blendermemo
http://w.atwiki.jp/blendermemo/
blendermemo
ja
2014-01-08T12:08:26+09:00
1389150506
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CurveにNormapを適用してロープとか
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/44.html
version: 2.65
&blankimg(base.png,width=389,height=291)
円筒状のメッシュにプロシージャルノーマルテクスチャを適用してロープの縄目や竜の鱗を作る、という手法は広く知られていますが、curveオブジェクトに適用するためにはtexture spaceをuvには出来ず、generatedの設定をいじりながら実装する必要がある。
以下はテクスチャ設定の覚え書き。
・Auto Texture Space
・Use UV for mapping
をオンにすることで、このメッシュを円筒状に展開したようなUVマップを作れる
&blankimg(setting.png,width=384,height=276)
・プロシージャルテクスチャを張る場合、x方向に倍率をかけないとcurve自体の長さで引き延ばされた形状になる
・ポリゴン側のメッシュ感覚が均等でない場合も、Auto texture space側ではUVメッシュは均等に張られる。nurbscurveの場合、各制御点の距離が均等になるように形状を形作ることが望ましい。
&blankimg(mapping.png,width=385,height=457)
※ 赤く囲った部分は制御点が接近しており、その部分でUVも密になっている
・これは下記の手順でメッシュを気にせず作成できる。
+カーブの曲がりのみを作成したCurveA_for_deform(任意の制御点)をつくる。
+面を張ったCurveB_for_surface(※制御点間隔は均一)をつくる。
+CurveB_for_surfaceにCurve modifierを適用し、CurveA_for_deformに沿わせる。
+Curve_Bにプロシージャルテクスチャをかける。
・何度かレンダリングして、Coordinates: Generated, Projection: Flat, Mapping>Size>xの倍率を調整すれば大体想定通りの形状を得ることができる。
・逆方向の縄目にしたい場合はsizeの倍率を負にすればOK。
&blankimg(example.png,width=367,height=406)
2014-01-08T12:08:26+09:00
1389150506
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2.操作メモ
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/16.html
操作手順でまごついたもののまとめ
**MODELING
#list_by_tag(memo_mod,sort=create,sort2=asc)
**MATERIAL&TEXTURE
#list_by_tag(memo_mat,sort=create,sort2=asc)
**ARMATURE
#list_by_tag(memo_rig,sort=create,sort2=asc)
**PHYSICS(Particle,Fluid,Cloth)
#list_by_tag(memo_phy,sort=create,sort2=asc)
**RENDERING
#list_by_tag(memo_rend,sort=create,sort2=asc)
**ANIMATION
#list_by_tag(memo_anm,sort=create,sort2=asc)
**IMPORT&EXPORT
#list_by_tag(memo_file,sort=create,sort2=asc)
***OUT-of-Date
#list_by_tag(memo_old,sort=create,sort2=asc)
***順不同・作成順
#list_by_tag(memo,sort=create,sort2=asc)
2014-01-08T12:07:54+09:00
1389150474
-
Halo / Volume Light
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/45.html
ver2.66
・haloチェックの下の"samples"を上げる
2013-03-20T15:31:58+09:00
1363761118
-
4.参考サイトリンク集
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/13.html
***Blender全般
-[[Blender使い方まとめ>http://3dblender.blog.fc2.com/]] 2chの質問スレ中心。新しいverの話題多め。
-[[BMania>http://bmania.michikusa.jp/]] 基本操作法から応用編まで。
-[[おなかまっくろ>http://onaka-makkuro.blog.so-net.ne.jp/]] ハイポリ人体を中心に、Particle Hair、Softbody、物理演算など。※閉鎖されたようです
-[[Blender Tips>http://www.usennet.ne.jp/~kiyoshi/manual/blenderTips.html]] 作業に役立つショートカット類。
-[[Blender:CG制作>http://cg.xyamu.net/Blender/]] モデリング関連の解説が多め。基本操作。※2.4x系のみ
-[[Blenderguru>http://www.blenderguru.com/]] チュートリアル、関連記事など。英語。
-[[BlenderCookie>http://www.blendercookie.com/]] チュートリアル。英語。
-[[蜩の硯>http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/]] モディファイア、アニメーションを対象にした作例、作成記録など。
***モデル作成
・[[3D Lapidary>http://www.3dlapidary.com/]] 宝石カット形状データ集。
-[[Resources - Free 3D Models>http://resources.blogscopia.com/]] 様々な家具データを配布している。英語。配布ファイルには.blend形式も。
・[[Archive3D>http://archive3d.net/]] - 家具などのモデルデータ無料配布。
・[[3DMODELFREE>http://www.3dmodelfree.com/]] - ユーザーアップロード型。
***スクリプト:I/O
・[[Bkebder3D Architecs>http://www.blender3darchitect.com/]]建築物のモデリングなどに便利なチュートリアルやツールの紹介
・[[MeshIO>http://sourceforge.jp/projects/meshio/wiki/Blender]] *.PMD、*.MQOファイルの入出力。2.4x、2.5x系ともに対応。
***スクリプト:ジェネレーター
・[[Blended Cities>http://jerome.le.chat.free.fr/index.php/en/city-engine/]] 町並み生成スクリプトその1
・[[Suicidator City Generator>http://arnaud.ile.nc/sce/]] 町並み生成スクリプトその2
***スクリプト:全般
-[[Crouch>https://sites.google.com/site/bartiuscrouch/]] looptoolsやmotion trailなどのaddon制作者Bart Crouch氏のサイト(英語)。addon配布など。
-[[Render360 sideB >http://render360sideb.seesaa.net/]] svgデータをテクスチャとして扱えるプラグイン[vectex]についてなど。
***テクスチャ
・[[fedb blenderclip 2008/03/24>http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/03/246rc1_bake_sys_81e8.html]] ハイポリで作った外形をNormarMapにbakeする方法
・[[BlenderArtMagazine #20>http://blenderart.org/issues/]] 上記と同様のチュートリアル。英語。
・[[Baking Normal Maps in Blender 2.5 >http://www.blendercookie.com/2010/06/30/normal_maps_blender_2_5/]] BlenderCookieのチュートリアル。2.5系用のベイク設定
・[[Making of Varga by Paul Tosca > http://www.3dm3.com/tutorials/varga/index14.php]]NormarMapの使い方。おそらく3DS MAX。
***ボーン・アーマチュア・リギング
・[[Rigging Easy-to-animate Fingers>http://www.blendercookie.com/2010/05/13/rigging-easy-to-animate-fingers/]] ArmatureとWeightPaintのチュートリアル
・[[ @blend >http://sites.google.com/site/khuuyjblend/]] 主にボーン関連のスクリプトなど。
***アニメーション
・[[3Dアニメはなぜ動きが硬いのか>http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-33.html]]2Dアニメにおける誇張を考慮したアニメーション考察。
・[[CGcompo>http://cgcompo.blog134.fc2.com/]]主にマッチムーブを利用した実写との融合に関して、Voodooとの連携など。
***レンダリング
・[[Lens Distortion (mild fish-eye effect) at BlenderArtist.org>http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=76709]]魚眼レンズの設定法。プリミティブをおいて光線追跡して実現。簡単に設定する方法はなさそう…
・[[HDRlab>[http://www.hdrlabs.com/sibl/index.html]] - IBL(image based lighting)用素材を主にダウンロードできる
2012-12-23T09:31:00+09:00
1356222660
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Texture Bakeとトラブルシューティング
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/42.html
ver2.63
texture bake関連覚え書き
***1.基本的なやりかた
+High-Resなオブジェクト(Bake元)と、それに対応するLow-Resオブジェクト(Bake先)を用意する。
+Bake元オブジェクト→Bake先オブジェクトを選び、Renderタブから Selection to Activeにチェックを入れてBake
Img1-1
***2."No Image to Bake To"の場合
・Bake先オブジェクトのエディットモードに入ってそのままUV Image Editor内からテクスチャが選択されているかを確かめる。
Img2-1
・タブキーを押して、そのまま画像ファイルがUV Image Editorに表示されていればBakeできる。
***3.Bakeできたけど何か汚い場合
-Bake元オブジェクトの法線と頂点の重複を確認する。
--エディットモードで>Propertiesタブ[T]>Mesh Display>Normals
--エディットモードでW>Remove Doubles
-Bias/Distanceのパラメータをいじる。
-可能な限り個別にBakeする。
--Bake先オブジェクトに独立したメッシュが複数ある場合、一端 Separete(P) > By loose Partsでパーツごとに分けてBakeする。
***4.Mirror ModifierをBake先に設定している時、Normalの切れ目が発生する
参考:http://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-213018.html?
書きかけ
2012-07-17T06:31:56+09:00
1342474316
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MMD関連メモ(書きかけ)
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/43.html
PMD/PMXと.blendのメモ
・Bone Targetを持たないIK constraintは書き出せない。
・ただし、Armatureの構造が違うので(MMDはbone一個に一座標しかない。Blenderにあるhead/tailの二座標はない)ので、IK chainを一本追加したモデルでなければならない
PMX初心者の設定メモ含む
・チェーンの長いの場合はIKの角度制限を小さめにすることでゆるやかな曲線のカーブを得られる
2012-07-15T19:36:57+09:00
1342348617
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練習002: MakeHumanを下絵に作っている人体
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/26.html
最終更新日 &date()
[[3dsMaxのチュートリアル>http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php]]を元に作成中。ボディの下絵はMakeHumanからインポートしたもの。最終的には巡音ルカになる予定…本当か?
2012/07/07 Rigify入れてみた
2010/10/10 Texture/Armature中
人体パーツのモデリング完了
・ただし耳だけは未実装、髪型的に見えないのでOKのはず…
・上体のテクスチャを一部書き出しはじめた
・服装バリエーションの前に素体の稼働チェックを先にやりたい
・髪の毛の揺らしかたなど迷い中
2010/10/3/15 Modeling中
&ref(http://www24.atwiki.jp/blendermemo/pub/002/002_20100315.JPG)
胴体と四肢が完了。残りは
耳 / 髪 / &s(){手} DONE! / アクセサリー/ ジャケット / スカート / ブーツ
2012-07-15T14:59:24+09:00
1342331964
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MMDのモーションをblenderへインポート
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/41.html
version: 2.63
VMDモーションについては現在も開発中のインポーターが色々あるみたいですが、とりあえず現在手に入れられるもので作業を試みます。
前準備:
日本語オブジェクト名を表示するため、User Preference->System->International Fontsにチェックしておきます。
※既にUIを日本語変換している方ならこの手順は不要です。
&blankimg(img1.png,width=404,height=285)
中身:
+[[ZE10氏のサイト>http://nullorempry.jimdo.com/work-list/]] の、MMD>MMDfromColladaをダウンロードします。
+基本的には[[ZE10氏の概要ページ>http://nullorempry.jimdo.com/work-list/mmd/pmdforcollada/]]を読めば困ることはありません。読み込みファイルを選択してモーションを読み込みます。
&blankimg(img2.png,width=318,height=221)
+書きだし時はblender向け変換行列設定にして、IK情報もまとめて書き出します。
&blankimg(img3.png,width=153,height=186)
+blenderにデフォルトで入っている.daeインポーターでモデル・モーションを読み込みます。
+同梱されたスクリプトをblenderに導入した後、読み込まれたarmatureを選択し、IK情報を追加で読み込みます。
&blankimg(img4.png,width=320,height=235)
***注意事項
-.daeで読んだデータは、メッシュごとのマテリアル設定がeditモードに入ると外れてしまいます。
&blankimg(img5.png,width=450,height=307)
-モデルデータは[[ZE10氏のPMDインポーター>http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-6/]]で読んでArmatureの紐付け対象を変更したほうが良いかもしれません。以下手順
-+.daeからインポートしたメッシュの名前を変える(同名モデルを読み込むと名前の競合が発生するかもしれないので、念のため)
-+PMDインポーターで同じモデルのPMDファイルを読み込む
-+PMDに付いているarmature modifierの対象を、daeで読んだモーション付きのarmatureにする
-+いらなくなったmeshやarmatureを整理して終わり
モーションをインポートしても、IKの仕様の関係で膝や肘の角度はおかしいままだと思います。そのあたりは自力で調整。
2012-07-07T11:07:21+09:00
1341626841
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MMDのモーションをblenderへインポート(旧)
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/35.html
*このページの情報は古いです。
version: 2.57
pmd出力用にボーンを組んだり剛体設定するよりもblenderで読み込んで処理したほうが早そうという結論に達したので。ある程度blenderに慣れている人向けです。
MMDのモーション付ステージデータをインポートし、自作モデルに置き換えてblenderで再現することを目標としています。(試した事例→[[こっち向いてbaby>http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%80%90mmd%E2%98%86%E3%81%93%E3%81%A3%E3%81%A1%E5%90%91%E3%81%84%E3%81%A6baby%E9%81%B8%E6%89%8B%E6%A8%A9%E3%80%91]])
PMDインポーター各種を触ってみて:
-[[VMDimporter同梱>https://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/]] - csvファイルで日本語ボーン→英語ボーンへ組み替えるため、モデルごとにcsvファイルを用意する必要あり。
-[[2Tails氏のインポーター>http://2tails.web.fc2.com/]] - 2Byte文字も表示できた。ただ今は休止中なので入手が困難。
-[[ZE10氏のインポーター>http://pr0jectze10.tuzigiri.com/]] - 2.4x、2.5xの両方に対応しているスクリプト。
-[[MeshIO>http://sourceforge.jp/projects/meshio/]] -2.4x、2.5xの両方に対応しているスクリプト。剛体情報も読み込まれる。
-[[Blender2PMD>http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html]] - 体感で一番安定して読めるが、Y軸とZ軸が反転している(メタセコなどと同様の座標系)。
*** 0.PMDを読み込み、ボーン位置をBlenderモデルに合わせてPMD出力
*** 1.VMDデータのボーン位置の補正をMotionConverterで行う
*** 2.VMDconverter でcsv出力
*** 3.Blenderモデルのボーン名に合わせてmultireplace
*** 2.VMDconverter でVMDに戻す
*** 4.VMDimporeterで出力
※予め対応shapekey、boneがあればそのまま割り当てられるようです。試した結果日本語名をスクリプト内csvで置換するよりこっちのほうが安定していました。
この読み込んだモーションを元に、後から手付けで補正していく形になります。
#co(){
以下、試行錯誤ログ:
*** 1.ベースとなるミクがモーションするblendファイルを作る
-VMDimporter@uimacさんの所のミクをそのまま雛形として使います。
-vmdを読み込みます。基本ボーン位置が大体のミクで共通なので、そのまま踊らせられる筈です。
--カメラ、照明も同様にVMDimporterで読み込みます。
#co(){[[@blendでkhuuyjさんが公開されている「教えて!!魔法のLyric」>http://sites.google.com/site/khuuyjblend/home/blender/models]]のように、自作モデルは別のボーン構造で追従させる形になります。}
>ステージ以外のモーションの基本形が完成しました。
*** 2.ステージの読み込み
-PMDeditorでやっておくこと
--ファイル名は材質のテクスチャファイル含め英語化する
---※bone名前は変える必要はないです。
-PMDimportスクリプトで読む
--PMDimporterは[[VMDimporter同梱>https://sites.google.com/a/render.jp/vmdimporter/]]、[[2Tails>http://2tails.web.fc2.com/]]、[[ZE10の開発倉庫で公開されているもの>http://pr0jectze10.tuzigiri.com/]]、[[MeshIO>http://sourceforge.jp/projects/meshio/]]として公開されているものがありますが、ステージと相性のよいものを選んでください。逆に言えば上手く読めないこともあります。今回はMeshIOでの例を示します。
--MeshIOで読む
---コンソール表示などを手がかりに、bone名前、bone groups、object名前を英語化する
---ex)椅子1→chair1
>2.5xのステージデータが完成しました。
*** (2+.バージョン違いのデータを2.49側に移す)
-2.5xでインポートした場合にだけ必要な作業です。
-blender2.49(VMD importer)を開き、2.56側のステージデータを全てappendします。
--このとき、ステージデータのオブジェクトの親子構造が2.56の親子構造と同様になるようにします。
*** 3.ステージデータにvmdを適用させる
-VMDconverterでvmd→csv化し、meshioで変換した形に対応するようにボーン名を英語に変更します
--ex)椅子1→chair1
-uimacさんが同時に公開しているvmdcsvconverter.pyを使い、csvデータからmeshioデータへ
--1.と同様にvmdimporterを試みたのですが、非人型モーションの導入にはあまり相性がよくないようです。
>この時点でAlt+Aでアニメーションさせると、ミクのモーション+カメラワークがステージ内を移動して追従するようになっています。
*** 4.インポートモーション調整
-MMDではbone1つにつき一つの位置情報であるのに対し、blenderでは始点(head)と終点(tail)の二つの位置情報を持ちます。そのため、特に非人型ボーン形状においてはblenderとMMDでの形にずれが大きくなりやすい?ようです。(これはmeshioで確認した現象であり、他のimporterなら問題ないかもしれないです)
-カメラモーションはVMDimporterでも互換性が保証されていないので、位置がずれやすいです。一致しない部分は元のモーション動画を見ながら直していきます。
--明らかにカメラモーションがおかしい際は、カメラの角度がそれぞれ+-360°、180°ほどずれている可能性があります。
--インポートしたカメラは視野角に関するデータを持っていません。ズームなのかパンなのかを判別した上で補正しましょう。
-blenderではデフォルトで裏面テクスチャが表示されるので、MMDでは問題ないカメラワークでもblenderでは壁の中にめり込んで中が見えないことがあります。そのあたりの修正案として[[マテリアルノードを組んで>メッシュの裏面を表示させないマテリアル]]みました。
*** 5.自作モデルに合わせたVMD構築・カスタマイズ
#co(){-モデルを追従させる手法について
--体格が違う場合には問題が発生するかもしれない
---その場合はblendモデルに会うVMDファイルをつくる必要あり
----VMD -> VMDコンバーターを使えばよくね?
-----そのまえに、blendモデルと同じ体格のPMDを作る必要がある
------やっぱりpmd化の勉強しなきゃだめかー。
とりあえずモデル追従のための手法を先に考えなくては。}大体のモデルでMMDモーションに対応できるかもしれないワークフロー
VPVP周辺のデータ変換ツールを駆使して何とかする、とても面倒な手段。ただし、表情モーフに関する再現性はありません。
+予め日本語が表示できるようにしておく
+適当なモデル(デフォルトのミク推奨)をblender2PMDで読み込む
+当該モデルを読み込み、それに一致するようにボーン変形
+-PMDで読み込んだオリジナルのメッシュやシェイプキーはいじらない)
+-[num7]が正面になるように回転させておく
+別名で保存し、import時に作成されたxmlファイルをリネームして用意してPMDエクスポート
+保存したPMDをMMDで開き、当該モーションを読み込んで保存
+-いらないかも?
+MotionConverterで変換
+[4]で保存したモデルをVMDimporterに同梱されているpmdimporterで読み込む
+デフォルトのミク以外は:vmddef.csvを書き換える必要あり
+[7]で読み込んだモデルに[5]で作成したVMDを読み込ませる
+[4]で保存したモデルに元々設定されていたメッシュを削除し、自分の作成したモデルにウェイトを割り当てる
-armatureを丸ごとコピーし、同位置・同形状のボーンを含む自作armatureを作るのでも可。
}
2012-07-07T07:30:24+09:00
1341613824
-
Modeing/[2012_03_02]Manipulate Center Points
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/40.html
version: 2.62
[[Blender初心者質問スレッドPart8>http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1329391206/l50]]より抜粋
#blockquote(){229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2012/03/01(木) 19:10:30.65 1Wv9xYBj
Manipulate center pointsボタンって何かと思ったらこういう便利なもんがあったんだ}
#blockquote(){232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2012/03/02(金) 00:18:15.61 ZrbosuQb
有効に使われてる話より質問に出てくるほうが多い気もする可哀想な機能
便利なのに。}
#blockquote(){233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2012/03/02(金) 00:30:08.66 xOW9VvAT
&nowiki(){>>}232
用途、効果わかんね。どういう時に使うの? }
#blockquote(){234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2012/03/02(金) 00:44:06.67 CWCUSDVu
複数オブジェクトの相対的な位置を回転させたり、拡大縮小したい時に使う。
オブジェクトそのもののサイズや角度は変えないで、位置のみ変わるのがポイント。}
2012-03-02T02:04:54+09:00
1330621494