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version: 2.65 &blankimg(base.png,width=389,height=291) 円筒状のメッシュにプロシージャルノーマルテクスチャを適用してロープの縄目や竜の鱗を作る、という手法は広く知られていますが、curveオブジェクトに適用するためにはtexture spaceをuvには出来ず、generatedの設定をいじりながら実装する必要がある。 以下はテクスチャ設定の覚え書き。 ・Auto Texture Space ・Use UV for mapping をオンにすることで、このメッシュを円筒状に展開したようなUVマップを作れる &blankimg(setting.png,width=384,height=276) ・プロシージャルテクスチャを張る場合、x方向に倍率をかけないとcurve自体の長さで引き延ばされた形状になる ・ポリゴン側のメッシュ感覚が均等でない場合も、Auto texture space側ではUVメッシュは均等に張られる。nurbscurveの場合、各制御点の距離が均等になるように形状を形作ることが望ましい。 &blankimg(mapping.png,width=385,height=457) ※ 赤く囲った部分は制御点が接近しており、その部分でUVも密になっている ・これはは下記の手順でメッシュを気にせず作成できる。 +カーブの曲がりのみを作成したCurveA_for_deform(任意の制御点)をつくる。 +面を張ったCurveB_for_surface(※制御点間隔は均一)をつくる。 +CurveB_for_surfaceにCurve modifierを適用し、CurveA_for_deformに沿わせる。 +Curve_Bにプロシージャルテクスチャをかける。 ・何度かレンダリングして、Coordinates: Generated, Projection: Flat, Mapping>Size>xの倍率を調整すれば大体想定通りの形状を得ることができる。 ・逆方向の縄目にしたい場合はsizeの倍率を負にすればOK。 &blankimg(example.png,width=367,height=406)
version: 2.65 &blankimg(base.png,width=389,height=291) 円筒状のメッシュにプロシージャルノーマルテクスチャを適用してロープの縄目や竜の鱗を作る、という手法は広く知られていますが、curveオブジェクトに適用するためにはtexture spaceをuvには出来ず、generatedの設定をいじりながら実装する必要がある。 以下はテクスチャ設定の覚え書き。 ・Auto Texture Space ・Use UV for mapping をオンにすることで、このメッシュを円筒状に展開したようなUVマップを作れる &blankimg(setting.png,width=384,height=276) ・プロシージャルテクスチャを張る場合、x方向に倍率をかけないとcurve自体の長さで引き延ばされた形状になる ・ポリゴン側のメッシュ感覚が均等でない場合も、Auto texture space側ではUVメッシュは均等に張られる。nurbscurveの場合、各制御点の距離が均等になるように形状を形作ることが望ましい。 &blankimg(mapping.png,width=385,height=457) ※ 赤く囲った部分は制御点が接近しており、その部分でUVも密になっている ・これは下記の手順でメッシュを気にせず作成できる。 +カーブの曲がりのみを作成したCurveA_for_deform(任意の制御点)をつくる。 +面を張ったCurveB_for_surface(※制御点間隔は均一)をつくる。 +CurveB_for_surfaceにCurve modifierを適用し、CurveA_for_deformに沿わせる。 +Curve_Bにプロシージャルテクスチャをかける。 ・何度かレンダリングして、Coordinates: Generated, Projection: Flat, Mapping>Size>xの倍率を調整すれば大体想定通りの形状を得ることができる。 ・逆方向の縄目にしたい場合はsizeの倍率を負にすればOK。 &blankimg(example.png,width=367,height=406)

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