自分で試行錯誤しながら作ってるメモ。一体まともに出力できたらまとめます。
version: 2.57
Making PMD file from Strach, using blender
Blenderでやること
- Modeling - 使い慣れたいつもの手順でどうぞ。
- UV wrapping & Texturing - 同上。
- Rigging - humanoid(meta-rig)を使い、blender側でbone constraintや回転制限をかけたりはしない。
- Weight Painting - vertex groupで適切にweight設定を行い、posemodeで変形が想定通りか確認する。
- Shapekeys - 試行錯誤中
エクスポータ(meshio)にかけるまでにすること
- Mirror,Subsurfをはじめとした、Armatureを除くModifierをapply
- 全ての□ポリを△に
- オブジェクトを一個にまとめる
- 現時点で? meshioはarmatureを設定した複数オブジェクトでは最初に選択した1オブジェクトの情報しか書き出されない。
- 元々16個までしかblenderはマテリアルを保持できないので、そこら辺は最終出力モデルのマテリアル数を調整する
- boneのリネーム? -
- 一部の名前(head,neck)などはそのまま英語に変換される。
- 英名ボーンへの書き出しは、特定のボーンの先からうまくいかない
- "relative"を選んだshapekeyはそのまま表情として出力されない
PMDEditorでやること
- ボーン名置換
- IKセッティング
- 剛体・揺れもの設定
- 微調整、最終動作確認