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base.png
円筒状のメッシュにプロシージャルノーマルテクスチャを適用してロープの縄目や竜の鱗を作る、という手法は広く知られていますが、curveオブジェクトに適用するためにはtexture spaceをuvには出来ず、generatedの設定をいじりながら実装する必要がある。

以下はテクスチャ設定の覚え書き。
  • Auto Texture Space
  • Use UV for mapping
をオンにすることで、このメッシュを円筒状に展開したようなUVマップを作れる
setting.png
  • プロシージャルテクスチャを張る場合、x方向に倍率をかけないとcurve自体の長さで引き延ばされた形状になる
  • ポリゴン側のメッシュ感覚が均等でない場合も、Auto texture space側ではUVメッシュは均等に張られる。nurbscurveの場合、各制御点の距離が均等になるように形状を形作ることが望ましい。
mapping.png
※ 赤く囲った部分は制御点が接近しており、その部分でUVも密になっている

  • これは下記の手順でメッシュを気にせず作成できる。
  1. カーブの曲がりのみを作成したCurveA_for_deform(任意の制御点)をつくる。
  2. 面を張ったCurveB_for_surface(※制御点間隔は均一)をつくる。
  3. CurveB_for_surfaceにCurve modifierを適用し、CurveA_for_deformに沿わせる。
  4. Curve_Bにプロシージャルテクスチャをかける。

  • 何度かレンダリングして、Coordinates: Generated, Projection: Flat, Mapping>Size>xの倍率を調整すれば大体想定通りの形状を得ることができる。
  • 逆方向の縄目にしたい場合はsizeの倍率を負にすればOK。
example.png
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