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version 2.53(beta)
note:このやり方は、アルファ情報を予め含むテクスチャ画像(pngなど)に対して有効です。透過情報を別にテクスチャレイヤーで乗せるやり方についてはまだよくわかっていません。
前準備:
オブジェクトにマテリアル、テクスチャを新たに設定
適当にUV/Image EditorとエディットモードでモデルのUVをunwrapし、テクスチャを描く
■読み込みテクスチャの設定
Properties>Texture
・Image>読み込むテクスチャを設定
・Mapping>Coordinates>UVに変更
■透過色関連の設定
Properties>Material
・Transparencyにチェック、Z Transparencyを選択(Raytraceだと透明部分も光を反射する)
・Options>Traceble,Face Textures, Face Textures alphaにすべてチェック
・Shadow>Receive,Receive Transparentにチェック
Properties>Texture
・Image>Anti-Alias,Premultiplyにチェック
・Image Sampling>Alpha>Use
ちなみに、Premultiplyにチェックしておかないと、透過を設定したテクスチャの周囲が白く抜ける。髪色が薄いと目立ちやすいのでチェックしておくこと。alpha処理を先にやるか、後にやるかの違い?かもしれない。
参考画像?
version 2.53(beta)
note:このやり方は、アルファ情報を予め含むテクスチャ画像(pngなど)に対して有効です。透過情報を別にテクスチャレイヤーで乗せるやり方についてはまだよくわかっていません。
前準備:
オブジェクトにマテリアル、テクスチャを新たに設定
適当にUV/Image EditorとエディットモードでモデルのUVをunwrapし、テクスチャを描く
■読み込みテクスチャの設定
Properties>Texture
・Image>読み込むテクスチャを設定
・Mapping>Coordinates>UVに変更
■透過色関連の設定
Properties>Material
・Transparencyにチェック、Z Transparencyを選択(Raytraceだと透明部分も光を反射する)
・Options>Traceble,Face Textures, Face Textures alphaにすべてチェック
・Shadow>Receive,Receive Transparentにチェック
Properties>Texture
・Image>Anti-Alias,Premultiplyにチェック
・Image Sampling>Alpha>Use
ちなみに、Premultiplyにチェックしておかないと、透過を設定したテクスチャの周囲が白く抜ける。髪色が薄いと目立ちやすいのでチェックしておくこと。alpha処理を先にやるか、後にやるかの違い?かもしれない。
また、アルファの縁抜きに関しては[[aaax氏のブログにて考察>http://aaaxsa3d.blog16.fc2.com/blog-entry-58.html]]されています。
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