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version: 2.65
&blankimg(base.png,width=389,height=291)
円筒状のメッシュにプロシージャルノーマルテクスチャを適用してロープの縄目や竜の鱗を作る、という手法は広く知られていますが、curveオブジェクトに適用するためにはtexture spaceをuvには出来ず、generatedの設定をいじりながら実装する必要がある。
以下はテクスチャ設定の覚え書き。
・Auto Texture Space
・Use UV for mapping
をオンにすることで、このメッシュを円筒状に展開したようなUVマップを作れる
&blankimg(setting.png,width=384,height=276)
・プロシージャルテクスチャを張る場合、x方向に倍率をかけないとcurve自体の長さで引き延ばされた形状になる
・ポリゴン側のメッシュ感覚が均等でない場合も、Auto texture space側ではUVメッシュは均等に張られる。nurbscurveの場合、各制御点の距離が均等になるように形状を形作ることが望ましい。
&blankimg(mapping.png,width=385,height=457)
※ 赤く囲った部分は制御点が接近しており、その部分でUVも密になっている
・これはは下記の手順でメッシュを気にせず作成できる。
+カーブの曲がりのみを作成したCurveA_for_deform(任意の制御点)をつくる。
+面を張ったCurveB_for_surface(※制御点間隔は均一)をつくる。
+CurveB_for_surfaceにCurve modifierを適用し、CurveA_for_deformに沿わせる。
+Curve_Bにプロシージャルテクスチャをかける。
・何度かレンダリングして、Coordinates: Generated, Projection: Flat, Mapping>Size>xの倍率を調整すれば大体想定通りの形状を得ることができる。
・逆方向の縄目にしたい場合はsizeの倍率を負にすればOK。
&blankimg(example.png,width=367,height=406)
version: 2.65
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円筒状のメッシュにプロシージャルノーマルテクスチャを適用してロープの縄目や竜の鱗を作る、という手法は広く知られていますが、curveオブジェクトに適用するためにはtexture spaceをuvには出来ず、generatedの設定をいじりながら実装する必要がある。
以下はテクスチャ設定の覚え書き。
・Auto Texture Space
・Use UV for mapping
をオンにすることで、このメッシュを円筒状に展開したようなUVマップを作れる
&blankimg(setting.png,width=384,height=276)
・プロシージャルテクスチャを張る場合、x方向に倍率をかけないとcurve自体の長さで引き延ばされた形状になる
・ポリゴン側のメッシュ感覚が均等でない場合も、Auto texture space側ではUVメッシュは均等に張られる。nurbscurveの場合、各制御点の距離が均等になるように形状を形作ることが望ましい。
&blankimg(mapping.png,width=385,height=457)
※ 赤く囲った部分は制御点が接近しており、その部分でUVも密になっている
・これは下記の手順でメッシュを気にせず作成できる。
+カーブの曲がりのみを作成したCurveA_for_deform(任意の制御点)をつくる。
+面を張ったCurveB_for_surface(※制御点間隔は均一)をつくる。
+CurveB_for_surfaceにCurve modifierを適用し、CurveA_for_deformに沿わせる。
+Curve_Bにプロシージャルテクスチャをかける。
・何度かレンダリングして、Coordinates: Generated, Projection: Flat, Mapping>Size>xの倍率を調整すれば大体想定通りの形状を得ることができる。
・逆方向の縄目にしたい場合はsizeの倍率を負にすればOK。
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