::::::::&gt;:ゝ::::::　　　　 /
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--動画[[ようつべ版&gt;http://jp.youtube.com/watch?v=0dApRw9QsV8]][[ニコニコ版&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5577924]]

&gt;*要点

- DSで出来た紙芝居スキップ不可
- リモコン横持ち対応
- 二塁送球が1＋2ボタン同時押し
- バッティングのミートカーソルが9箇所にしか動かせずロックオンで近付ける方式
- 明らかに早いタイミングで振らないとバットにかすりもしない
- 必殺球投げると7～8秒のミニムービーが時々入る
- コンピューターがこっちのランナーを勝手に盗塁させて楽々刺殺。
- 盗塁時は映像での演出が入り盗塁に対する捕球の送球はオート
- フライにもかかわらずランナーが勝手に走塁
- キャッチャーが異常に敏捷
- CPUがボール球を投げることは一切無い
- ランナーが居ても気にせずワインドアップ
- ストレートは投げてもスタミナが一切減らない
- 打球が異常なほど転がらない
- どう見ても間に合わないフェンス直撃ヒットにフェンスまでぶつかっていき、跳ね返った球を拾いに行く外野
- 至近距離の送球もトスなどせず全力で投げる
- %%未だにボール球が出ない%%
操作の簡易説明のページにストライクゾーンを外した投球の方法が記載されている(投球の詳細が掲載されているページには載っていない)
言い換えれば、故意にボール球を選択しなければ、ボールは一切出ない、すっぽぬけ等は存在しないことになる
- ホームランが呆れるくらいに出る　適当にやっても3イニング10本とか
- 2アウト1塁でセンター前ヒットなのに1塁ランナーが走っていない
- ライトとセンターの真ん中辺りに打球が飛んだ時、両方が追いかけていてライトが捕ったら、走っていたセンターがピタっと止まる
- 左中間や右中間に打球が飛んだ時、たまにセンターの動きがボールのバウンドと一緒のタイミングで止まる
- ライト前ヒットの打球をライトが後逸したら、ライトが全く動かなくなった→センターが必死に追いかける
- フライの捕球、足元に落ちそうなボールが、瞬間移動でミットに収まることが3回に1回くらいある
- クッションボールの処理が全くできない
- 内野安打でランナーが1塁を駆け抜けず、塁上でぴたっと止まる
- 一塁ランナーが二塁ベースをオーバーラン
- ランナーがリードを取らない
- 2アウト一塁で内野ゴロを打つと、明らかに二塁が間に合わないのに二塁に投げる
- いくつかの条件を満たすと、どこに転がっているボールでもキャッチャー以外拾ってくれなくなるようだ
- マニュアルのルビが「十字（じょうじ）ボタン」「決（けっ）める」　｢予想（よそく）」　
- 投げる球が全部ボール球でもクリア可能
- &#039;&#039;ホームランレースではバットに当たれば必ずホームランになる&#039;&#039;
-- 明らかに振り遅れでもかすってればホームランなので普通の打撃練習ができない
-- 残念ながらバントはできないようだ
- ノック練習の中身が「ノックをする練習」
-- 「サードに取らせろ」でサードが取っても&#039;&#039;失敗になるときがある&#039;&#039;
-- 失敗時にライフポイントがなぜか2個減るときがある
- エディットキャラがバグだらけ(エディットチームも下手すると&#039;&#039;フリーズ&#039;&#039;する)
- キャラエディットの読み込み時間が頻繁かつ長い
-- 顔や体型、背番号など1ついじるたびに12秒の読み込み
-- モーションを選んでもプレビューされない(試合で確認するしかない)
-&#039;&#039;演出関連&#039;&#039;
-- 見た目は木製バットなのに打球音が金属バット
-- バットが稀に&#039;&#039;消えたり伸びたり&#039;&#039;(通称：如意バット)
-- バントする打者の背中の服が引っ張られた状態になったりする
-- キャッチャーやピッチャーが&#039;&#039;謎のレーザー光線を照射&#039;&#039;する事がある。（上記のバグ画像欄参照）
-- ゲームオーバーの時に音楽が一切流れない　効果音すらない
-- キャラのポリゴンは64レベル
-- アリスが片乳
-- 球速表示も打率表示も無い
-- てか吾郎の左右の腕の太さがおかしい(これはアップされた画像が「ブラウン管TV＋斜めから撮った」事に起こった現象で、ゲーム自体に問題は無かった)
-- ホームラン競争で打球の弾道が出ずに画面にHRと表示されるのみ
-- &#039;&#039;吾郎の首が反転する&#039;&#039;[[ニコニコ動画&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5577924]] [[youtube&gt;http://jp.youtube.com/watch?v=0dApRw9QsV8]]
-- PRACTICEでPOINTが3桁以上になると表示が狂う
-- たまにグラブをはめてるほうの手でボールを投げる
-- 試合中1塁ベンチに打球が飛んだが、人が誰も居なかった
-- 内野ゴロを打った時どこからともなく「アウト」と何者かの声がするが塁審はいない
-- フェンスと守備に衝突判定が無く、ポール際にファールを打つと守備がフェンスを突き抜ける
-&#039;&#039;野球のルール関連&#039;&#039;
-- 明らかにエラーしたのにアウトになった　[[参考動画（4：30ごろ）&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5522515]]
-- 1アウトのはずが2アウト[[通称ジャイロキャッチ(1：30～)&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5523828]]
-- 点差があっても延長戦という完全ルール無視
-- サヨナラ負けしたのに優勝したことになる　[[参考動画&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5573685]]
-- 盗塁で死ぬとボールカウントがリセットされる
-- 3バント失敗してもアウトにならない
-- フォースアウトがきちんと機能しておらず、3アウトになる前にランナーがホームベースを踏めば点が入る
-- フライをキャッチされても帰塁義務は無く、タッチアップも無しにそのまま点が入ったりする
-- ランナーが一塁にいる状態で、バッターがフライなどでアウトになっても、ランナーの進塁義務が消滅しないので、そこから二塁に送球すると一塁ランナーがアウトになる
-- 当然インフィールドフライなんてものは無い
-- ファールゾーンのフェンスに当たってからフェアグラウンドに転がるとフェアになる
-- ホームランを打ってバッターがホームインするときに、なぜかランナーが塁上に残っている
-- バッターランナーが一塁ベースを駆け抜けるとき、フェアグラウンド側を走る
--「打球が&#039;&#039;いつものセンター前へのキャッチャーゴロ&#039;&#039;なのにファールになったり酷すぎる」とかいうわけの分からない事態になる
-&#039;&#039;つーか主審とバッターが時々ピッチャーに背を向けてる&#039;&#039;(詳しくは後述)
-公式ページのPVとCMが&#039;&#039;発売2日で「404 Not Found」&#039;&#039;
-公式ページにて謎のパス要求･･･と思いきやタカラトミーの他のサイトも同様との事
-製作がかの[[ドリームファクトリー&gt;http://koty.sakura.ne.jp/index.php?%CD%D1%B8%EC%BD%B8%2F%A5%E1%A1%BC%A5%AB%A1%BC]]。あるスレ住民いわく

819 なまえをいれてください [sage] Date:2008/12/11(木) 17:02:51  ID:549okIOg Be:
そして、スタッフロールで見てしまったもの
     
     
製作　ドリームファクトリー

     
     
     
ああああああああああああああああああああああああ 

830 なまえをいれてください [sage] Date:2008/12/11(木) 17:04:22  ID:QZVhlqtJ Be:

もうナイトメアファクトリーに改名しろｗｗｗｗｗ

-「このアプリケーションのセーブファイルを作成してもよろしいですか？」(製作者の良心による、これはゲームじゃないというさりげない告白)。けど、もう&#039;&#039;ぬるぽ&#039;&#039;
-前作はまだクソキャラゲーのなかでは頭ひとつ飛び出ているといった程度であったが、&#039;&#039;次作になってクソ度のケタが2つか3つくらい上がってしまった&#039;&#039;
-前作で批判された部分をちょっとだけ減らし、悪い点をかなり増やしたという印象
-ここまで欠点があるのにもかかわらず値段は7140円とフルプライス
-原作は人気があり、アニメもそれなりに良質で、年末公開された映画は、『[[超映画批評&gt;http://movie.maeda-y.com/movie/01215.htm]]』において「これぞ野球映画の鑑」「テレビアニメの映画化としては例外的なまでに完成度が高い。今年の冬、父子で見るならこれで決まりだ」と言われるほどの良作。なのにゲームだけがそびえ立つクソの山という悲劇である。これはもはや子会社だけの問題に帰すことは出来まい。

&gt;**主審とバッターが時々ピッチャーに背を向けてる現象
-発生原因は不明
--主にADVモードを最初から始めた時に発生
--ディスク読み込みの不具合のようで、ドライブ依存するらしく、起こらない人はいくらやっても起こらない
-このバグの状態になると、ゲームをリセットしない限りこの状態がいつまでも続く
-&#039;&#039;症状&#039;&#039;
--主審とバッターがピッチャーに背を向けてる
--守備時にキャッチャーしか球を取りにいかなくなる
--普通にバットを振ろうが、バントしようが全く同じ所に球が飛んでいくようになる
---ストーリーモードで必ずHRを打つシーン等の結果が変わり、滅茶苦茶になる
[[例えばゴローがなぜか敵チームのピッチャーになってたり&gt;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5571967]]

**総評締めくくりの言葉について
原作主人公のセリフ「ストライクをボールに、アウトをセーフにされたら…野球にならねーんだよ！」をもじったもの。
ゲーム発売日にダメジャー2ゴーした勇者によって
-ボール球が投げられない（実際は投げられる）
-ファーストへの悪送球なのに（ボールがワープしたのか）画面が切り替わりアウトになる

といった現象が発覚し、上のセリフを思い出した住人によってゲームと結び付けられることとなった。
ゲームでは全部ストライクで、セーフなのにアウトになる訳だが。
-ゲーム発売数週間前のセリフであったことから、テストバージョンを見た原作者の、やり場のない怒りを漫画を通して表現した、と解釈する住人もいた。

&gt;*決定稿（総評より抜粋）

二体目の魔物は、タイトルの通り2008年のKOTYのクローザーの座を狙うかのごとく現れた
『メジャーWii パーフェクトクローザー』（通称「メジャー2」）。
今年の開幕投手を務め、DSでもハイレベルなクソゲーを出して
中継ぎを終えたばかりのメジャーが、脅威のトリプルヘッダーを成し遂げたのだ。
開発会社にクソゲーマイスターとして名高い「ドリームファクトリー」（ドリフ）を
選択したことからもタカラトミーの本気が窺えるだろう。
ドリフ側もプログラマー3人という製作体制で見事これに応え、
「追求したのは、本格野球ゲーム」と豪語するその出来は、確かに一味違った。
まずは《走》。走者は一切操作できず、勝手に盗塁しては犬死にを繰り返し、
犠牲フライはタッチアップ無しで得点として認められる等やりたい放題。
続いて《攻》。打球が砲丸のように重く、落ちてすぐ止まる一方で、
垂直にぶつかった球が斜めに反射し、3イニングに10本の割合で本塁打が飛ぶ。
そして《守》。野手はフェンス直撃のライナーを追い掛けて壁を突き抜けたり、
後逸した球を即座に諦めて棒立ちになったり、別の意味で目が離せない。
塁審は一人も存在せず、ファール球が跳ね返ってフェアになったり、
3バント失敗がアウトにならないと言ったルールの誤解が公然とまかり通っている。
ストーリーは原作を尊重し、最終戦ではたとえ5対2で勝っていてもその点差のまま延長戦になり、
逆転負けしても勝ちルートのエンディングに突入する。
悪送球を野手が取り損ねた瞬間に映像が乱れてアウトになったり、
謎の動きで1キャッチで2アウトを取る通称「ジャイロキャッチ」等バグも完備である。
続々と明らかにされていく「本格野球」にスレ住人のボルテージが高まっていく中、
ある一連のバグが発覚したことでついにそれが最高潮に達した。
そこには、キャッチャーが防具を脱ぎ、審判がピッチャーに背を向け、
これまた後ろ向きのバッターが何もない空間からセンターに向けて快打を飛ばし、
捕球やベースカバーどころか全く動かない棒立ちの野手を尻目に
キャッチャーが一人でセンター前ヒットを追いかけるという未知の光景が広がっていた。
果てには主人公･吾郎の首までもが180度ねじれた状態で発見され、
球審は説明書の豪快な誤植から《ジョージ・ケツメル（十字・決める）》と命名された。

運命の悪戯か、皮肉にも最後は違う年に生まれていれば
それぞれ栄冠を勝ち得たであろう二本の一騎打ちとなった。
このKOTY史に残る名勝負を制し、2008年大賞に輝いたソフト
――それは『メジャーWii パーフェクトクローザー』である。
揃って尻を向ける審判と打者や、センター前キャッチャーゴロなど、
一度見たら忘れられない強烈なインパクトはスレはおろか外部でも話題沸騰し、
大晦日には公式サイトが謎のパスワード制になる等、
最後の最後までKOTYスレを沸かせ続けたその圧倒的なポテンシャルは怪物と言うよりほかない。
また、同時期にメジャー劇場版公開を控えた絶妙のタイミングで子供たちに全力でクソを投げつけた非情さと
※補足
年始にメジャーのアニメが一挙放送されたため、子供達のお年玉は見事にブラックホールへと消え去った。
クリスマス商戦と合わせてゲッツーである。

見る者を笑わせ、やってみたいとさえ思わせる爽やかさを併せ持った、まさに至高のクソゲーであると言えよう。

&gt;*選評案

&gt;**選評案その１

2008年12月、KOTYスレは前人未到のバグゲー、ジャンラインが送り出すクソのマシンガン打線に滅多打ちにされていた。
この猛打の前に四八（仮）ショックを経験し鍛え抜かれたKOTY住人の守備も破られ、
これは決まりか、という空気に満ちたまさに無死満塁9回裏、そいつはマウンドに降り立った。

2006年に「BLEACH～放たれし野望～」「格闘美神 武龍」
2007年に「アップルシードEX」「一騎当千　Shining Dragon」
とコンスタントにクソゲーを投下し続けてきたクソゲーマイスターことドリームファクトリーが
2度逃したKOTYを今年こそ手中にせんと送り込んできた秘密兵器
「メジャーWii2 パーフェクトクローザー」である。

KOTYの2008シーズンの開幕投手を務めた「メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!」の続編として、
ジャンラインの猛打攻勢を文字通り抑えてくれるかと数多の住民の期待を背負って登板したこのクローザーは、
その名に恥じぬ剛速球で我々の期待に正面から応えてくれた。
前作で問題となった次世代機とは思えぬグラフィックの悪さはより深まり、
試合のテンポは良くなったもののその代わりに実に15秒というロード時間が帳消しにする始末。
この点だけでもチームカラーをきっちりと見せ付けた継投と賞賛されてしかるべきである。

しかし、肝心の「野球」という点に対して投げ込まれた７色の変化球はそれすらも些細なものとした。

まず、ピッチングについては「ストライクしか投げられない」「ストレートを投げている限りスタミナを消費しない」
走塁では「勝手にＣＰＵがランナーを盗塁させてアウト」「フライが揚がっているのに走塁してゲッツー」「かと思いきやヒットを打ったのに一塁ランナーが動かない」
守備でも「ＣＰＵが打球を追いかけずに勝手に止まる」といった「仕様」となっており、
昨今のスモールベースボールに真っ向から異議を唱えた小細工無しの勝負をプレイヤーに求めている。
繰り返すがこれはあくまでもバグや操作ミスではなく、「仕様」である。

また、演出のためならば余計なものを一切省くといった点もこのゲームの真っ向勝負ぶりを表している。
ストーリーの展開上延長戦に突入する必要があらば、９回でのイベントによる点数調整もなく６対２のまま延長戦に突入。
前作で「ありえない位置にいる」という指摘があった塁審もグラウンド上からばっさりとカットされ、
アンバランスに歪んだ肉体となるまで鍛え上げられた選手達の戦いを一切の夾雑物無しに堪能出来る。
今年のＫＯＴＹシーンはこういったビジュアルイメージとよく知られたゲームルールの崩壊が１つの鍵なのだろうか。

こういった数々の勝負を乗り越えてエンディングに辿り着いたプレイヤーを迎えるのは、
スタッフロールの「製作：Dream Factory」の文字。まさに一点の隙も無い完封リレーである。
タカラトミーのクソゲーを買った人間がドリームファクトリーのクソゲーを掴まされたと知った時、
それこそがまさにダメジャーからダメジャー２へ、
タカラトミーからドリームファクトリーへという、クソゲー界の「勝利の方程式」が完成した記念すべき瞬間なのである。

それでは最後にこの完封リレーを成し遂げた主人公、茂野吾郎のガッツポーズを目に焼き付けて、
選評の締めくくりとしたい。


　　　 ___　 　 　 　　　　　　　 　 　　　　　 ,.へ
　　 「 ﾋ_i〉 　　　　　　　 　 　 　 　 　　　 ﾑ　　i
　　 ﾄ　 ノ　　　 　 　　　　　　 　 　　　　　 ゝ 〈
.　　ﾉ.　 {　　　　　　　　　　　　　　　　　　　iニ(()
　 /　　　i　 　　_＞‐`:::｀:::::::::::::::::ﾞ:L. 　 　　|　 |
　.i　　　　i.　　　ア::::ＷﾚN:::::l::W:::::::ヾ 　　 i 　.}
　|　　　　 i.　 ／:ィ::::::Aﾑ::/lＡ::l､l:|L:ﾘ　　　{､_λ
　ト-──┤､&quot;-‐&#039;:::::ﾍ (ｆｊﾄl´ ｆﾂ),,ﾘk}　　 ,ノ　　!　
　i　　　　　ヽ`　ーz::ﾑ&#039;&#039; 〈 ,　　　 lィ &gt;,. &#039;´ﾊ　 /
　ヽ、　　　　｀` ､,__　._iﾍ F⌒)　/／＼　　／
　　 ＼ノ　ﾉ　　　ﾊ￣r/:::ヽ¨...ィ/::７　ﾉ ／
　　　　ヽ.　　　　　　　ヽ::〈； &#039; :&#039; |::/　/,.&quot;
　　　　　 `ｰ ､　　　　　 .＼ヽ::：|　 ｒ&#039;


&gt;**選評案その2

2008年12月、強制ギプスを脱ぎ捨て真の実力を解放した異次元の勝負師ジャンラインの
亜空カン打法の前にかの中継ぎ三強「大奥記」「ヌギャー」「猿」は次々と突破され
これは決まりかという空気に満ちた無死満塁9回裏、最凶の魔球を武器に鉄壁の抑えがマウンドに降り立った。

その名はタカラトミーの秘蔵っ子「メジャーWii2 パーフェクトクローザー」。
コンスタントにクソゲーを投下し続けてきたがオブザイヤーを逃す無念を味わい続けた
クソゲーマイスターのドリームファクトリーが自分を拾ってくれたタカラトミーに応えるべく
「メジャーWii投げろ!ジャイロボール!!」をチューンナップして送りだした秘密兵器だった。
ジャンラインに対抗すべく「交代した投手の再登板は不可能」というルールが通用しない
異次元野球を会得しマウンドに戻ったた彼は「クローザー」の名に恥じず我々の期待に正面から応えてくれた。

前作から更に悪化したグラフィック、試合のリズムを作る実に15秒というロード時間は
チームカラーをきっちりと見せ付けた継投と賞賛されてしかるべきである。

しかし肝心の「野球」という点に対して投げ込まれた７色の変化球はそれすら些細な物とし
昨今のスモールベースボールに真っ向から異議を唱えた小細工無しの勝負をプレイヤーに求める。

「ボール球を投げられない」「ストレートを投げている限りスタミナを消費しない」ピッチング、「ＣＰＵが打球を追いかけずに勝手に止まる」守備に加え
走塁に至っては「勝手にＣＰＵがランナーを盗塁させてアウト」「外野フライで走塁してゲッツー」「かと思いきやヒットを打ったのに一塁ランナーが動かない」
というタイミングを完全に履き違えたランナーへもしや敵のスパイでは?という疑心暗鬼を与えることで
コアユーザーの小中学生に大人の世界の汚い現実を教えることに一役買っている。驚くことにこれらはバグや操作ミスではなく「仕様」である。

また演出の為ならばと９回でのイベントにより点数調整すらなく点差があっても延長戦に突入し原作の展開を見事に守り
前作で「ありえない位置にいる」という指摘があった塁審もグラウンド上から排除し
アンバランスに歪んだ肉体となるまで鍛え上げられた選手達の戦いを一切の夾雑物無しに堪能出来る。

こういった数々の勝負を乗り越えEDに辿り着いたプレイヤーを迎えるのは
スタッフロールの「製作：Dream Factory」の文字。まさに一点の隙も無い完封リレーである。
最後の最後にドリフのクソゲーを掴まされたと知った時こそが正にタカトミからドリフへという
クソゲー投法の「勝利の方程式」が完成した記念すべき瞬間なのだ。
最後にこの完封リレーを成し遂げた主人公、茂野吾郎のガッツポーズを目に焼き付けて選評を締めくくりたい。

　i 　　　　　{ 　 　　　　　　　 　　　「　　Ａ_│　 　　　　　　　　| 　ヽ
　i　　　　　　i　　　 　　　　　　　／＼二二二ゝ　 　 　 　 　　i 　　}
　|　　　　　 　i　　　　　　 　　／（●) 　 ( ● )＼　　　　　　 {､　　λ
　ト　　　　　 ┤.　　　　　　／ 　 　（__人__） 　　　＼　　　 ,ノ　　 ,!
　i　　　　　　ノゝ､_ 　　　　|　　　　　´￣` 　 　　　　|　,. &#039;´ﾊ　　　,!
.　ヽ、 　　ノ　　　　｀`　､,__＼ 　　 　 　　　　　 　 ／&quot;　＼ 　ヽ／
　　＼ノ　　ﾉ　　　　　　　￣　　――--― ７　　 ﾉ　　　　　／
　 　　 ヽﾉ.　　　　　　　　　　　　　ヽ　　／　　　　　　　　　,. &quot;
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　　　　　　　　　＿|＼∧∧∧ＭＭＭＭ∧∧∧／|＿
　　　　　　　　　＞　　　　　　　　　　　　　　　　　　＜
　　　　　　　　──┐| | ┌─┐ 　 　 ヽ|　 |ヽ　 ム ヒ　|　|
　　　　　　　 　　　 │　　│　 │──　 |￣|￣　月 ヒ　|　|
　　　　　　　　 ──┘　　└─┘　　　 / | ノ ＼ ﾉ Ｌ_い o o


&gt;**選評案その３

今年も残り3週間を切り、08年KOTYも最終回へと突入する。
パッチという名の進化を遂げ「商品未満」の称号を得た「ジャンライン」が猛威を振るう中、
目には目を、歯には歯を、進化には進化をと言わんばかりに前作のクソ度に更なる磨きをかけ
完璧と謳われる抑え投手がマウンドに降り立った。「メジャーWii パーフェクトクローザー」の登板だ。

まずは15秒のロードから幕を開ける、驚きの試合内容を紹介しよう。
どんな球を投げようが全球ストライク。直球を投げればスタミナが減らない男らしい投球システム。
3イニング遊べば10本はHRが飛び出す爽快感溢れる打撃システム。
走者が勝手に盗塁し勝手にアウトになる、かと思えばヒットを打つもスタートを切らないという、
相手どころか味方を翻弄させる、プレイヤーの裏をかいた思考の走塁AI。
外野手が後逸するとそのまま硬直、ヒットになりそうな打球が瞬間移動しアウトになる、ファミコン時代にも劣らない守備。
審判の存在しない球場で常識的な野球を求めるのが無理な話なのか
投球、打撃、走塁、守備、その全てがメジャー級のクソという、原作タイトルに負けない見事な完成度を誇る。

前作の問題点であった「グラフィック」「試合の長さ」「ストーリーの短さ」の3点においても、
グラフィックは改善点は一切見当たらず、それどころか左右の腕の太さが倍は違うという離れ業をやってのける。
試合時間は前作の「約2時間」から「約30分」へと大きく改善されているが、
これは投げる球全てがストライクという投球システムの影響も大きいと思われる。
ゲームを改悪してまで問題点を改善するという、メーカーの本末転倒な誠意溢れる対応には涙が止まらない。
ストーリーは「約2時間でクリア可能」と、前作に引き続きzipに圧縮したかのような短さ。
さらにはリードしたまま最終回を終えると「物語の都合でリードしたまま延長戦に突入」という珍事まで起こる始末。

そしてそんな2時間を終え、エンディングにて明かされる衝撃の事実…「制作 ドリームファクトリー」。
幾多のクソゲーを生み出した伝説のクソゲーマイスター「ドリフ」がここに復活。
最後の最後に誕生した「タカラトミー×ドリームファクトリー」という最強バッテリー。
この無敵とも思えるバッテリーから繰り出される脅威のクソを、打ち崩せる猛者は居るのだろうか。

&gt;**選評案その4

パッチで強打者となって帰って来たジャンラインがバッターボックスに立った時クソゲーオブザイヤー球場に緊張が走った。
今年の先発投手を務めたメジャーの再登板を思わせるメジャー2の登場である。
「既に強打者を前にグロッキー寸前だったメジャーが強打者達を抑えられるのか？」
そんな住民の不安をメジャー2は良い意味で裏切ってくれた。
ゲームは再登板の緊張を体感できる15秒のロードに始まる。
そして、ボール球の投げ方が特殊な操作でありかつ説明書に記載されていない為
普通にプレイしていればストライクしか投げられない、そしてストレートだけならスタミナが減らないという
男らしい投球システムは、主人公の性格をも忠実に再現した素晴らしいシステムと言えるだろう。 

その他にも野球は1人でやるものではない事を教えられる「CPU操作のオート走塁」
チームメイトがプレイをボイコットした時にキャッチャーが守備で孤軍奮闘する「キャッチャー無双」
これらのシステムによって、チームメイトの勝手な行動に実際に怒りを覚えるなど
ゲームでは再現不可能と思われたグランドでのプレイヤーの心理もリアルに体験できる。
更により劇的に試合を演出する為に、大量リードしているにもかかわらず延長戦に突入するなどといった、
あえて辻褄あわせを排除した「大逆転システム」も搭載で最後まで緊張感を失わないプレイが可能。
また、塁審が存在しないという欠点はあるが、そこをあえて誤審の形で再現する事であくまでリアルを追求。
原作主人公の最近の発言｢ストライクをボールに、アウトをセーフにされたら…野球にならねーんだよ！｣
までもタイムリーに反映させるスキの無さは見事としか良いようがない。
ここまでで「目指したのは本格野球ゲーム」の謳い文句が嘘ではない事がお分かりいただけるだろう。 

リアルさだけではゲームとしてはいかがなものか？という意見もあるだろうがそこは心配無用。
昨今人気のフィギュアスケートの要素を取り入れ芸術点を考慮し、1キャッチで2アウトを取れるジャイロキャッチや
ごく稀に審判が後ろを向いたり、バッターが後ろ向きに構えるなどゲームでしか体感できない
プレイヤーの遊び心をくすぐるオリジナル要素も兼ね備えており、
それに加えて、子供達にゲームよりやっぱり本当の野球の方が面白いんだという事を気付かせる啓蒙ソフト的な側面も持ち
まさにパーフェクトクローザーの名に恥じないつくりには脱帽するばかりである。

これほどまでに原作に忠実かつ野球のリアルさを追及したゲームは後にも先にもこの1本だけであろう。
いや、寧ろこの一本だけになる事を心から祈りたい。 


&gt;**選評案その5 

ガリレオ・ガリレイは言い切った。『それでも地球は回っている』
伊坂幸太郎は本を出した。『陽気なギャングが地球を回す』
クソゲーマーが驚いた。　『ゴローの首が回っている』

ジャイロボールの名前がタイトルに入っていることから分かるように、メジャー2のテーマは『回転』である。
ナルトの螺旋丸や浅田真央のスピンなど、回転を好むユーザー心理を熟知していると言えよう。
ランナー達は勝手に塁を回ろうとして失敗し、野手は妙な方向に走り回る。
ボールは瞬間移動して飛び回るし、回転しながらボールをキャッチすれば芸術点が入る。
勿論審判もバッターもキャッチャーも回転する。しかもキャッチャーがセンターを走り回る。
流石にゴローは回らんだろうと思っていたら、首がぐるっと回っていた。

15秒にもなるロード時間はプレイヤーに要らぬ気を回させ、取説を嘗め回す様に見てボール球の投げ方を探すことを奨励する。
ループしてるのかは知らないが、延々妙なＢＧＭが精神を汚染し、
カウントは3桁になるとぐるっとまわって0に戻る。
選手をエディットしようとすれば、10秒ロードがついて回り、
ストレートを投げ続けるゴローの肩は疲れ知らずのフル回転。
ミットカーソル９箇所の大雑把過ぎるバッティングシステムはプレイヤーの目を回し、
点差がつこうとなんだろうと、試合は延長戦へと回ってゆく。
ディスクか何かがうまいこと回らずに、フリーズが多発するのはご愛嬌だろう。
ドリームファクトリーはテーマに忠実な会社なので、プログラマー三人で現場を切り回した。
ＣＧのレベルアップにまでは手が回らなかったことが、今後の改善点だろうか。

審判だってゴローだってバッターだって、みんなみんな回っているんだ友達なんだ、と友情の大切さを思い知らされる。
このサブプライムショックで首の回らない人が多い中、くるくる回るこのゲームで疲れを忘れさせてあげよう、
というドリームファクトリーの心遣いが嬉しい。
まるでドリルのように高速回転するこのゲームは、クソゲーの天元を突破してしまった。
メジャーに始まりメジャーに終ったこの一年は、クソゲー史上の一大転換点となるだろう。

１人のゲーマーとしての要望を沿えて、この選評の結びとさせてもらいたい。

開発者の首をｺｷｬｯと回させてください。


&gt;*他のネタ
-[[投げろジャイロボール と パーフェクトクローザー を合成&gt;http://mazemon.jp/?n=%E6%8A%95%E3%81%92%E3%82%8D%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB&amp;n2=%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC]] [[by まぜまぜモンスター&gt;http://mazemon.jp/]]    </description>
    <dc:date>2009-12-07T05:49:12+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/21.html">
    <title>2007-大賞</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/21.html</link>
    <description>
      &gt;**四八（仮）
#ref(http://ecx.images-amazon.com/images/I/41ok4Y2KjtL._SL160_.jpg)
|名称|四八（仮）|
|ジャンル|47都道府県ミステリー(仮)|
|対応機種|プレイステーション2|
|発売元|バンプレスト|
|開発元|アルカディア・プロジェクト、シャノン|
|発売日|2007年11月22日|
|価格|7,140円（税込み）|
|対象年齢|CERO:C（15歳以上対象）|

- 企画&amp;シナリオライター
飯島多紀哉（飯島健男）（代表作：「学校であった怖い話」「BURAI」「ONI零」） 
- ゲスト作家（作中に本人が出演）
伊藤潤二、稲川淳二、筒井康隆、水木しげる等 
- 「学校であった怖い話」のメインキャラ達もキャストを一新して登場 
- &#039;&#039;（仮）&#039;&#039;までが正式タイトル
-ファミ通レビュー7/6/7/6　26点
--ファミ通自身も関わっているので低い点はつけたくなかったようだ。
-[[公式サイト&gt;http://www.48game.jp/]]

&gt;** 要点
[[【2007】クソゲーオブザイヤー part6【総合】]]
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1197997743/

&#039;&#039;ゲームの評価&#039;&#039;
-サウンドノベルとしての体裁と無駄にミニゲームを強いられるシステムが糞
-AVGではある意味システムよりも重要なシナリオも大半が糞
-というかルー語でキャラ立ちしたと思っているセンスが糞
-デバッグがどう見ても機能してないバグが糞
-コンプ不可能な&#039;&#039;仕様&#039;&#039;は突っ込むのも馬鹿らしいほど糞
-グラフィック→キャラぶさいく、背景とのミスマッチ
-バックログ、既読スキップが無い
-音楽→普通、EDはﾎﾟｶｰﾝ

&#039;&#039;メーカーの対応&#039;&#039;
-バグに対して&#039;&#039;メモリーカードを抜き差ししろ&#039;&#039;という「対処法」を伝えてきたメーカー
-評判が悪いと見ると露骨に無かった事にして、ブログで嬉々として同人ソフトの話をする製作者
-ゲームの出来はどうでも良くキャラ萌えの話さえ出来れば満足な「飯島ファン」
-手を変え品を変えピント外れな書き込みを連日のように続ける社員のような擁護

&gt;***バグについて
-何の前触れも無く、画面中央にまるで一反木綿のような白い四角枠が生じることがある。
白い四角枠の大きさはランダムで、酷い時は画面全体が真っ白になる事もあるようだ。
この状態でセーブすると、ロード後もこの状態が継続する。解除方法は無いので最悪初めからやり直し。
-セーブ画面で×ボタンを二度以上押すとほぼ確実にゲームの進行が停止する。
解除方法はメモリーカードの抜き差しする

&gt;***メーカーの対応まとめ
【2008】クソゲーオブザイヤー part6【総合】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1205859281/
690 名前： なまえをいれてください ：2008/03/24(月) 16:52:45 ID:LcFTCHWB
ついでに四八（仮）用にもう一つエピソードを紹介

修正版をもらう為にお客様センターにメールした
返事はこれ
「長期にわたりお時間をいただいておりましたが、確認したところ、ようやく対策が講じられるようになったと伺いました。
しかしながら当メール対応部署では、明確な状況が確認できないため、
まことに申し訳ございませんが下記のバンダイグループお客様相談センターにお電話いただくか、
またはソフトの異常状況を確認いたしますので送料受取人払い（着払い）にて
お手元のソフトとメモリーカードをお送りいただきますようお願い申しあげます。 」
メモリーカード送れとかなんの冗談かと。何様だ。
サポセンのメールの返事があんまり返事が遅いんで
お客様相談センターの方にも電話してたおかげで
そっちのほうから翌日修正版届いたけどね。
連携もなっちゃいないようだし最後まで不愉快だったという話。

参考：【盗作】四八（仮） -SHIJU HACHI- 弐十四【蟹】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1203999468/
378 ：なまえをいれてください ：2008/02/28(木) 22:07:08 ID:fvpRZrSZ
ちょｗｗバンダイからメール来たんだが何だよこれ

長期にわたりお時間をいただいておりましたが、確認したところ、
ようやく対策が講じられるようになったと伺いました。
しかしながら当メール対応部署では、明確な状況が確認できないため、
まことに申し訳ございませんが下記のバンダイグループお客様相談センターにお電話いただくか、
またはソフトの異常状況を確認いたしますので送料受取人払い（着払い）にて
お手元のソフトとメモリーカードをお送りいただきますようお願い申しあげます。

＞メモリーカードをお送りいただきますよう
＞メモリーカードをお送りいただきますよう
＞メモリーカードをお送りいただきますよう

何の冗談だよ
他のゲームが出来ないだろうが
それとも何か？新しくカード買えっての？
もうゲームだけ送っちゃっていいよな？

424 ：なまえをいれてください ：2008/02/29(金) 19:18:57 ID:wRz9ga8Y
378あたりでメールで「メモリーカードをお送りいただきますよう」とか
言われちゃった者だが、今日ハンカチと詫び状と一緒に修正版到着したｗｗ
バンダイのサイトでメール→お客様相談センター（電話）
とたらいまわしにされたからこんなことになったっぽい。
ふざけたメール送ってくれたのはバンダイのサイト。
修正版送ってくれたのはお客様相談センター。

ちなみに対応の違い
バンダイのサイト　　：部署が違いますからよくわかりませんと開き直り。電話しろとお客様相談センターに丸投げ。
　　　　　　　　　　　　　後日「お前本当にバグってんの？」という勢いの&gt;&gt;378メールをよこす
お客様相談センター：こちらが恐縮するような勢いで謝られた。修正版を送る日程、手筈など懇切丁寧に説明。
　　　　　　　　　　　　　　修正版発送連絡も入れてくれた。ハンカチ同封。

結論：最初から電話した方がいいぞ。

&gt;***その他 
発売当初より、一部の信者(?)が様々な場所で工作活動を繰り広げているという報告もある。
例えば、某大百科における[[四八(仮)の項目:http://dic.nicovideo.jp/a/%E5%9B%9B%E5%85%AB(%E4%BB%AE)]]は悪質な編集を行う人間(社員or凶信者か?)のせいで編集合戦となり大荒れ状態にある。
被害者の声を「アンチの工作」と捏造、クソ要素を正確に伝えているのに｢極一部のものによる主張｣と大騒ぎ、飯島氏の言い訳を載せて同情を誘おうとするなど。
被害者増加を目論んでいるのか、当スレへのネガキャンなのかは定かではないが、その活動に情熱を持っているのは確かなようである。



&gt;*決定稿（総評より抜粋）
では今年の大賞を発表しよう。「年末には魔物が潜む」の言葉を裏付けるように、
年の瀬の11月、満を持して登場したのが「四八（仮）」である。
そもそも携帯機において、「ONI」「アパシー」と
二連発でハイレベルな糞を排出したクリエイター・飯島多紀哉氏の作品だけあって、
住人の中にはその出来を危惧、いや期待する者も少なからずいたのだが、
二年という年月を費やして熟成されたそれのクオリティは、彼らの予想を大きく上回るものであった。

ADVの肝と言える収録シナリオは、その大半がコンビニの都市伝説本にすら及ばない稚拙な内容。
ゲーム誌編集部とのコラボ、また過去作や同人作品などをネタ元にした内輪受け話や、
「各都道府県の住人が語る怪談」と言うわりには、るるぶを斜め読みして書いたかのような観光案内レベルの話。
スレ住民からは、「自分の県の話を楽しみにしていたら、猿の紹介をされて終わった」などの悲痛な声が続出した。
ご丁寧にも、「珍しくマシ」とされた話には盗作疑惑が発生している有様だ。

また、システムの出来の悪さも特筆すべきであろう。
今時のADVならば標準搭載と言っても過言ではない、
オートモード、既読スキップ、バックログ閲覧などの機能は当然のごとく未搭載。
そしてその仕様は、ランダム分岐やまどろっこしいシナリオ解放条件などと相乗効果を生み、
シナリオの達成率を上げる事を非常に困難にしている。
しかも、そんな逆境にもめげず達成率100％を目指しても、東京エリアはコンプリートできない「仕様」だと
公式攻略本で止めを刺されてしまう始末である。

そしてこれらの様々な問題すらかき消してしまうのが、ゲーム進行を不可能にする恐るべきバグの存在。
セーブ時に「戻る」ための×ボタンを押すとフリーズ、ムービーに入るとフリーズ、スタッフロールで(ry…
ロード後に画面中央に大きな白枠が出現したら最後、ロードし直しても二度と消えることはないなど、
シナリオよりもバグの方が遙かに怖いという、飯島の粋な計らいを存分に味わえる。

メーカーのサポート対応も単に悪いというだけでは終わらずに、
交換時に涙を拭くためのハンカチを同封したり、
「セーブした後にメモカを抜き差し」という画期的な公式対処法など、一味違うセンスが光る。

そもそも、ADVはそのシステムのシンプルさゆえに、
よっぽど電波シナリオか致命的なバグでもない限り
オブザイヤーレベルのクソゲーは生まれにくいと言われる逆境の中
シナリオ、システム、そして制作サイドの香ばしさ、全てを兼ね備えていたというのは、
さすが二打席連続本塁打の面目躍如といったところであろう。

今年のクソゲーオブザイヤーを振り返ると、「四八（仮）」という十年に一本とも思われるソフトは出たものの、
全体的には適当に手を抜いた作品が順当にクソであった、という印象だ。
最後に栄えある2007年度クソゲーオブザイヤーを受賞した「四八(仮)｣の企画者でもある飯島氏に尋ねてみたい。
「で、製品版の正式タイトルはいつ決まるんすか？」


&gt;** 選評 
「学校であった怖い話」の飯島多紀哉氏の実写ホラーゲームがPS2で発売される。
二年もの歳月を掛けて制作された作品。ネットで何でも調べられる今だからこそ、
47都道府県を自分達の足で実際に取材し集めた地域色あふれる怪談。
シナリオはサブライターを雇わず飯島多紀哉氏自らが執筆し、+α要素として豪華ゲスト陣が参加。
サウンドベルゲー史上かつて無いボリューム。
本来ならばフルコンプに200時間掛かる量のシナリオ量であったが2000枚を丸々カット。
それでも100時間は遊べる内容。しかも作業感を感じさせる事の無い楽しい作り。
そうして、ファンサービスとして「学校であった怖い話」ファンは感涙物の要素満載。
特に千葉シナリオには文庫本一冊文のボリュームが用意されている。
公式ブログ・氏の個人ブログで次々と明らかにされる内容。それは「学校であった
怖い話」以来のファンである人々の期待を高めるには十分過ぎる内容だった。
そうして開催された。豪華ゲスト陣に彩られた華やかなイベント。
その様子は様々な場所で取り上げられ、バンプレスト側も力を入れていると判断するには十分な内容だった。


任天堂DSでONI・アパシーと連続して糞を排出した氏であったが、制作期間が短かかったのであろう。
四八（仮）に力を入れているから…とファンは好意的に取り、発売日11/22を心の底から楽しみにしていた。
そうして発売日前日。四八（仮）スレではフラゲした人達の報告を発売日を待ち切れ無い住人がｗｋｔｋする。
その感想は、「面白い！」「世にも奇妙な物語系の話が多い」「十分怖い」
待ちきれない住人の確信を付いた質問、「ぶっちゃけ、怖いか？」「世にも～」…
今から考えれば工作員の精一杯の優しさだったのかも知れない。
そうして運命の発売日。スレは伊藤潤ニの漫画、「墓標の町」の住人の死者の如く墓標と化した…。
待望の発売日なのにも関わらず更新されない公式ブログと飯島氏のブログ。
四八（仮）は開始直後名前.生年月日.血液型.性別以外に家族構成.出身地を入力し、
まず自分の出身県からスタートする。が…出身県とはまるで関係無い
ありきたりで安っぽい内容の怪談未満の話。自分の出身県はたまたまハズレだったのだ。


しかし、他県へ移動するも、ほとんど全ての県の話が
コンビニの怪談本と比べるのも失礼な程稚拙でショボイ話に彩られていた。
とてもプロのライターが手がけたとは思えないスイーツ（笑）・ティーンズ向け雑誌の夏のミニ怪談特集以下の
スカスカで内容の無い話、起承転結の起、起承で終わる話、しかもそのほとんどが分岐の無い一本道。
プレイヤーで無くリスナー感覚を味わえる稀有な作品と言えるであろう。
実際スタッフロールを見ると実際に観光に行った場所が分かる。
日本ってこんなに県が少なかったっけ？！とは思っても口に出さないのが大人の態度である。
キモの恐怖演出は、画像でワっと脅かすものばかりで文章での描写はほぼ無い。
チープなお化け屋敷以下しかも画像と音楽のタイミングが合っておらず、
何ともお粗末で脱力物な作りとなっている。
幽霊の造形も画一的で日本全国には貞子が沢山いるんだなーと
新たな発見もあった事をここに付け加えておこうと思う。


特筆すべき県についていくつか記しておく。
広島県。「ヒバゴン」というタイトルが付いているのにも関わらず
ランダムで何が写るか分からない写真が一枚表示されて-完-という驚愕の内容。
岩手県。今の時代に飯野賢治の志を受け継いだ、リアルサウンド「生き埋め」など温故知新な試みにも着目したい。
地域色の濃い話は火曜サスペンスも真っ青の露骨な観光案内、
ぶんぶく茶釜、平家蟹桃太郎伝説などがあげられる。
自分は一体何のジャンルのゲームを購入したのか自問自答しつつ
プレイせずにはいられない内容に困惑する者が続出した。
期待感が勢いよくしぼむ切ない感覚。やれどもやれども出現しない怖い話。
当初飯島氏の足を引っ張るのでは無いかと懸念されたゲストシナリオがゲーム中唯一の救いであった。
（注：ファミ通以外）比較的（あくまでも四八（仮）比）出来の良い話は何故か安い感動話。
「没になった話が採用されれば名作になった良かった」（氏の同人誌に収録済のシナリオ）と
謎の擁護が頻繁に行われていた事も付け加えておかなければならない。


正直、四八（仮）で圧倒的に怖いのはパッケージ裏である。
店頭でパケを裏を片手に想像の翼を広げるのが正しいプレイ方であったのだ。
公式で公開されていたデモムービーの内容が全くの大嘘であった。
否、デモムービーのタイトルには（仮）がついていない。ジャンル47都道府県ミステリーの
名にふさわしいと言えるのではないか？この謎を最後まで諦めないでおきたい。
システムは氏のこだわりで既読未読判定の無い超鈍足の文字早送りしか搭載されておらず、
そのかわり「ランダム分岐」というプレイヤーの運で分岐する画期的な糞システ
ムが搭載された。
自動セーブ等便利な物は当然搭載されておらず、分岐を全て埋める為には面白くも何とも無い話を
鈍足スキップを駆使して最初から何度も何度も読み返さなければならないのだが、
氏の文章が大好きな人には感涙物の仕様であろう。
豪華ゲスト陣の一人、稲川淳二の高画質怪談ライブ。独特の語り口調と怖い雰囲気。
しかしながら四八（仮）にはムービースキップ機能等高等な技術は搭載されていない。
大阪には7種類もの話が用意されており、己の運で全てを出現させなければならない。


運が悪いと何時間も拘束される事となる。もはや作業というより苦行と言っても過言では無いであろう。
スレ内にて四八（仮）の内容に関して苦言を呈する発言が続くと
何故か訴訟をちらつかせる発言で言論封殺が行われた事も非常に思い出深い。


「学校であった怖い話」のメインキャラ達もキャストを一新して登場。飯島氏イメージ通りのキャスト。
どのような登場をするのか長年の信者はｗｋｔｋした。
蓋を開ければキャラクターのイメージぶち怖しの観光案内、ミニゲームの脇役、
という正直、感涙どころか噴飯物な内容であった。
そうして、文庫本一冊に相当すると豪語していた千葉シナリオ、「学校であった怖い噂」。
氏の持っている文庫本はかなり薄いか物凄く字が大きいのであろう。
ファンは脱力、新規購入者は意味不明な話が多数収録されているチグハグさは
何とも言えない味わい深さがあった。


そうして何とゲーム内に飯島氏自ら出演し、痛烈な2ｃｈ批判、いるかいないか分からない「アンチ」と
日夜戦いを繰り広げるファイター飯島多紀哉。自分の名前で飯が食えるクリエイターは大変なのだ。
と言う事を身を以って教えてくれた。氏の勇ましい姿に思わず画面に向かって
ファイティングポーズを取ってしまったプレイヤーも多いのでは無いだろうか。
ちなみに最初に入力した名前以下はシナリオに全く影響しない。
二週目以降周回表記が二週目のままであるのも仕様である。（サポセンにより確認済）
最初にオブザーバーという存在を5人の中から選択するのであるが、単なるチュートリアル係である。
最初に一通り操作法を教えてくれた後は本編中に一切登場する事は無く、自分シナリオの途中、
ラストに登場するのみなのであるが全員判をついたように全く同じ。何とも贅沢な作りである。


恐怖のバグの存在。
本作では何の前触れも無く、画面中央にまるで一旦木綿のような白い四角枠が生じることがある。
そうなってしまったら最後セーブデータは死亡してしまう。
白い四角枠の大きさはランダムで、酷い時は画面全体が真っ白になる事もあるようだ。
その他にもセーブ画面で×ボタンを二度以上押すとほぼ確実にフリーズする。
公式推奨の解除方法はフリーズ中メモリーカードの抜き差しをするという画期的な方法であった。
画面中央に四角い枠が表示された場合はどうすれば良いのか？
「そのデータは削除して下さって結構です」
　画期的な回答をサポートセンターから得る事が出来た。
頼みの綱のサポートセンター。電話時間が電話受付時間　月～金曜日（祝日を除く）10時～16時



しかもフリーダイヤルでは無い。社会人、学生はお断りな時間帯。公式サイトを探しても
どこにも記載されていないが、
電話で問い合わせた人が、バンダイのサイトからお客様センターへ
メールを送るようにそうすれば返金・交換対応する。との情報を引き出す事に成功した。
その際に四八（仮）へリンクを貼る事が出来ないのか？と、問いかけてみた。
部署が違うので無理だとの回答を得る事が出来た。
アンケートを送った人に修正版・返金メール告知はしないのかとの質問にも、
部署が違うので無理だとの回答を得る事が出来た。
ウェブ上で交換・返金の告知をしないのか？との質問にも部署が違うので無理だとの回答を得る事が出来た。
バンプレスト＝バンナムは部署が違うとまるで何も出来無い会社である事を知る事が出来た貴重な瞬間であろう。
メールの返答、返金が10日以上無いのは当たり前。
メールを出す場合は強気で行かないと没にされるという事実も明らかになった。
今現在なお、バンナムが消費者の事をどう思っているか良く分かる事例が
次々と報告されている事も記載しておかなければならない


発売後一ヵ月が経とうとしているが、いまだ完全にクリアした者がいない。
攻略本の発売日が非常に待たれる所である。
粘り強い攻略スレの住人も遂に音を上げメモリーカードを添えて公式に問い合わせた。
こちらの回答も非常に楽しみである。
そうしてタイトルロゴの下にバンプレストの文字と同様の大きさで記載されている飯島氏の名前。
しかしながら彼は一介のシナリオライター故に発言する事が出来ないとの事。
冬コミに発売予定のゲームの宣伝と織り交ぜてバグはデバック会社のせいと暗になすりつけるという荒業を
巧みな文章力を駆使し、やってのけた。バンプレストへ向けての最後っ屁であろうか？
氏の商業での次回作は果たして発売される事があるのであろうか？


休止する休止すると宣言としつつ、ファンの声にお答えして日々更新されるブログ。
冬コミ発売の同人ソフトの製作は非常に好調でかなりの自信作が完成したようだ。
ショップごとに付く特典も飯島氏と専属絵師の書き下ろし満載で豪華絢爛、
ファンは複数買い必至の垂涎物の品々である。
このような素晴らしいニュースを知らない人がいたらいけない、と宣伝にも余念が無い。
三ヶ月で作ったと保険を掛けているのが少々気になる所であるが…。

ちなみに四八（仮）についてのコメントはバグ以外にはまだ、無い。



&gt;**補足
　2007年12月22日に発売された攻略本により、完全クリアできないのは仕様であることが判明。
　また、公式サイトで謳っていた、

「シナリオを読破し、住民を150人見つけると、隠しシナリオが出現します…。」
という文がいつの間にか、
「シナリオを読破し、全住民137人から、ある人物を、ある条件で集めると、隠しシナリオが出現します…。 」

に変わっている。    </description>
    <dc:date>2009-12-07T05:16:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/20.html">
    <title>2006-大賞</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/20.html</link>
    <description>
      &gt;* ファンタシースターユニバース
#ref(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51EKAECTNDL._SL160_.jpg)
|名称|ファンタシースターユニバース|
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|
|対応機種|プレイステーション2、Windows、Xbox360|
|発売元|セガ|
|開発元|セガ（ソニックチーム）|
|発売日|PS2/Win:2006年8月31日|
|価格|7,140円（税込）|
|対象年齢|CERO:B（12歳以上対象）|

-キャッチコピー：&#039;&#039;すべてのRPGを過去にする&#039;&#039;
-続編（イルミナス）のキャッチコピー：&#039;&#039;RPG、新生。&#039;&#039;
-主にPS2版が話題に上る

&gt;* 要点
-2006年9月2日 正式サービス開始より約3日でロールバック宣言
9月3日にサーバー停止。9月4日に前代未聞の有料βが開始。
-2006年9月6日 サーバー稼動再開が夕方と告知していたが実際には21:30頃再開された。
-定期メンテナンス延長告知が終了5分前
-度重なる緊急メンテナンス
-ステージ・武器のほとんどが色変更の使いまわし
後に発売される『イルミナスの野望』についても無印版の使い回しが多い
-ミッション・武器・防具などすべての面において出し惜しみ。(小出し)
-イベントではSランク武器大放出のため、通常ミッションで出るSランク武器がゴミと化す。そのため、イベントの時以外は人が極端に少ない
-2008年に配信されたイベントの内、二つのイベントが前回配信されたものの調整版
-現在無印版発売から約2年半経過しているが、無印に収録されているテクニック『レンティス』の実装が未だにない
-『追加アップデート』が09年4月に行われたが、無印→イルミナスほどの変更はなく、Lvが一定値で固定されるミッション・PSP版の武器などが追加されるのみ
-発売当初は同時接続数が約2万人に対し、現在(2009/05/25)は約2000人にまで落ち込んでいる。

&gt;*総評からこの部分を抜粋
そんな中で見事大賞を受賞したのは「ファンタシースター　ユニバース」
PSOのノウハウ、実績を引き下げた新たなオンラインRPGに誰もが期待していたが、
いきなりのサーバーダウンや発売後に有料ベータテスト化、初期はログインするのが既にゲーム、等
これまた開発の粗末な対応にファンは振り回される。
オフ部分についても、「オフだけでも大作RPGです。」
「オフはオンのチュートリアル。」と開発にも迷いがあったようだ。
ゲーム部分もPSOから大幅に退化しており、PS2版は泥人形と揶揄されるキャラクタ、ただ連打するだけの戦闘、
不可解な味方AIの行動、何をするのにも微妙にストレスの溜まる造りに呆れかえるファンの姿があり、
見ているだけでいたたまれない気持ちになる。
時間を掛けて開発したが時の流れは残酷である、という事を購入者に知らしめた功績は大きい。
このゲームは上記クソゲーと比べて突き抜けたクソという訳では無いがこのソフトを取り巻く環境や状況が
昨今のクソゲー市場を端的に表している、と言う意味で今年のクソゲーを代表すると言えるだろう。

最後にシリーズを悉く潰していき、次世代機でもクソゲーを乱発するバンナム、
ゲームを着飾る事に溺れているスクエニ、
過去を振り返る事の出来ないソニックチームに以下の言葉を贈ることによって
2006年クソゲーオブザイヤーを締めくくりたい。


全 て の ク ソ ゲ ー を 過 去 に す る。

&gt;* 選評
あれやこれや    </description>
    <dc:date>2009-12-07T05:11:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/19.html">
    <title>2005-大賞</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/19.html</link>
    <description>
      &gt;* ローグギャラクシー
#ref(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61T9T3Y0T9L._SL160_.jpg)
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|
|対応機種|プレイステーション2|
|発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|
|開発元|レベルファイブ|
|発売日|2005年12月8日|
|価格|7,140円（税込）|
|対象年齢|CERO:A（全年齢対象）|

-キャッチコピー：&#039;&#039;デカイ冒険シタイ&#039;&#039;


&gt;*総評からこの作品の部分を抜粋
ドラクエ８を作った実績とシームレスを掲げ、ＳＣＥ営業社員の首をかけて売り出された”超大作ＲＰＧ”は、
決め手になるポイントこそなかったが、内容・宣伝・売上・声優等、
今年の争点となったあらゆる点で糞であった。
被害者が大量に出現し、老若男女幅広く票を集めたことを武器にして、
結局先行した２作を差しきることに成功し、
「ローグギャラクシー」が２００５年クソゲーオブザイヤー大賞を受賞した。


&gt;* 要点
-同じ階層、似た構造、長いだけのダンジョン・フィールドを歩かされる。
-上記に起因する、「ローゼンカスター刑務所」からの急激な難易度上昇。
-グラディウスタワーという無二､いや有二の存在。「二つの塔で苦労も二倍だな」の名言が誕生。
-上戸彩の「いい運動になりそう！」等の神経逆撫で発言。
-複数の装備を用いて相手の防御を崩す必要がある場面が多々あるのに、装備変更のショートカットが存在しない。
-主人公とヒロインの声が俳優、加えてキャラクターのパクリ疑惑（お茶の水博士に似たキャラや宇宙船サジタリウスっぽいキャラ）
-ゲーマーとして知られる小説家・宮部みゆき氏がシナリオについて「独善的」との酷評をしていた（http://www.osawa-office.co.jp/old/weekly/back/237.html）
-（特にディレクターの）大風呂敷、誇大宣伝。
TVCMでは、制作者がドラクエ8のスタッフで有ることを全面に出したためか
宣伝効果でそこそこ売れはしたものの、ドラクエ8並のクオリティを求めた人が大量にアンチ化
ネット上においても、誇大妄想のレベルにまで達した宣伝コピペが大量投下されており、
発売前からゲームと関係のないところで顰蹙を買っているような有り様だった。
誇大宣伝を印象付けるコピペの最後の一文、「さ　あ　、　ふ　る　え　る　が　い　い」
が総評の〆にも引用され、過剰な宣伝は（特にネット上では）逆効果になるという教訓を生んだ。
2005年当時、動画環境の整っていない状況では、オブザイヤーを取るのは誰でも知ってる大作でなければ
という空気があり、年末発売でプレイ時間が長くアンチの多いRPGは受賞に有利だったことも否めない。
現在のクソゲーオブザイヤーとは基準がかなり違うが、
大作RPGクソゲー化のツボをすべて押した歴史的ゲームではあると思う。

//裏話：レベルファイブが当時の会社説明会でグギャーを新しい開発中ゲームとして紹介していました。
//そのときの発言に
//「ドラクエ8」で採用された無かったアイデアを盛りだくさん、詰め込んでみました。
//オリジナル要素満載、レベルファイブ初の原作無しＲＰＧです。と意気込んでおりました。
//会社説明会が終わって共に行った友人との会話で「採用されなかったアイデアってゴミじゃね？」と言っていたのが印象的です    </description>
    <dc:date>2009-12-07T05:05:55+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/18.html">
    <title>2004-大賞</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/18.html</link>
    <description>
      &gt;* ゼノサーガ エピソードII[善悪の彼岸]
#ref(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51C74PWTTKL._SL160_.jpg)
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|
|対応機種|PS2|
|発売元|ナムコ|
|開発元|モノリスソフト|
|発売日|2004年06月24日|
|価格|7,329円（税込）/「プレミアムボックス」： 18,690円（税込）|
|対象年齢|CERO 12（12歳以上対象）|

&gt;* 要点
-ローディングが長い割に頻発するのでテンポが最悪。その上HDD未対応
-長ったらしい読み込みを誤摩化すような演出もなし
-素人でも改善案大量に出せるほど戦闘のバランスが取れていない。
-イベントの演出が狂ってる（シリアスな場面のBGMでﾕｰﾛﾋﾞｰﾄが流れてたり）
-脚本家の頭が悪い（感感俺俺、脈絡のない場面転換など超脚本が連発）
-やたら面倒なお使いイベントを全てこなすことが前提のバランス
-前作で張った伏線の9割を無視、特に伏線が集中してた惑星は丸ごと爆破された・・・
-キャラクターが内面、外面の全てにおいて前作とは完全に別物状態
-キャラのポリゴンの指がつながってる、そしてその手を平気でアップで映す
-シナリオ的な必然性もなく、目立つシーンすらないロボット
-限定版フィギュアが邪神像
-発売前は盛り上がってたファンが、発売一週後には絶滅状態に 
-この体たらくになった元凶は以下のスタッフ大幅入れ替えにある模様。
監督・高橋→現在のスタッフほか、社長のワナにはめられて更迭
脚本・黒奥→同上
音楽・光田→高橋更迭を聞き、直後にみずから退陣
キャラデザ・田中→高橋、光田退陣後、新キャラデザの執拗ないじめを受け退陣
アートディレクター・本根→バテン組へ
２ndプロダクションデザイナートップ→フロムへ（世界観イラストのほとんどを担当http://www.namco-ch.net/xenosaga/world/index.html）
・設定考証・種子島、モンスターデザイン・モデリング、神フェイスモーショナー、モーションプラン・イベントプラン演出各トップ２人、ミニゲーム企画、AGWS対戦企画、メール、メニュー、用語集、UMN関連企画→総退職
有能エフェクト、バトルサブ、モンスター考証→バテンへ

一方EP2スタッフは…
新監督・新井→単なるマップ屋
新脚本・米坂→フロントミッションサードで痴呆と揶揄されたライター
新バトル、新メニュー→ゲーム学校卒
新マップクエスト→EP1からの新人
無能エフェクト→残留
新キャラデザ→モッコス
イベントムービー屋→FF8時代から演出の成長なし。いまだにFF8クラスの時代遅れムービーを大量生産（間違えないように言っておくとFF8のムービーは1999年の発売当時は最高クラス。） 

・理由
1．シナリオ完全破壊。エピソード1の伏線無視。
2．キャラデザ改悪。コスモス、ネピリム脂肪。
3．音楽改悪。音量調整出来てない。ふざけてんの？
4．雑魚敵強すぎでテンポ悪すぎ。
5．意味のないお使いゲーム大量導入。
6．ローディングが遅くて戦闘、画面切り替えでストレス貯まりまくり。
7．スタッフが雑誌で既に完成して良い出来とかファンの神経逆撫で発言。余裕あるなら調整しろ。
8．限定版のフィギュアが凄いことに。モッコス様。



&gt;* 選評
あれやこれや

&gt;* その後
今回の不評ぶりからか、後にDSで今作の1と2を一つにまとめた「ゼノサーガ1・2」が発売された。その際2のストーリー部分に大幅な変更がなされており、まったくの別物といっても過言ではないほどになった。

また「無限のフロンティア」でKOS-MOSを「邪神」呼ばわりするキャラの登場等、モッコスの自虐ネタが盛り込まれている。    </description>
    <dc:date>2009-12-07T04:53:32+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/17.html">
    <title>2005-総評</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/17.html</link>
    <description>
      *2005-総評
２００５年クソゲーオブザイヤーは、２００４年に見られた「モッコス」「円盤」「エロＣＧ」のような
決め手になる要素がなく、本命不在であった。決め手こそなかったが、数は非常に豊富だった。
次点にあげられた作品群の他にも、ただのゴミゲームが数え切れないほど発売された。
２００５年のクソゲー市場は、あたかもマシンガン打線のような様相を呈していた。

そんな状況下で台頭したのが、「機動戦士ガンダム一年戦争」と「絢爛舞踏祭」。
”販売目標ミリオン”を掲げ大量出荷し、そのあげく価格大暴落を引き起こし、小売店の何件かを葬り去った「一年戦争」。
制作者独りよがりの電波な内容で、一般ユーザーだけでなく、
ガンパレ信者までも混乱に陥れ、プレイヤーの脳細胞のいくらかを葬り去った「絢爛」。
この２タイトルがが激しい鍔迫り合いを繰り広げ、どちらかに決まるかと思われたその矢先、最後に大物が出現した。
「ローグギャラクシー」である。


ドラクエ８を作った実績とシームレスを掲げ、ＳＣＥ営業社員の首をかけて売り出された”超大作ＲＰＧ”は、
決め手になるポイントこそなかったが、内容・宣伝・売上・声優等、今年の争点となったあらゆる点で糞であった。
被害者が大量に出現し、老若男女幅広く票を集めたことを武器にして、結局先行した２作を差しきることに成功し、
「ローグギャラクシー」が２００５年クソゲーオブザイヤー大賞を受賞した。

２００５年の傾向で目立ったのは、ＲＰＧの不作である。
大作ＲＰＧがことごとく不発で、「ラジアータストーリーズ」「天外魔境３」「グランディア３」そして「ローグギャラクシー」。
次々と連発されるクソゲー群は、その道のマニアを喜ばせた。
また「コードエイジコマンダーズ」のように、ＲＰＧを謳って売り出しておきながら、
蓋を開けてみれば糞内容のＡＣＧだったという詐称事件も引き起こされた。
なお、このジャンルは２００４年も良作が少なく、まさに冬の時代といったところだろう。


続編タイトルでは天外３、グランディア３の他、「戦闘国家」が傑作の名を貶めた。
某評価サイトではヴァルケソに匹敵する評価を受けている。
「ドラッグオンドラグーン２」は、シナリオやイベントシーン、声優が糞。~前作に続いてのノミネートとなった。
また、「ソウルキャリバー３」は、先行発売した海外版でセーブデータに関わる致命的なバグが発見されていたにも関わらず、
修正しないまま発売したことが購入者の顰蹙を買った。クソゲーというより、商品失格である。

純粋に糞内容で話題を呼んだのは、「高速機動隊」と「Ｔｈｅカンフー」の２タイトル。
往年のファミコン時代のクソゲーを思い起こさせた功績は大きい。
特に「高速機動隊」は、遊べるクソゲーとして評価か高かった。

最後に、スクエニとの合併が決まって制作意欲が完全に失われたせいなのか、
駄作怪作糞移植を連発し、立つ鳥跡を濁しまくったタイトー社員に敬意を表し、
次の一言を挨拶として２００５年度クソゲー大賞を締めくくりたいと思う。

　　　　さ　　あ　　、　　ふ　　る　　え　　る　　が　　い　　い    </description>
    <dc:date>2009-12-07T04:39:36+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/16.html">
    <title>2006-総評</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/16.html</link>
    <description>
      *2006-総評
2006年が大メーカーの大作同士が相打つ大戦の年だったとするならば
2007年はやや小ぶりな群雄割拠の乱世といえただろう、11月のあの日が来るまでは。


去年のクソゲーの豊富さ故に新年が明けても過去の話題にとらわれていた当スレであったが、
「アップルシードEX」の登場と共にスレも色めき始める。
クソゲーの誉れ高い「クリムゾンティアーズ」の丸コピペのゲーム内容と
オフィシャルホームページに「APPELE SEED EX」と表記されるネタ性で話題となる。
また、開発会社のドリームファクトリーはこれに続いて「一騎当千　Shining Dragon」を繰り出し
クソゲマイスターとしての名声をゆるぎない物とした。


そして発売前から「見えてる地雷」と評価されていた「エルヴァンディアストーリー」が投下された。
二世代前のグラフィック、貧相すぎるアニメーション、微妙なゲーム内容、電波ストーリーを兼ね備えており
さらにボイスチェンジャーを使用したボスボイスが絶望感を生み出すことに成功している。
スレ住人達による「エルヴァンディアゴー」の掛け声で開始される独特の雰囲気も味わい深い。


さらに、やはりというべきか、「戦闘国家・改LEGEND」に失望の声がスレにも届き始める。
ゲーム内容については言うに及ばず、ギリギリまで発売元を隠していた事が購入者の怒りを買った
クソゲーをリメイクしても生まれるのはクソゲー、そんな当たり前の事件だった。
アーケードでクソゲー扱いされていながら手抜き移植してクソゲー再生産した「幽★遊★白書」とあわせて
後世への教訓にしていただければ幸いである。


地味ではあるが、「ゾイドオルタナティブ」もなかなか見逃せないクソゲーだ。
登場するゾイドは敵味方あわせて5種、必殺技エフェクトがノイズだけ、ステージ数たったの14という内容は、
平成20年を一月半後に控えた時期に発売したとは思えない、マイコン時代からタイムスリップしてきたかのようである。
ゾイド関連商品なら当然あるべきキット特典も無く、ゾイド展開の終焉を暗示するかのようだとゾイド板住民を嘆かせた。


2006年発売のはずが１年後にタイムスリップして現れた「GT5P」も、ダメージ表現や天候変化もない、
オンラインでチャットもできない、国内回線なのにラグラグで有り得ない挙動と、
20世紀から寝かせてあったんじゃないかと思うようなクオリティーを堂々と見せつけ、
また「オンラインカーライフシミュレーター」を名乗りながら発売日にオンライン未対応という離れ技もやってのけて、
看板ソフトだと期待した小売関係者の「おかしい、なにかがおかしい」という悲鳴が報道される椿事を演出してくれた。


では今年の大賞を発表しよう。
「年末には魔物が潜む」の言葉を裏付けるように、年の瀬の11月、満を持して登場したのが「四八（仮）」である。
そもそも携帯機において、ONI、アパシーと二連発でハイレベルな糞を排出したクリエイター・飯島多紀哉氏の作品だけあって、
住人の中にはその出来を危惧、いや期待する者も少なからずいたものだが、
二年という年月を費やして熟成されたそれのクオリティは、彼らの予想を大きく上回るものであった。


ADVの肝と言える収録シナリオは、その大半がコンビニの都市伝説本にすら及ばない稚拙な内容。
ゲーム誌編集部とのコラボ、また過去作や同人作品などをネタ元にした内輪受け話や、
「各都道府県の住人が語る怪談」と言うわりには、るるぶを斜め読みして書いたかのような観光案内レベルの話。
スレ住民からは、「自分の県の話を楽しみにしていたら、猿の紹介をされて終わった」などの悲痛な声が続出した。
ご丁寧にも、「珍しくマシ」とされた話には盗作疑惑が発生している有様だ。


また、システムの出来の悪さも特筆すべきであろう。
今時のADVならば標準搭載と言っても過言ではない、
オートモード、既読スキップ、バックログ閲覧などの機能は当然のごとく未搭載。
そして、その仕様は、ランダム分岐やまどろっこしいシナリオ解放条件などと相乗効果を生み、
シナリオの達成率を上げる事を非常に困難にしている。
しかも、そんな逆境にもめげず達成率100％を目指しても、東京エリアはコンプリートできない「仕様」だと
公式攻略本で止めを刺されてしまう始末である。


そしてこれらの様々な問題すらかき消してしまうのが、ゲーム進行を不可能にする恐るべきバグの存在。
セーブ時に「戻る」ための×ボタンを押すとフリーズ、ムービーに入るとフリーズ、スタッフロールで(ry…
ロード後に画面中央に大きな白枠が出現したら最後、ロードし直しても二度と消えることはないなど、
シナリオよりもバグの方が遙かに怖いという、飯島の粋な計らいを存分に味わえる。


メーカーのサポート対応も、単に悪いというだけでは終わらずに、交換時に涙を拭くためのハンカチを同封したり、
「セーブした後にメモカを抜き差し」という画期的な公式対処法など、一味違うセンスが光る。


そもそも、ADVはそのシステムのシンプルさゆえに、
よっぽど電波シナリオか致命的なバグでもない限りオブザイヤーレベルのクソゲーは生まれにくいと言われる逆境の中
シナリオ、システム、そして制作サイドの香ばしさ、全てを兼ね備えていたというのは、
さすが二打席連続本塁打の面目躍如といったところであろう。

今年のクソゲーオブザイヤーを振り返ると、『四八（仮）』という十年に一本とも思われるソフトは出たものの、
全体的には適当に手を抜いた作品が順当にクソであった、という印象だ。
最後に栄えある2007年度クソゲーオブザイヤーを受賞した「四八(仮)｣の企画者でもある飯島氏に尋ねてみたい。
「で、製品版の正式タイトルはいつ決まるんすか？」    </description>
    <dc:date>2009-12-07T04:38:05+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www24.atwiki.jp/koty/pages/15.html">
    <title>2007-総評</title>
    <link>http://www24.atwiki.jp/koty/pages/15.html</link>
    <description>
      *2007-総評
携帯ゲーム機、それはゲーマー最後のフロンティア。
次世代携帯ゲーム機が登場して早二年以上、模索期を終え円熟期に掛かり始めた今年2007年。
我らクソゲー愛好家にとって、据え置き機以上に日々量産される傑作に右往左往される日々が続いていた。

その栄えあるトップバッターは、聖剣伝説Heros of Manaである。
聖剣伝説シリーズといえば、一昨年、昨年と、いずれも糞ゲー愛好家には好評の糞ゲーを出す、
いわば、スクエニきっての糞ゲーサラブレッドである。それがRTSとして帰ってきたのだ！
今作も我々の期待に違わず、タッチペンでキャラクターを移動させようとすると
あっちへフラフラ、こっちへフラフラと好き勝手に動くという、素晴らしい性能を備えていた。
今年も出だしから「クソゲーすぎる、、どうなってんだ、、？」といった幸先の良いスタートであった。
→聖剣伝説Heros of Mana

そんな状況下で頭一つ抜き出たのが&quot;遥かなる悟空伝説&quot;とまさかの&quot;リーズのアトリエ&quot;である。 ・・・
前者は戦闘のテンポが著しく悪く、攻略要素の大部分がカードの引きによる運が占め、
ゲームオーバーになろうものならレベルやアイテムが全てリセットというマゾ過ぎる仕様に定評があり、投げ出した住民も多い。
後者はフリーズ・バグ・糞インタフェースとクソゲーの基本を兼ね揃えた秀作であるとの意見が多く、
更に昨年のルーンファクトリーを彷彿とさせる公式での交換対応のアナウンスの気配が一切無しという強気の姿勢も
隙が無い話題性としてシリーズファン・クソゲ愛好家問わず魅了した。
昨今の状況の一端を現すソフトが話題に上がった、
&quot;wifi厳選テーブルゲームDS&quot;である。
世界レベルで古くから親しまれているテーブルゲーム6本を
wi-fi対戦で遊べるという一見クソゲー愛好家には縁の無い物に見えるが、
オンライン対戦ランキングベスト10において当初は登録者が６人しかいなかった事や
購入者が少なすぎてマッチングすらしないとの甘美な悲鳴が上がった。
こういったマイナータイトルゆえの過疎現象は、飽和し始めた現在の携帯ゲーム機界隈においての深刻な問題の１つとして取り沙汰された。
DS陣の圧倒的物量に常に押され気味であったが、
PSP陣営からも&quot;FFT獅子戦争&quot;と&quot;ドラグナーズアリア&quot;の二本の刺客が放たれる。
両作ともローディングやエフェクトによるテンポの悪さを指摘されるが、
FFTは所詮出来の悪い移植であってクソゲにまで至らず、アリアはPS1時代の凡作程度
との意見があり、多彩なフリーズやバグを備えたリーズのアトリエなどに
対するには火力不足の印象であった。
後半戦を迎えた今年8月9日。
クソゲーオブザイヤースレin携帯ゲーム板誕生の日と共に
我らがクソゲ連続打線の雄バンナムより投入されたのが
&quot;SDガンダム Gジェネレーション CROSS DRIVE&quot;である。
ＤＳの特性を生かした圧倒的に不便なタッチペン操作を筆頭に、
ユニットの個性の無さ、１周目では飛ばせない戦闘など
総じて前作からの劣化という素晴らしい仕事ぶりを示した。
日々募る賛美の声により、今年はリーズ・ゴクウ・クロスドライブの
3すくみの様相を呈し、ジイヤー決定のため日々議論が飛び交ったが、
それを嘲笑うかのように突如として飛来した2つの大作が
当スレを悉く蹂躙する事となる。
そして、今年度のクソゲー合戦も終盤を迎えた10月末、一つの地雷が投下された。
「アパシー　鳴神学園都市伝説探偵局」である。
かつての名作、「学校であった怖い話」の完全新作！シナリオはもちろん飯島多紀哉氏が執筆！
しかし、蓋を開けてみれば実に素晴らしい出来で、作者自らがブログで自慢していた「圧倒的なボリュームのシナリオ」も
たとえどんなにシナリオが分岐したところでストーリーの結末は一つ、
それも伏線全てを放り出して未完結のままエンディングというお粗末なものであった。
他にも誤字、フリーズバグ、ヒントの通りに解くと何故か失敗扱いされるミニゲームなど、まさにADVの最底辺と言い切って良い出来である。
また、意味ありげに登場するも、それっきりなキャラタクー（スタッフロールより。他のゲームでのキャラクターと同義語だと思われる）
の大半が、氏の執筆している同人誌からの登場であった事から、一時期「続きは同人で」という噂が流れたことも特筆しておくべきだろう。
しかし、今作の素晴らしさはこれだけではない。
おそらくゲームの出来だけであれば、同時期に発売したASHという糞ゲーを、ここまで無かった事にするのは不可能であったろう。
発売して一週間、購入者の怨嗟の声は当然、それまで前面に立って本作をヨイショしていた飯島多紀哉氏に向かう事になった。
そんな中、氏は突如mixi内のマイミクを大量削除、さらにはミクシー自体を退会するという行動をとったのだ。
本人の言によれば、「規約を破った」かららしいが、それを信じる人は誰もおらず、
「どうせ糞ゲーだったから逃げたんだろ」というのがもっぱらの世間の声であった。
しかし、これは終わりではなく始まりにすぎなかった。更なる燃料が投下されたのだ。
誰もが糞ゲーを掴んでしまった事に対し諦めムードの中、
氏の「好評だったし黒字も出たし」という能天気な言葉がブログに投下されたのだ。
この言葉に住人は激怒。
さらに自分たちが、氏の言う「アンチ」（存在は未確認）として扱われ、声すら届いていない事に絶望した。

それからオチを続ける事一ヶ月、ついに悲劇の舞台は四八（仮）へと移ることになる。
→四八（仮）

二　冠　お　め　で　と　う　ご　ざ　い　ま　す　。    </description>
    <dc:date>2009-12-06T19:05:06+09:00</dc:date>
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    <title>2008-総評</title>
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      *2008-総評
2008年の携帯機クソゲーオブザイヤーは、ゲーム市場の主流が携帯機へ移行したことを強く印象づけるような、勢いのあるスタートを切った。 

尖兵をつとめたのは1/31発売『梅沢由香里のやさしい囲碁』（毎日コミュニケーションズ）である。
「やさしさ」を微塵も感じさせない、CPU戦の99:59秒（カウンターストップ）以上の長考。
対人戦はダウンロードはおろかワイヤレス対戦すら実装しておらず、1つの本体を交互に使って対戦するしかない。
問題集を解こうとすれば開発者への指示と思われる文章が出てフリーズする。
梅沢先生の色っぽい声だけが救いであったが、多くのプレイヤーは囲碁をすること自体が手詰まりとなり、ゲームごと投了した。


同日発売の、『SIMPLE DSシリーズ Vol.32 THE ゾンビクライシス』（D3パブリッシャー）もSIMPLEというハンデを乗り越えノミネートされた。
「貧弱なエフェクト」「シビアすぎる当たり判定」「無駄に長く単調なステージ」等とプレイ意欲を削ぎ落とすというクソゲーの基本をしっかり抑えており、 選択ルートを間違えると無限ループに陥る等というバグも完備。
ゾンビの動きが少なく、同種のゾンビが出ると「死霊の盆踊り」としか言いようがないシンクロ率１００％のダンスを披露するネタ要素まである。
携帯機に於いても、クソゲーマイスターの呼び声高い開発会社ドリームファクトリーの面目躍如と言った出来であった。
とあるSIMPLEシリーズ愛好家のユーザーの「ドリフは太陽系から出て行け！」という叫びが印象深い。


次のノミネートは、3/27発売のPSPソフト『海腹川背Portable』（マーベラスエンターテイメント）である。
本作は発売前から「発売延期を繰り返す」「スクリーンショットの出来の悪さ」「公式サイトの『海原川背』というタイトルの間違い」
「過去作の開発者が不参加」「開発会社は、据え置き機ノミネート作『カルドセプトサーガ』のロケットスタジオ」
など不安要素が満載だったが、体験版の配信でそれは杞憂では無いことが判明した。
壁を貫通したりべったりはりついたりするロープ、ぶら下がっているだけなのに突如謎の振動を始めるキャラ等など、
旧作ではあり得なかった謎の挙動が続出。
ファンの不買運動や修正の嘆願があったものの、何ら対応されることなく発売され、見事ノミネートされることとなった。


据え置き機での実績を持つ会社が次々とノミネートする中、絢爛舞踏の如く旧作ファンを撃滅した芝村裕吏氏もここで電撃参戦。
初弾の3/20発売『ぷちえうﾞぁ』（バンダイ）はそこらのwebに転がってそうなflashゲーの詰め合わせ的内容。
よく訓練された信者にさえ、
「4500円のカレンダーを買ったらDSのソフトがついてきてラッキーだった」
とまで言われる出来であり、発売から2週間足らずで特典付き新品がワゴンに並ぶという前代未聞の戦歴を残した。
続けて発射された5/1発売『エンブレムオブガンダム』（バンダイ）もやればやるほど作業感の増すSLGパートだけならいざしらず、
ガンダムに対する知識が足りないにも関わらずストーリーや設定を独自解釈し、
内容的にも日本語的にも高周波の電波を発生させ、多くのガンダムファンを失笑させた。
両作品とも、「原作ファンしかわからないネタだらけ」なのに「原作ファンからは失笑を買う」という
どの層を狙ったのかがサッパリわからない内容であり、氏の撃墜数がまた伸びたであろうことは疑う余地がない。


対戦格闘ゲームという、一度ブームの頂点を迎え、熟成されたジャンルからのノミネートもあった。
7/31発売の『ウィンディ×ウィンダム』（サクセス）である。
無限コンボの実装に始め、ノックバックなど基本の調整がまるでできていないこと、
演出のショボさ、とどめのトレース（パクリ）疑惑まで、文句なしにノミネートクラス。
このデキの酷さに選評者やプレイヤーがKOされてしまったが、おそらく精神的ダメージによるものだろう。


同日発売の『メジャーDS ドリームベースボール』（タカラトミー）も忘れてはいけない。
アニメのストーリーをなぞって野球やミニゲームをクリアしていくという内容だが、
「スチールできない」「内野ゴロが存在しない」「打球はフィールド内に飛んだら100％グラブに触れる」という謎仕様。
1アウト3塁で外野フライでもタッチアップしないCPU。
「ポーズ不可能」「キャラゲーなのにキャラ判別不可能」とファミコン時代を感じさせるシステム。
更にミニゲームでは走って一輪車で土を運ぶとミートが上がり、バッティング演習ではカーブが習得できると、もはや意味が分からない。
こんな内容だがクリアに1時間半もかからないため、Wiiの『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』の長さにイライラした人には安心の設計であった。


8/7発売の『みてはいけない』（ディンプル）は、心霊写真に現れた霊を塗りつぶして除霊するという、異端のゲーム。
しかし、その内容は「かってはいけない」ものであった。
1問目ですぐに「あからさまな合成写真」であると分かる。
おまけにタッチパネルの認識が非常に厳しく、わかっているのに答えられず次の写真へと移ってしまい
時間切れになるとやり直すことができず、二周目に行くかデータを消すしかないのだ。
さらにグッドエンディングを見るにはノーヒントで異常な条件をこなさなければならないこともポイントである。
二周前提で、一周目にとある失敗をしておくというクリア願望の裏をかいた高度なトリックが仕込まれており、
そのうえで特定の手順を踏まなけばならない。
このような理不尽な内容であるにも関わらず、途中で間違ったらやはりデータを消す以外にやり直せないのは、
まさに心霊現象さながらの理不尽さである。


9/25発売の『逆境無頼カイジ Death or Survival』（コンパイルハート）は、ギャンブル漫画原作にしてギャンブル要素皆無のミニゲーム集。
シナリオは辛うじて原作をなぞっているものの、原作にあった熱い駆け引きは皆無である。
当たりが見えているという、もはやクジの意味がない「ティッシュクジ」。
原作の印象的なシーンの「焼き土下座」は時間を測るだけ。
タッチペンでなぞるだけの「鉄骨渡り」。
原作のストーリーさえなぞっていればいい、というIFやコンパイルハートの姿勢がうかがえる作品であった。


これ以外にも、調べるだけの呪文に大ダメージバグをつけてしまった『タクティカルギルド』（サクセス）や、
同社発売の「THE歩兵」に勝る点が価格しかなく購入者自身が咆哮した『UNKNOWN SOLDIER ～木馬の咆哮～』（D3パブリッシャー）、
「永遠に居残りクイズ」を体験できる『マジカル頭脳パワー!!DS』（D3パブリッシャー）など、
年内を通してクソゲーの話が尽きることが無い大豊作の年となったのであった。


さて、今年の大賞を発表しよう。 
高校野球育成アクションゲーム、『めざせ！甲子園』（タスケ）である。

夏の暑さが本格的になり、甲子園のシーズンになると思い出すゲームがある。
3年前、2005年に発売された「めざせ！甲子園」である。
GBAで発売されたこのゲームは、
「恐ろしく稚拙なグラフィック」「単調で場面が変わるたびに途切れ、最初から再生されるBGM」「背景と同化してしまう忍者のような選手達がいる」などのシステム面。
二年生がいるのに一年生が何故かキャプテンに指名される無理のあるストーリー。
「一定確率でバットを振ってくるためボール球を投げていれば勝ててしまうCPU」「スライディング中は塁に触れていてもアウト」
「デッドボールがない」「フライをキャッチしてもフェアになることがある」等のルールの解釈。
「セカンドが一二塁間ではなく二塁上にいる」「打率が五割なら『.050』と表示される」「ランナーがいる時ゴロを打ち、ランナーがアウトになっても打った本人が塁にいれば打率が上がる」「アウトカウント関係なく一番進んでるランナーを刺そうとするCPU」
といった制作者の野球に対する理解度。
このように、多方面で大物っぷりを発揮しており、甲子園から連想される「逸材」「怪物」「魔物が棲んでいる」などのキーワードにふさわしい出来を見せつけてくれた。

ここで語るべくは2008年のKOTY総評であり、3年前のゲームを語られても困るかもしれないが、
もっと困るのは上記の内容をほぼそのままで、今年7/31にDSで発売されてしまったという事実である。
タイトルまでそのままであり「DS」や「2」などは付いていない。
変わったのはイベント時のキャラデザ、音楽の質の向上、２画面・タッチパネルに対応、といった些細なところで上記の問題点は完全に放置されている。
前作の選手パスワードもそのまま使えるという徹底振りだ。

本来移植というものはインパクトが弱くなりがちであるが、3年前の時点でクソゲー評価が固まっていたものを完璧な移植度で再現したという点が高く評価された。
世に言う「誰が得するんだ？」という文言がこれほど似合うゲームもないだろう。
製作会社であるタスケが、何故これを移植したのかは未だ謎である。
発売日当日に公式サイトすらなかったので、売る気があったのかも謎であったが。
『海腹川背Portable』の「移植」、『メジャーDS ドリームベースボール』の「野球」、『梅沢由香里のやさしい囲碁』の「いわゆる安牌のジャンルをクソゲー化」
と、多くのポイントを抑えていることも2008年を代表するクソゲーとして相応しい。


2008年を振り返って見ると、どのジャンルにも多種多様なクソゲーが登場し、市場の大きいDSには特にその傾向が強く見られた。
野球、囲碁など余程の事がない限りノミネートすらない、と楽観されていたジャンルにももはや安住の地は無い。
来年に向け、次の言葉をもって2008年KOTYを締めくくりたいと思う。


ク　ソ　ゲ　ー　の　熱　い　物　語　が　今　始　ま　る    </description>
    <dc:date>2009-12-06T18:54:52+09:00</dc:date>
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