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自分で試行錯誤しながら作ってるメモ。一体まともに出力できたらまとめます。

version: 2.57

Making PMD file from Strach, using blender

Blenderでやること

  1. Modeling - 使い慣れたいつもの手順でどうぞ。
  2. UV wrapping & Texturing - 同上。
  3. Rigging - humanoid(meta-rig)を使い、blender側でbone constraintや回転制限をかけたりはしない。
  4. Weight Painting - vertex groupで適切にweight設定を行い、posemodeで変形が想定通りか確認する。
  5. Shapekeys - 試行錯誤中

エクスポータ(meshio)にかけるまでにすること

  • Mirror,Subsurfをはじめとした、Armatureを除くModifierをapply
  • 全ての□ポリを△に
  • オブジェクトを一個にまとめる
    • 現時点で? meshioはarmatureを設定した複数オブジェクトでは最初に選択した1オブジェクトの情報しか書き出されない。
    • 元々16個までしかblenderはマテリアルを保持できないので、そこら辺は最終出力モデルのマテリアル数を調整する
  • boneのリネーム? -
    • 一部の名前(head,neck)などはそのまま英語に変換される。
    • 英名ボーンへの書き出しは、特定のボーンの先からうまくいかない
  • "relative"を選んだshapekeyはそのまま表情として出力されない


PMDEditorでやること

  1. ボーン名置換
  2. IKセッティング
  3. 剛体・揺れもの設定
  4. 微調整、最終動作確認

MMDに持って行く

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