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コヴナント 戦術」(2020/03/21 (土) 17:30:40) の最新版変更点

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コヴナントのより実戦的な戦術をまとめるためのページ。 ここに書かれてある事は場合場合に合わせた一例であり、全ての場合に当てはまる物ではなく、これらを噛み砕いてそれぞれに合った形で利用してもらう為のページである。 ---- //戦術欄テンプレート //**(作戦名) //&color(#4682B4){&bold(){目的}} //&color(#4682B4){&bold(){作戦}} //&color(#4682B4){&bold(){長所}} //&color(#4682B4){&bold(){欠点}} //&color(#4682B4){&bold(){対策}} // #contents ---- *コヴナント総合 即2nd拠点確保 ゴーストラッシュ チョッパーラッシュ **序盤レイスラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} テック1で建造できる戦車「レイス」を用いて早期にラッシュを仕掛ける。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} やはり早めに神殿を建造し、車両工場も建造する。それに応じてレイスを複数製造。 この戦力を持って敵軍や敵基地へ襲撃、破壊する。 ただしヘビーシールド必須。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 序盤レイスは最強の力を発揮する。その対歩兵能力は比較的高くワートホグにも有効。 さらにアップグレードでヘビーシールドを装備すれば強さは倍増する。 対建造物攻撃力も高いため序盤でのコストパフォーマンスは高い。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} やはり対車両ユニットを出されると弱い。特に序盤に生産できるハンターなどは天敵。 また、スパルタンに奪われやすいため、奪われないためにはマイクロ操作が必要。 少し目を離した隙に奪われていることもしばしば。 レイスの苦手なハンター・スパルタンとも歩兵なので兵舎や歩兵育成所を見つけたら早期に破壊することを優先する。 航空ユニットに弱いのも欠点である。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} 対車両ユニットを出しても強いが、レイスは対空能力が極めて低いためバンシーやホーネットで簡単に破壊可能。 タレットに車両追加攻撃を付けても良いが、レイスにはシールドがあるためタレットの射程外に出られるとシールドを回復されてしまう。追撃する場合は、ハンターなどではレイスに追いつくことが難しいため、バンシーやホーネットで追撃するとよい。 レイスは最初の猛攻は激しいが、一度退けてしまえば勝利することは難しくはない。 レイスを破壊した後、攻め立てれば勝利は目前である。 **バンシー最速ラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} 最も早く用意できる航空戦力であるバンシーをもって、速攻を仕掛ける。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 他の速攻と同じく、早めに神殿、飛行機工場を建てバンシーを複数生産。 この戦力を持って敵基地および敵部隊に損害を与える。 そのまま勝負を決めるつもりであるなら、相手がUNSCならハンター、コヴナントならジャッカルを数対混ぜておき、敵の増援に備える。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 対空ユニットはUNSCでテック3、コヴナントでテック2と野良リアクターが無ければ直ぐには製造できないため、効果的な迎撃は殆どされることは無く、コストパフォーマンスに優れる。 機動力に優れるため、UNSCのホークラッシュと同じく、相手を翻弄する事も可能。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 当然だが、対空ユニットが出てくると一気に不利となる。 特にバンパイア相手では勝負にならず、またアンダース教授の凍結爆弾にもとても弱い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} どちらの勢力でもタレット+対空グレードアップは効果が大きい。 ただし、当然相手も対空配備を警戒して最初に集中攻撃してくるため、タレットは時間稼ぎと割り切り、対空ユニットの生産を重視すべきである。 コヴナントであれば、バンパイアを出撃させればバンシー自体はほぼ問題が無くなる。 同時に随伴部隊にあわせた生産も重要である。 UNSCであれば、最善は凍結爆弾である。 また下手にウルバリンを出すより、ワートホグを直接指揮、攻撃を回避しつつ迎撃を行うのも有効である。 **バンシーハラス(ブームラッシュ) &color(#4682B4){&bold(){目的}}  バンシーによる敵基地の建造物の破壊、及び攻城戦。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}}  あまり知られていないが、バンシーは航空機の中でも優秀な対建造物能力をもっている(これはロッドガン装備の恩恵でもある)。  これに加えて目標地点までの最速の移動能力を持つブースターを用い、敵基地への急速接近からの爆撃、及び急速離脱によるハラスやラッシュが可能である。 &color(#4682B4){&bold(){長所}}  ブースターによる一撃離脱戦法のため、敵は事前に対処(対空ユニットの事前配備等)をしなければこの攻撃への対抗策はほぼない。  数が揃えば大抵の建造物は到着直後に易々と破壊が可能で、仮に敵が対空ユニット群を配備していてもこちらが壊滅する前に離脱することが可能(ただし、直接戦闘は避けるべきである)。  次のハラス時は別の基地へ赴くか、少しずらした地点から攻撃を仕掛けることで簡単に撹乱ができる。  また、得意とはいえないがコヴナント軍のシールドジェレネーターに対しても高い与ダメージをもつので、一撃離脱とはいかないものの対コヴナントの防衛基地相手でも優秀である。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}}  中盤に入るまでは少ない数でも十分ハラスメントができるが、ブームに突入すれば敵の防衛能力も高まってくるため、数を揃えなければならない。  また、ブーム期にもなれば対基地以外の能力ではバンシーは戦闘面で厳しいものがあるのは事実である。攻城戦を行うあまり、敵の主力への対策が取れなければこちらが押し負ける(ただし、チーム戦では味方が防衛についてくれるならばこの点は解消可能である)。 &color(#4682B4){&bold(){対策}}  『急速で接近し、建造物を颯爽と破壊して離脱する。』10機以上の敵バンシーにこれを行われると10秒前後で、気付いた時には既に何らかのダメージを受けていることも多い。  素直にタレットを準備するなど、重要な拠点には対空策をとるしかない。  また、バンシーのブースター移動に追いつけるユニットはブースター移動のバンシーのみなので、バンシーを追うくらいならば敵の基地へ攻撃し、バンシーをおびき出させるほうが無難である。  アンダース教授ならば凍結爆弾などもいいが、ブースター移動するバンシーを捉えるのは容易ではなく過度の期待は禁物。 ---- *ヒーローラッシュ(速攻) **初期ラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} 敵の兵力が小規模な序盤のうちに敵基地へラッシュをかける。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 開幕で神殿を建造。その後倉庫を建てリーダーの強化などを図る(預言者であればロッドガン)。 ゴーストや預言者のクレート回収量が時間短縮の鍵となる。 適当なタイミングで強化されたらそのまま敵基地を攻撃。 ワートホグ数台程度ならリーダーで簡単に一掃でき、固定タレット1基程度ならリーダーパワーで破壊できる。 リーダーが敵基地を攻撃している間はユニークユニットを、飛行機・車両工場を建てているのならバンシーやレイス等の戦力を転送装置で随時預言者の下へ送る。 相手がコヴナントであった場合、リーダー対策としてジャッカルを混ぜるのが特に有効。 もしも敵の兵力の規模が思ったより大きく、部隊が全滅させられそうだと感じたらすぐに転送装置で預言者を、可能なら部隊も呼び戻す事。 預言者がいれば部隊は再建できる。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 早期に決着を付けられる。 序盤に弱く、後半に強いアンダース教授等のUNSC勢に特に有効。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 序盤に全てをかけている為、第一陣を凌がれるとそれ以降の切り返しが厳しい。 獲得できるスコアが低い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} リーダーユニットは全ては歩兵扱いなので、対歩兵ユニットを複数作成したりタレットに対歩兵ボーナスを付けると簡単に倒せる。 &color(#4682B4){&bold(){備考}} 悔恨の預言者欄より移動させたため、必ずしもアービターやブルートチーフで上手く事が運べるとは限らない(ホグ相手など)。 **中期ラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} まだコヴナント側が優位を保てる中盤のうちに、勝負の流れを取りに行く。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 時期としては、ローカストが作成可能になるテク2になった瞬間(基本的に進化での獲得を想定。10分以内)からラッシュ共通に言える事だが、攻めている間も絶え間なく兵を作られる様、内政はしっかり整えておく事。 今回は最大規模の基地二つくらいは必要。 テク2になった時点で、車両工場からローカストの量産を始める。 リーダーは防御の薄い相手基地付近に移動を開始。 基地からユニークユニットを作りつつ、偵察で分かった相手軍の構成に合わせてアンチを作成する。コヴナントの場合、相手リーダーの確認を忘れないように。 研究は、アビリティ獲得系も基本能力の底上げは行われるので、量産するユニットの強化は行ったほうが良い。 ローカストが二台揃った辺りで軍を転送して攻撃開始。 ローカストの攻撃優先順位は、最も近いタレット>各種生産施設>リアクターまたは神殿>シールドジェネレーター>資源系といった感じ。 相手基地の建造物が4個以下なら基地本体を狙いに行く。 リーダーは基本的に前線には加えず、少し離れた箇所で転送役をやらせる。 想定外のユニットや、想定以上の規模の際は前に出てリーダーパワーを用いる。 ラッシュ共通に言える事だが、ユニットの作成と転送を途切れさせない事が大事。 相手基地を落とした後は、相手の状態を見て追撃か守備かを決める。 どちらの場合も、落とした基地に自分の基地を建造して、複数のシールドジェネレータを建てる事。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 転送により、移動時間ほぼ無視の強力なラッシュが可能。 中盤に前線基地が手に入り、その後の展開が楽になる。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} ローカストが遅くて脆いため、相手の構成を正しく掴まなければならない。 転送にはリーダーの生存が必須であるためリーダーを前面に出しづらく、リーダーパワーを活かしづらい。 リーダーやアンチ二種が歩兵のため、車両や歩兵アンチ、じゅうたん爆撃に弱い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} UNSCの場合はリーダー周辺に妨害爆弾を使用することで、重力リフトによる転送を防ぐことが出来る。 こちらの部隊が整っていれば、十分押し切る事も可能になる。 特にローカストは攻撃の主軸であり、生産コスト、防御力など相手に与える被害は大きい。 ここを乗り切れれば、ユニットの質等で優位に立てる。 コヴナントの場合はリーダーが倒された方がその戦線での敗北者となる。 ---- *悔恨の預言者 ---- *アービター **「自爆グラント」速攻 &color(#4682B4){&bold(){目的}}  アービターのユニークユニット、自爆グラントを用いた速攻。そのまま撃破できれば最良だが、駄目でも与えた損害が大きければそのまま勝ちきれるだろう。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}}  自爆グラントを施設にぶつけてアドバンテージを得る作戦。  非常に高価な自爆グラントだが、ぶつける対象を間違えなければそれなりの対価を得ることが可能。それどころか、一気呵成に攻め立てて基地を陥落させてしまうことも多々ある。  この記事の作者個人としてはコヴナントに仕掛けるのが有効な作戦であると思うので、ここではコヴナントに仕掛けることを前提にしたい。理由はUNSCの建造物がコヴナントに比べて堅いからだ。  さて、ゲーム開始後やることは至って単純で、神殿が完成し次第アービターを敵の基地に向かって走らせる。早ければ早いほど良いが、クレート等の回収を疎かにしてはいけない。その移動中に倉庫等施設を建造しつつ自爆グラントを生産していく。  敵の基地に到達したら、アービターの下に自爆グラントを転送させる。特攻目標はその都度臨機応変に対応してほしいが、自爆グラントは高価な上に使い捨てなのでなるべく大きな被害を与えられる目標を選びたい。   そこでアップグレードしたコヴナントの倉庫、つまり「聖なる倉庫」を目標にしたい。なぜなら聖なる倉庫に至るまでに建造に100、アップグレードに225の計325の資源を消費しているからである。自爆グラントに必要な資源は160であるので、単純計算でかなりのアドバンテージを得ることができる。その上、資源生産施設を破壊すればそれだけ資源の入りが少なくなることになるので、中盤以降の資源差にも影響する。  もう一つの手は、神殿を壊すこと。神殿を壊されると基本的に何の活動もできなくなるのがコヴナントなので、相手は相当な痛手を負うことだろう。  こうして無事特攻に成功すれば、対象の施設は虫の息。あとはアービターでとどめを刺してやろう。ここで相手がタレットを建てていた場合はこちらの破壊を優先した方が良い。単純にタレットを建てた分の資源を無駄にでき、今後の作戦遂行の妨げになることもなくなるからだ。  とはいえ仮に最初の爆破に成功しても、それで満足してはいけない。RTSは攻め続けた方が勝つのである。よってこの後の展開としては、自爆グラントをさらに送って相手に建造の隙を与えず、尚且つ攻めを継続していきたいところだ。 ・主力ユニットを送りつけて攻めに厚さを持たせたい。決まればとにかく相手を拘束することができるので大幅に展開を遅延させることができる。ここで送る増援としては個人的にはバンシーがいいと思う。航空ユニットに対する対策は序盤では立てにくいため。また、ロッドガンの対建造物の攻撃力は高いというのも利点の一つだ。 →相手がシールドを張った(あるいは張っていた)場合、自爆グラントを突撃させれば意外と早くシールドを剥がせることは頭に入れておきたい。ただし、無理矢理に攻めろということではないのであしからず。 →相手のリーダーユニットが預言者であった場合、預言者に自爆グラントをぶつけるのも良い。無強化であればあっという間に撃破してしまうことができる。その際には当然だが浄化に注意。 →ここで何の抵抗もしてこなかった場合、どこかに基地を建造している可能性が高い。偵察活動は休まずに行うべきである。 ・チーム戦であれば、粘り強く戦い続ければ友軍が来ることだろう。そうなればこちらもバンシー、バンパイア、ハンター等の主力ユニットに切り替えていきたい。別ユニットで別途基地を確保しておけば流れがスムーズになるだろう。 →敵方が攻められている味方の救援に来ることは当然だが有り得る。そういった場合は無理をせず、退くことも念頭に置こう。ただし確定的に不利となるまではなるべく粘りたい。そうした粘りが友軍を助けることになり、自分の基地への攻撃も遅らせることができる。 →継続して自爆グラントを投げ続けてみてもいい。何せ単一の目標に攻撃させた場合の攻撃力はすさまじく、耐久力をあっという間に削ることができる。ただしその時はしっかりと状況を見定めてからにすること。  つまるところ、この作戦は1対1で相手を拘束して(もちろん自分が有利に立った上で)その戦い全体を優勢に進める作戦である。自爆グラントの献身的な(あるいは強要された)犠牲が、チーム全体に勝利をもたらすのだ。 コヴナント万歳!! &color(#4682B4){&bold(){長所}} ・単にハラスとするならかなりの破壊力がある。 ・成功すれば相手の立ち上がりをかなり遅くすることができ、上手くいけばそのまま勝ち切れる。 &color(#4682B4){&bold(){短所}} ・高価なユニットを次々に投げ捨てる作戦のため、失敗すると立て直しが難しい。 ・基地を攻撃されると非常に脆い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} ・妨害爆弾を投下してもらう。 ・タレットを複数本建てておく。 ・開始してなるべく早い段階でシールドを張る。時間稼ぎにはなる。 &color(#4682B4){&bold(){追加}} ・放置する(!) 基本的に赤字戦法のため、リアクターや生産施設等に影響がなければ放置も戦法としてありになる。 ※上級者さんの加筆・修正をお願いしたいです。現状、ちょくちょく見られる作戦なので書いておきたかっただけです。よろしくお願いします。 【加筆】相手のホグやリーダーが自分の基地前にいる場合、転送する前に倒されてしまう。また、上手く転送出来た場合も相手リーダーが警戒していれば各種リーダーパワーで殲滅させられてしまう。 この対抗策に更に対抗するため、自分の基地をタレットやホグ・味方のリーダーに守ってもらったり、相手の基地に味方と同時に攻めて、相手リーダーの警戒をそらしてもらう必要がある。 ---- *ブルートチーフ **チーフ速攻リーダーラッシュ、半ブルートラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}}  ブルートチーフによる敵基地への最速ハラスを行い、ブルート兵を順次展開して最速ラッシュを狙う。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}}  ブルートチーフが神殿で誕生したのちに基地へ突入し、敵の主戦力をメインに倒すハラスを行う(可能ならば渦動を一段階アップグレードしたい)。  敵の兵力を弱められたならば、その間に生産し溜めこんだ(1,2ユニットからの)ブルート兵をポータルで転送、攻城戦に入る。 &color(#4682B4){&bold(){長所}}  他のコヴナントリーダーと違い、基地で生産できるブルートは極めて優秀な歩兵であるため、兵舎などの生産施設を考慮せずに基地を構成可能。  シールドジェネレーターでクロスカウンターへの対策をとっても良いし、物資パッドを建てて資源に余裕をもたせることも可能。  ブルートは(リーダーユニットを除く)序盤に登場するユニットに対して優秀な歩兵ユニットであり、対基地攻撃能力も高い。  一度波にのれば、ラッシュしきれなかったとしても相手にかなりの痛手を与えることができる。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}}  ブルートは生産時間が長く、数は簡単にそろわない。そのため、速攻直後はブルートチーフメインでの戦闘になる。  渦動を使い過ぎればブルートが生産できないし、ブルートを予約しすぎれば渦動を使う資源がなくなる。いい塩梅の内政と、ブルートチーフの立ち回りが重要。  特に敵がコヴナント軍の場合はリーダーユニット同士の勝負になることが多い。序盤の強化預言者などは特に警戒したい。 &color(#4682B4){&bold(){対策}}  序盤のブルートチーフ自体は渦動以外はそれほど驚異ではない。渦動の巻き込みとフィニッシュ時の爆発にさえ気を付ければ、リーダーユニット自体はガンナーホグやリーダーユニットで対処が十分可能。  また、強化前の渦動は非常に燃費が悪く、ワートホグやジャッカル以外に使うとブルートチーフ側が不利になっている。  ただし、あまり時間をかけすぎるとブルートがやってくる。物資パッド程度ならば1、2ユニットで軽々と壊してしまう攻撃力をもっているので、とにかくブルートを出してくる前にチーフを片付けること。  UNSCでは妨害爆弾などで手早く封殺し、コヴナントではリーダーユニットによる交戦が望ましい。 **初期内政一例 開幕から神殿を建て始め、倉庫を予約、順次兵士育成所、倉庫の順で建てていく。 チョッパーは偵察を兼ねて、基地から遠い位置のクレート回収に向かわせ、基地周辺のクレートはリーダーに任せる。 クレート回収状況にもよるが、基本は次の建造物の作成を優先し、次に倉庫のアップグレードを。 兵士育成所をこの位置に建てる理由は、速攻対策とマップの仕掛け要因を兼ねているためである。 どのような場合でも、この後は早期に津波の研究を行いたい。 安い割りにリーダーパワーが大幅に強化され、中立基地はほぼ間違いなく潰せる様になる。 **速攻、初期ラッシュ対策 &color(#4682B4){&bold(){目的}} 特殊な戦術である速攻、初期ラッシュへの対策(今回、こちらからの速攻は考えてない)。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 速攻、初期ラッシュへの対策とは、急場を凌ぐ事も大事だが、その間に内政で差をつけておくという事が最も大事である。 内政を犠牲にして送られてきた相手の軍を防ぎきって、内政力の差で流れを掴んで勝つのが目標。 建造物だが、最初の3つの中に神殿と兵士育成所が入っているのが必須である。 神殿が無ければリーダーが手に入らないし、テクレベルも上がらないのでジリ貧である。 兵士育成所は、ブルートだけでは回せないという問題点の解消と、テク1で生産できる3兵種の中にアンチが含まれている点が大きい。相手の構成が分かる状態でのアンチは強力。 自分は、通常神殿、倉庫、兵士育成所と建てる様にしている。 ゲームが開始したら、チョッパーで偵察も兼ねて敵地のクレートを取りに行く。クレート1つの差、ユニット一人の差が勝負を分ける事も珍しく無い。 リーダーは基地周辺のクレートを回収する。相手がコヴナントなら既にリーダーが出ている頃なので、あまり遠くには出歩かない。 偵察で相手の部隊が見えたら、ブルートと相手に合わせた歩兵を作成し始める。 歩兵やリーダーならジャッカル、ワートホグにはハンター、飛行機ならグラント。 まずは兵が出ている事が大事なので、強化は後回しでよい。 戦闘は必ず基地周辺で行う事。内政を犠牲にしてまで軍を作ってる相手に、基地の援護無しでは勝てる訳がない。 タレットは早い内に建てたいが、倉庫を増設して内政の増強と防御力の強化を優先。 基地本体が大きなダメージを受けたら、倉庫を潰してシールドジェネレータを建てる。 タレットを建てたら、直ぐに相手に合わせて強化する事。強化無しのタレットはほぼ飾り。 相手に数で負け、駆逐されてしまった場合は、基地からロックを利用して作成した軍を垂れ流さずに溜め込む。 ただし、基地がやられてしまっては元も子も無いので、ある程度数が揃ったら早めにアンロックする事。 また、リーダーパワーの強化とリーダー自身の強化のため、津波の研究は余裕ができたら行っておきたい。 相手の攻撃が弱まってきたら、準備を整え第2基地を取りに行く。 相手は建て直しに集中している筈なので、少し前の基地を取っても問題ない。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 速攻対策と通常運用とを素早く切り替えられる。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 通常の際の動きを同時に行っているため、どうしても後手に回ってしまう。 **中立基地をブルートチーフ一人で &color(#4682B4){&bold(){目的}} 中立の基地をリーダー一人で取りに行く。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 津波の研究が前提。これが無いとダメージも消費資源も格段に増えて割りに合わなくなる。 中立基地までリーダーを送り、中立基地中心付近に向けて渦動を発動、基地の体力が半分を切ったあたりで爆砕。 特に反乱軍の基地は周りの柵などで破片が発生しやすく効果大。 基地を破壊した後は同じくリーダーパワーで周りの兵士や航空機等を破壊する。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} ユニットを揃えるよりも早く中立基地を取れる。 敵全滅後のクレート回収が高速。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} リーダーにダメージが蓄積してしまう。 リーダーパワー分の資源は掛け捨て。 **最強歩兵ブルートラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} ブルートチーフのユニークにして、最強の歩兵、ブルートを用いたラッシュを行う。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} ブルートは最強の歩兵である。ODSTにも1対1で勝負すれば軽く勝り、数ならば上限の多いこちらが更に有利。 ブルートは人口コスト1のユニットの中でも最強である。高い能力、相手を選ばない性質、出てしまえば敵う者は居ない。 ブルートの長所 ・体力が多く、攻撃力も高いと単純に強い。なのに人口コストは1。 ・ブルートショットを装備しており、建造物や苦手な車両にすら大幅なダメージを与えられる。 ・アビリティの使い勝手が非常に良い。  ・渋滞の緩和  ・段差無視  ・敵後衛の狙い撃ち  ・リーダーパワーの回避  ・etc... ・基地から作成できるため、通常の編成の邪魔をしない。 ブルートの短所 ・作成コストが高い。 ・作成時間が長い。人口コスト1の中で最長、全体で見てもかなり長い。 ・足の速さは通常の歩兵なみ。アビリティを活用すれば多少は緩和されるものの、転送を用いないとラッシュにするのが難しい。 ・基地からしか作成できないため、作成量を増やすには基地を取るしかない。 ・ブルートショットの命中率は全ユニット中最低。運の要素が強い。 さて、こんなブルートでラッシュと言える程の軍勢を用意するにはどうすれば良いのか。 作成時間の長さはどうしようもなく、出揃うのを待っていると終盤になってしまう。 基地からしか出せないため、作成量を増やすのにも限界がある。UNSCの様な作成速度向上も無い。 結局、通常の軍に少しずつ混ぜ、その割合を少しずつ増やしていくしかないのである。 この際は基地から作れるという点が利点になる。 強化研究は数が少ない分効果が高く、元の能力が高いブルートの場合はかなり効力もあるので、早い内に強化すると良い。 十分な数が揃い、ブルートラッシュと言えるだけの人数が揃えば、ブルートは無敵である。 妨害爆弾には弱い為、司令塔であるブルートチーフは前線の一歩手前で待機するといいだろう。 これまでに全体で負けない様、頑張れ。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 人口コスト1で超強力なブルート、そのラッシュはほぼ無敵。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 作成時間が長いため、圧倒できるだけの数が揃うのは終盤。 ブルートラッシュというか、早々に勝ってブルートを混ぜたラッシュに終わりやすい。 なんだかんだ言って歩兵。また、UNSCで似た性質(コストが高く時間も掛かるが出れば強い)を持つスコーピオンとは相性が悪い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} 素直に相手の攻撃を撃退すればよい。 歩兵であるブルートが多いため、火炎放射兵やジャッカルを比較的多数部隊に混ぜると効果有り。 もっとも、普通に戦っていて「ブルートラッシュだ!」と思えるかどうかは疑問である。 ---- *_コメント ↓ &size(80%){最新20件を表示しています。} #comment_num2(size=50,num=20,disableurl,log=コヴナント編/コメント)
コヴナントのより実戦的な戦術をまとめるためのページ。 ここに書かれてある事は場合場合に合わせた一例であり、全ての場合に当てはまる物ではなく、これらを噛み砕いてそれぞれに合った形で利用してもらう為のページである。 ---- //戦術欄テンプレート //**(作戦名) //&color(#4682B4){&bold(){目的}} //&color(#4682B4){&bold(){作戦}} //&color(#4682B4){&bold(){長所}} //&color(#4682B4){&bold(){欠点}} //&color(#4682B4){&bold(){対策}} // #contents ---- *コヴナント総合 即2nd拠点確保 ゴーストラッシュ チョッパーラッシュ **序盤レイスラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} テック1で建造できる戦車「レイス」を用いて早期にラッシュを仕掛ける。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} やはり早めに神殿を建造し、車両工場も建造する。それに応じてレイスを複数製造。 この戦力を持って敵軍や敵基地へ襲撃、破壊する。 ただしヘビーシールド必須。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 序盤レイスは最強の力を発揮する。その対歩兵能力は比較的高くワートホグにも有効。 さらにアップグレードでヘビーシールドを装備すれば強さは倍増する。 対建造物攻撃力も高いため序盤でのコストパフォーマンスは高い。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} やはり対車両ユニットを出されると弱い。特に序盤に生産できるハンターなどは天敵。 また、スパルタンに奪われやすいため、奪われないためにはマイクロ操作が必要。 少し目を離した隙に奪われていることもしばしば。 レイスの苦手なハンター・スパルタンとも歩兵なので、兵舎や歩兵育成所を見つけたら早期に破壊することを優先する。 航空ユニットに弱いのも欠点である。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} 対車両ユニットを出しても強いが、レイスは対空能力が極めて低いためバンシーやホーネットで簡単に破壊可能。 タレットに車両追加攻撃を付けても良いが、レイスにはシールドがあるためタレットの射程外に出られるとシールドを回復されてしまう。追撃する場合は、ハンターなどではレイスに追いつくことが難しいため、バンシーやホーネットで追撃するとよい。 レイスは最初の猛攻は激しいが、一度退けてしまえば勝利することは難しくはない。 レイスを破壊した後、攻め立てれば勝利は目前である。 **バンシー最速ラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} 最も早く用意できる航空戦力であるバンシーをもって、速攻を仕掛ける。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 他の速攻と同じく、早めに神殿、飛行機工場を建てバンシーを複数生産。 この戦力を持って敵基地および敵部隊に損害を与える。 そのまま勝負を決めるつもりであるなら、相手がUNSCならハンター、コヴナントならジャッカルを数対混ぜておき、敵の増援に備える。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 対空ユニットはUNSCでテック3、コヴナントでテック2と野良リアクターが無ければ直ぐには製造できないため、効果的な迎撃は殆どされることは無く、コストパフォーマンスに優れる。 機動力に優れるため、UNSCのホークラッシュと同じく、相手を翻弄する事も可能。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 当然だが、対空ユニットが出てくると一気に不利となる。 特にバンパイア相手では勝負にならず、またアンダース教授の凍結爆弾にとても弱い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} どちらの勢力でもタレット+対空グレードアップは効果が大きい。 ただし、当然相手も対空配備を警戒して最初に集中攻撃してくるため、タレットは時間稼ぎと割り切り、対空ユニットの生産を重視すべきである。 コヴナントであれば、バンパイアを出撃させればバンシー自体はほぼ問題が無くなる。 同時に随伴部隊にあわせた生産も重要である。 UNSCであれば、最善は凍結爆弾である。 また下手にウルバリンを出すより、ワートホグを直接指揮、攻撃を回避しつつ迎撃を行うのも有効である。 **バンシーハラス(ブームラッシュ) &color(#4682B4){&bold(){目的}}  バンシーによる敵基地の建造物の破壊、及び攻城戦。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}}  あまり知られていないが、バンシーは航空機の中でも優秀な対建造物能力をもっている(これはロッドガン装備の恩恵でもある)。  これに加えて目標地点までの最速の移動能力を持つブースターを用い、敵基地への急速接近からの爆撃、及び急速離脱によるハラスやラッシュが可能である。 &color(#4682B4){&bold(){長所}}  ブースターによる一撃離脱戦法のため、敵は事前に対処(対空ユニットの事前配備等)をしなければこの攻撃への対抗策はほぼない。  数が揃えば大抵の建造物は到着直後に易々と破壊が可能で、仮に敵が対空ユニット群を配備していてもこちらが壊滅する前に離脱することが可能(ただし、直接戦闘は避けるべきである)。  次のハラス時は別の基地へ赴くか、少しずらした地点から攻撃を仕掛けることで簡単に撹乱ができる。  また、得意とはいえないがコヴナント軍のシールドジェレネーターに対しても高い与ダメージをもつので、一撃離脱とはいかないものの対コヴナントの防衛基地相手でも優秀である。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}}  中盤に入るまでは少ない数でも十分ハラスメントができるが、ブームに突入すれば敵の防衛能力も高まってくるため、数を揃えなければならない。  また、ブーム期にもなれば対基地以外の能力ではバンシーは戦闘面で厳しいものがあるのは事実である。攻城戦を行うあまり、敵の主力への対策が取れなければこちらが押し負ける(ただし、チーム戦では味方が防衛についてくれるならばこの点は解消可能である)。 &color(#4682B4){&bold(){対策}}  『急速で接近し、建造物を颯爽と破壊して離脱する。』10機以上の敵バンシーにこれを行われると10秒前後で、気付いた時には既に何らかのダメージを受けていることも多い。  素直にタレットを準備するなど、重要な拠点には対空策をとるしかない。  また、バンシーのブースター移動に追いつけるユニットはブースター移動のバンシーのみなので、バンシーを追うくらいならば敵の基地へ攻撃し、バンシーをおびき出させるほうが無難である。  アンダース教授ならば凍結爆弾などもいいが、ブースター移動するバンシーを捉えるのは容易ではなく過度の期待は禁物。 ---- *ヒーローラッシュ(速攻) **初期ラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} 敵の兵力が小規模な序盤のうちに敵基地へラッシュをかける。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 開幕で神殿を建造。その後倉庫を建てリーダーの強化などを図る(預言者であればロッドガン)。 ゴーストや預言者のクレート回収量が時間短縮の鍵となる。 適当なタイミングで強化されたらそのまま敵基地を攻撃。 ワートホグ数台程度ならリーダーで簡単に一掃でき、固定タレット1基程度ならリーダーパワーで破壊できる。 リーダーが敵基地を攻撃している間はユニークユニットを、飛行機・車両工場を建てているのならバンシーやレイス等の戦力を転送装置で随時預言者の下へ送る。 相手がコヴナントであった場合、リーダー対策としてジャッカルを混ぜるのが特に有効。 もしも敵の兵力の規模が思ったより大きく、部隊が全滅させられそうだと感じたらすぐに転送装置で預言者を、可能なら部隊も呼び戻す事。 預言者がいれば部隊は再建できる。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 早期に決着を付けられる。 序盤に弱く、後半に強いアンダース教授等のUNSC勢に特に有効。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 序盤に全てをかけている為、第一陣を凌がれるとそれ以降の切り返しが厳しい。 獲得できるスコアが低い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} リーダーユニットは全ては歩兵扱いなので、対歩兵ユニットを複数作成したりタレットに対歩兵ボーナスを付けると簡単に倒せる。 &color(#4682B4){&bold(){備考}} 悔恨の預言者欄より移動させたため、必ずしもアービターやブルートチーフで上手く事が運べるとは限らない(ホグ相手など)。 **中期ラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} まだコヴナント側が優位を保てる中盤のうちに、勝負の流れを取りに行く。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 時期としては、ローカストが作成可能になるテック2になった瞬間(基本的に進化での獲得を想定。10分以内)からラッシュ共通に言える事だが、攻めている間も絶え間なく兵を作られる様、内政はしっかり整えておく事。 今回は最大規模の基地2つくらいは必要。 テック2になった時点で、車両工場からローカストの量産を始める。 リーダーは防御の薄い相手基地付近に移動を開始。 基地からユニークユニットを作りつつ、偵察で分かった相手軍の構成に合わせてアンチを作成する。コヴナントの場合、相手リーダーの確認を忘れないように。 研究は、アビリティ獲得系も基本能力の底上げは行われるので、量産するユニットの強化は行ったほうが良い。 ローカストが2台揃った辺りで軍を転送して攻撃開始。 ローカストの攻撃優先順位は、最も近いタレット>各種生産施設>リアクターまたは神殿>シールドジェネレーター>資源系といった感じ。 相手基地の建造物が4個以下なら基地本体を狙いに行く。 リーダーは基本的に前線には加えず、少し離れた箇所で転送役をやらせる。 想定外のユニットや、想定以上の規模の際は前に出てリーダーパワーを用いる。 ラッシュ共通に言える事だが、ユニットの作成と転送を途切れさせない事が大事。 相手基地を落とした後は、相手の状態を見て追撃か守備かを決める。 どちらの場合も、落とした基地に自分の基地を建造して、複数のシールドジェネレータを建てる事。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 転送により、移動時間ほぼ無視の強力なラッシュが可能。 中盤に前線基地が手に入り、その後の展開が楽になる。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} ローカストが遅くて脆いため、相手の構成を正しく掴まなければならない。 転送にはリーダーの生存が必須であるためリーダーを前面に出しづらく、リーダーパワーを活かしづらい。 リーダーやアンチ二種が歩兵のため、車両や歩兵アンチ、じゅうたん爆撃に弱い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} UNSCの場合はリーダー周辺に妨害爆弾を使用することで、重力リフトによる転送を防ぐことが出来る。 こちらの部隊が整っていれば、十分押し切る事も可能になる。 特にローカストは攻撃の主軸であり、生産コスト、防御力など相手に与える被害は大きい。 ここを乗り切れれば、ユニットの質等で優位に立てる。 コヴナントの場合はリーダーが倒された方がその戦線での敗北者となる。 ---- *悔恨の預言者 ---- *アービター **「自爆グラント」速攻 &color(#4682B4){&bold(){目的}}  アービターのユニークユニット、自爆グラントを用いた速攻。そのまま撃破できれば最良だが、駄目でも与えた損害が大きければそのまま勝ちきれるだろう。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}}  自爆グラントを施設にぶつけてアドバンテージを得る作戦。  非常に高価な自爆グラントだが、ぶつける対象を間違えなければそれなりの対価を得ることが可能。それどころか、一気呵成に攻め立てて基地を陥落させてしまうことも多々ある。  この記事の作者個人としてはコヴナントに仕掛けるのが有効な作戦であると思うので、ここではコヴナントに仕掛けることを前提にしたい。理由はUNSCの建造物がコヴナントに比べて堅いからだ。  さて、ゲーム開始後やることは至って単純で、神殿が完成し次第アービターを敵の基地に向かって走らせる。早ければ早いほど良いが、クレート等の回収を疎かにしてはいけない。その移動中に倉庫等施設を建造しつつ自爆グラントを生産していく。  敵の基地に到達したら、アービターの下に自爆グラントを転送させる。特攻目標はその都度臨機応変に対応してほしいが、自爆グラントは高価な上に使い捨てなのでなるべく大きな被害を与えられる目標を選びたい。   そこでアップグレードしたコヴナントの倉庫、つまり「聖なる倉庫」を目標にしたい。なぜなら聖なる倉庫に至るまでに建造に100、アップグレードに225の計325の資源を消費しているからである。自爆グラントに必要な資源は160であるので、単純計算でかなりのアドバンテージを得ることができる。その上、資源生産施設を破壊すればそれだけ資源の入りが少なくなることになるので、中盤以降の資源差にも影響する。  もう一つの手は、神殿を壊すこと。神殿を壊されると基本的に何の活動もできなくなるのがコヴナントなので、相手は相当な痛手を負うことだろう。  こうして無事特攻に成功すれば、対象の施設は虫の息。あとはアービターでとどめを刺してやろう。ここで相手がタレットを建てていた場合はこちらの破壊を優先した方が良い。単純にタレットを建てた分の資源を無駄にでき、今後の作戦遂行の妨げになることもなくなるからだ。  とはいえ仮に最初の爆破に成功しても、それで満足してはいけない。RTSは攻め続けた方が勝つのである。よってこの後の展開としては、自爆グラントをさらに送って相手に建造の隙を与えず、尚且つ攻めを継続していきたいところだ。 ・主力ユニットを送りつけて攻めに厚さを持たせたい。決まればとにかく相手を拘束することができるので大幅に展開を遅延させることができる。ここで送る増援としては個人的にはバンシーがいいと思う。航空ユニットに対する対策は序盤では立てにくいため。また、ロッドガンの対建造物の攻撃力は高いというのも利点の一つだ。 →相手がシールドを張った(あるいは張っていた)場合、自爆グラントを突撃させれば意外と早くシールドを剥がせることは頭に入れておきたい。ただし、無理矢理に攻めろということではないのであしからず。 →相手のリーダーユニットが預言者であった場合、預言者に自爆グラントをぶつけるのも良い。無強化であればあっという間に撃破してしまうことができる。その際には当然だが浄化に注意。 →ここで何の抵抗もしてこなかった場合、どこかに基地を建造している可能性が高い。偵察活動は休まずに行うべきである。 ・チーム戦であれば、粘り強く戦い続ければ友軍が来ることだろう。そうなればこちらもバンシー、バンパイア、ハンター等の主力ユニットに切り替えていきたい。別ユニットで別途基地を確保しておけば流れがスムーズになるだろう。 →敵方が攻められている味方の救援に来ることは当然だが有り得る。そういった場合は無理をせず、退くことも念頭に置こう。ただし確定的に不利となるまではなるべく粘りたい。そうした粘りが友軍を助けることになり、自分の基地への攻撃も遅らせることができる。 →継続して自爆グラントを投げ続けてみてもいい。何せ単一の目標に攻撃させた場合の攻撃力はすさまじく、耐久力をあっという間に削ることができる。ただしその時はしっかりと状況を見定めてからにすること。  つまるところ、この作戦は1対1で相手を拘束して(もちろん自分が有利に立った上で)その戦い全体を優勢に進める作戦である。自爆グラントの献身的な(あるいは強要された)犠牲が、チーム全体に勝利をもたらすのだ。 コヴナント万歳!! &color(#4682B4){&bold(){長所}} ・単にハラスとするならかなりの破壊力がある。 ・成功すれば相手の立ち上がりをかなり遅くすることができ、上手くいけばそのまま勝ち切れる。 &color(#4682B4){&bold(){短所}} ・高価なユニットを次々に投げ捨てる作戦のため、失敗すると立て直しが難しい。 ・基地を攻撃されると非常に脆い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} ・妨害爆弾を投下してもらう。 ・タレットを複数本建てておく。 ・開始してなるべく早い段階でシールドを張る。時間稼ぎにはなる。 &color(#4682B4){&bold(){追加}} ・放置する(!) 基本的に赤字戦法のため、リアクターや生産施設等に影響がなければ放置も戦法としてありになる。 ※上級者さんの加筆・修正をお願いしたいです。現状、ちょくちょく見られる作戦なので書いておきたかっただけです。よろしくお願いします。 【加筆】相手のホグやリーダーが自分の基地前にいる場合、転送する前に倒されてしまう。また、上手く転送出来た場合も相手リーダーが警戒していれば各種リーダーパワーで殲滅させられてしまう。 この対抗策に更に対抗するため、自分の基地をタレットやホグ・味方のリーダーに守ってもらったり、相手の基地に味方と同時に攻めて、相手リーダーの警戒をそらしてもらう必要がある。 ---- *ブルートチーフ **チーフ速攻リーダーラッシュ、半ブルートラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}}  ブルートチーフによる敵基地への最速ハラスを行い、ブルート兵を順次展開して最速ラッシュを狙う。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}}  ブルートチーフが神殿で誕生したのちに基地へ突入し、敵の主戦力をメインに倒すハラスを行う(可能ならば渦動を一段階アップグレードしたい)。  敵の兵力を弱められたならば、その間に生産し溜めこんだ(1,2ユニットからの)ブルート兵をポータルで転送、攻城戦に入る。 &color(#4682B4){&bold(){長所}}  他のコヴナントリーダーと違い、基地で生産できるブルートは極めて優秀な歩兵であるため、兵舎などの生産施設を考慮せずに基地を構成可能。  シールドジェネレーターでクロスカウンターへの対策をとっても良いし、物資パッドを建てて資源に余裕をもたせることも可能。  ブルートは(リーダーユニットを除く)序盤に登場するユニットに対して優秀な歩兵ユニットであり、対基地攻撃能力も高い。  一度波にのれば、ラッシュしきれなかったとしても相手にかなりの痛手を与えることができる。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}}  ブルートは生産時間が長く、数は簡単にそろわない。そのため、速攻直後はブルートチーフメインでの戦闘になる。  渦動を使い過ぎればブルートが生産できないし、ブルートを予約しすぎれば渦動を使う資源がなくなる。いい塩梅の内政と、ブルートチーフの立ち回りが重要。  特に敵がコヴナント軍の場合はリーダーユニット同士の勝負になることが多い。序盤の強化預言者などは特に警戒したい。 &color(#4682B4){&bold(){対策}}  序盤のブルートチーフ自体は渦動以外はそれほど驚異ではない。渦動の巻き込みとフィニッシュ時の爆発にさえ気を付ければ、リーダーユニット自体はガンナーホグやリーダーユニットで対処が十分可能。  また、強化前の渦動は非常に燃費が悪く、ワートホグやジャッカル以外に使うとブルートチーフ側が不利になっている。  ただし、あまり時間をかけすぎるとブルートがやってくる。物資パッド程度ならば1,2ユニットで軽々と壊してしまう攻撃力をもっているので、とにかくブルートを出してくる前にチーフを片付けること。  UNSCでは妨害爆弾などで手早く封殺し、コヴナントではリーダーユニットによる交戦が望ましい。 **初期内政一例 開幕から神殿を建て始め、倉庫を予約、順次兵士育成所、倉庫の順で建てていく。 チョッパーは偵察を兼ねて、基地から遠い位置のクレート回収に向かわせ、基地周辺のクレートはリーダーに任せる。 クレート回収状況にもよるが、基本は次の建造物の作成を優先し、次に倉庫のアップグレードを。 兵士育成所をこの位置に建てる理由は、速攻対策とマップの仕掛け要因を兼ねているためである。 どのような場合でも、この後は早期に津波の研究を行いたい。 安い割りにリーダーパワーが大幅に強化され、中立基地はほぼ間違いなく潰せる様になる。 **速攻、初期ラッシュ対策 &color(#4682B4){&bold(){目的}} 特殊な戦術である速攻、初期ラッシュへの対策(今回、こちらからの速攻は考えてない)。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 速攻、初期ラッシュへの対策とは、急場を凌ぐ事も大事だが、その間に内政で差をつけておくという事が最も大事である。 内政を犠牲にして送られてきた相手の軍を防ぎきって、内政力の差で流れを掴んで勝つのが目標。 建造物だが、最初の3つの中に神殿と兵士育成所が入っているのが必須である。 神殿が無ければリーダーが手に入らないし、テックレベルも上がらないのでジリ貧である。 兵士育成所は、ブルートだけでは回せないという問題点の解消と、テック1で生産できる3兵種の中にアンチが含まれている点が大きい。相手の構成が分かる状態でのアンチは強力。 自分は、通常神殿、倉庫、兵士育成所と建てる様にしている。 ゲームが開始したら、チョッパーで偵察も兼ねて敵地のクレートを取りに行く。クレート1個の差、ユニット1個の差が勝負を分ける事も珍しく無い。 リーダーは基地周辺のクレートを回収する。相手がコヴナントなら既にリーダーが出ている頃なので、あまり遠くには出歩かない。 偵察で相手の部隊が見えたら、ブルートと相手に合わせた歩兵を作成し始める。 歩兵やリーダーならジャッカル、ワートホグにはハンター、飛行機ならグラント。 まずは兵が出ている事が大事なので、強化は後回しでよい。 戦闘は必ず基地周辺で行う事。内政を犠牲にしてまで軍を作ってる相手に、基地の援護無しでは勝てる訳がない。 タレットは早い内に建てたいが、倉庫を増設して内政の増強と防御力の強化を優先。 基地本体が大きなダメージを受けたら、倉庫を潰してシールドジェネレータを建てる。 タレットを建てたら、直ぐに相手に合わせて強化する事。強化無しのタレットはほぼ飾り。 相手に数で負け、駆逐されてしまった場合は、基地からロックを利用して作成した軍を垂れ流さずに溜め込む。 ただし、基地がやられてしまっては元も子も無いので、ある程度数が揃ったら早めにアンロックする事。 また、リーダーパワーの強化とリーダー自身の強化のため、津波の研究は余裕ができたら行っておきたい。 相手の攻撃が弱まってきたら、準備を整え第2基地を取りに行く。 相手は建て直しに集中している筈なので、少し前の基地を取っても問題ない。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 速攻対策と通常運用とを素早く切り替えられる。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 通常の際の動きを同時に行っているため、どうしても後手に回ってしまう。 **中立基地をブルートチーフ1人で &color(#4682B4){&bold(){目的}} 中立の基地をリーダー1人で取りに行く。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} 津波の研究が前提。これが無いとダメージも消費資源も格段に増えて割りに合わなくなる。 中立基地までリーダーを送り、中立基地中心付近に向けて渦動を発動、基地の体力が半分を切ったあたりで爆砕。 特に反乱軍の基地は周りの柵などで破片が発生しやすく効果大。 基地を破壊した後は同じくリーダーパワーで周りの兵士や航空機等を破壊する。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} ユニットを揃えるよりも早く中立基地を取れる。 敵全滅後のクレート回収が高速。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} リーダーにダメージが蓄積してしまう。 リーダーパワー分の資源は掛け捨て。 **最強歩兵ブルートラッシュ &color(#4682B4){&bold(){目的}} ブルートチーフのユニークにして、最強の歩兵、ブルートを用いたラッシュを行う。 &color(#4682B4){&bold(){作戦}} ブルートは最強の歩兵である。ODSTにも1対1で勝負すれば軽く勝り、数ならば上限の多いこちらが更に有利。 ブルートは人口コスト1のユニットの中でも最強である。高い能力、相手を選ばない性質、出てしまえば敵う者は居ない。 ブルートの長所 ・体力が多く、攻撃力も高いと単純に強い。なのに人口コストは1。 ・ブルートショットを装備しており、建造物や苦手な車両にすら大幅なダメージを与えられる。 ・アビリティの使い勝手が非常に良い。  ・渋滞の緩和  ・段差無視  ・敵後衛の狙い撃ち  ・リーダーパワーの回避  ・etc... ・基地から作成できるため、通常の編成の邪魔をしない。 ブルートの短所 ・作成コストが高い。 ・作成時間が長い。人口コスト1の中で最長、全体で見てもかなり長い。 ・足の速さは通常の歩兵なみ。アビリティを活用すれば多少は緩和されるものの、転送を用いないとラッシュにするのが難しい。 ・基地からしか作成できないため、作成量を増やすには基地を取るしかない。 ・ブルートショットの命中率は全ユニット中最低。運の要素が強い。 さて、こんなブルートでラッシュと言える程の軍勢を用意するにはどうすれば良いのか。 作成時間の長さはどうしようもなく、出揃うのを待っていると終盤になってしまう。 基地からしか出せないため、作成量を増やすのにも限界がある。UNSCの様な作成速度向上も無い。 結局、通常の軍に少しずつ混ぜ、その割合を少しずつ増やしていくしかないのである。 この際は基地から作れるという点が利点になる。 強化研究は数が少ない分効果が高く、元の能力が高いブルートの場合はかなり効力もあるので、早い内に強化すると良い。 十分な数が揃い、ブルートラッシュと言えるだけの人数が揃えば、ブルートは無敵である。 妨害爆弾には弱い為、司令塔であるブルートチーフは前線の一歩手前で待機するといいだろう。 これまでに全体で負けない様、頑張れ。 &color(#4682B4){&bold(){長所}} 人口コスト1で超強力なブルート、そのラッシュはほぼ無敵。 &color(#4682B4){&bold(){欠点}} 作成時間が長いため、圧倒できるだけの数が揃うのは終盤。 ブルートラッシュというか、早々に勝ってブルートを混ぜたラッシュに終わりやすい。 なんだかんだ言って歩兵。また、UNSCで似た性質(コストが高く時間も掛かるが出れば強い)を持つスコーピオンとは相性が悪い。 &color(#4682B4){&bold(){対策}} 素直に相手の攻撃を撃退すればよい。 歩兵であるブルートが多いため、火炎放射兵やジャッカルを比較的多数部隊に混ぜると効果有り。 もっとも、普通に戦っていて「ブルートラッシュだ!」と思えるかどうかは疑問である。 ---- *_コメント ↓ &size(80%){最新20件を表示しています。} #comment_num2(size=50,num=20,disableurl,log=コヴナント編/コメント)

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