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メッシュの裏面を表示させないマテリアル」(2011/07/17 (日) 10:02:39) の最新版変更点

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version 2.57 参考: [[bmaniaさんのマテリアルノードに関する記事>http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-523.html]] ***事前準備 -マテリアルとテクスチャを容易して通常通りのオブジェクトに割り当ててください。 -テクスチャはUV or Generated(Global)でのmappingを想定しています。 ***ノード構成 -[[もっと簡潔な実装法がありました>Mat&Tex/[2011_06_20]メッシュが裏面の場合に非表示]]。直接Geometrie>Front/BackをOutput>Alphaに繋ぐと、Back=透明,Front=通常表示で表示されます。 &blankimg(mat01.png,width=387,height=286) -GeometryのFront/BackをMixに繋いで裏面表面を判別しています。  -2つのcolorrampは白黒にし、その値(0 or 255)を透明度としてoutputに渡しています。 -textureは展開がUVならばUVをそのまま繋いでOKです。tangentやnormalなどの、通常マテリアルに存在するマッピング手法については対応していないものもあるようです。} ***用途 -&s(){MMDのカメラモーション読込時に、カメラがオブジェクトへめりこみ、裏面を描写してMMDと同様の画面にならない事例の補正に。} カメラがオブジェクトにめり込む場合なら、カメラのStart位置を変更すれば回避可能です。 -&s(){複数のテクスチャを個別に重ねてNorやDispを表現するようなモデルには不向きです。どちらかというとローポリ~ミドルポリ向け。裏面メッシュを個別に設定しなければならないという点でミドルポリ推奨。} 上図ではInputにTextureを設定しているます。そのため、Properties>Textureを弄ることはできなくなっていますが、InputにTextureを設定しない限り、個別にテクスチャマッピングは可能です。
version 2.57 参考: [[bmaniaさんのマテリアルノードに関する記事>http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-523.html]] ***事前準備 -マテリアルとテクスチャを容易して通常通りのオブジェクトに割り当ててください。 -テクスチャはUV or Generated(Global)でのmappingを想定しています。 ***ノード構成 -[[もっと簡潔な実装法がありました>Mat&Tex/[2011_06_20]メッシュが裏面の場合に非表示]]。直接Geometry>Front/BackをOutput>Alphaに繋ぐと、Back=透明,Front=通常表示で表示されます。 &blankimg(mat01.png,width=387,height=286) -GeometryのFront/BackをMixに繋いで裏面表面を判別しています。  -2つのcolorrampは白黒にし、その値(0 or 255)を透明度としてoutputに渡しています。 -textureは展開がUVならばUVをそのまま繋いでOKです。tangentやnormalなどの、通常マテリアルに存在するマッピング手法については対応していないものもあるようです。} ***用途 -&s(){MMDのカメラモーション読込時に、カメラがオブジェクトへめりこみ、裏面を描写してMMDと同様の画面にならない事例の補正に。} カメラがオブジェクトにめり込む場合なら、カメラのStart位置を変更すれば回避可能です。 -&s(){複数のテクスチャを個別に重ねてNorやDispを表現するようなモデルには不向きです。どちらかというとローポリ~ミドルポリ向け。裏面メッシュを個別に設定しなければならないという点でミドルポリ推奨。} 上図ではInputにTextureを設定しているます。そのため、Properties>Textureを弄ることはできなくなっていますが、InputにTextureを設定しない限り、個別にテクスチャマッピングは可能です。

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