コヴナント ユニット

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歩兵ユニット

UNSCの歩兵ユニットと違い、コヴナント軍の主力を実質的に担うユニットである。
対歩兵、対車両と戦闘時に重要なユニットを早く、低コストで使え、コヴナントの「速攻有利」の理由の一つとなっている。
移動射撃は進行方向に対してのみ可能。

ちなみに、UNSCの歩兵はアドレナリンのアップグレードで移動速度の向上を図れるが、コヴナントには無いため注意。移動速度が遅く、一度攻め入ったら退却は難しいものと考えたほうが良い。

グラント隊

数人のグラントと1人のエリートからなる小部隊。一つ一つのユニットの性能は微々たる物だが、UNSCの海兵隊同様、数の暴力という点ではある意味恐怖の存在である。特にコヴナントはUNSCより人口コストが10多いので、コストの少ない歩兵系は特にそれが顕著に出る。

グラント隊は多くのユニット対ユニット戦で劣勢に立たされがち故に、他ユニットと比較して軽視されがちだが、その利点は超低コスト、かつ圧倒的な生産速度の速さと絶対数の多さにある。人口コスト最大まで揃えられたグラント隊は数を削るだけでも大変な労力が必要となる。

この特長を生かし、「コストや生産時間が高くて長いユニット」に対する攻撃分散目的の肉の壁として高い能力を発揮する。グラント隊が徐々に削られるごとに、そうした本命ユニットと少しづつ置き換えていく事もできる。また、序盤において対アービターの怒り対策としても効果的である。アービターがグラントに怒るたび、資源面で競り勝つことが出来る。

基地に対する攻撃力も見た目と反して比較的高く、「基地を破壊することに特化したい」場合、グラント隊はハンター以上の選択肢になりえる。ハンターと異なり航空攻撃力も兼ね備えており、敵戦闘機を撃墜することもできるので一方的にやられる事も無い。また、プラズマグレネードは海兵隊のロケットと比べて、すばやく動く相手にはあまり効果的ではないが、不動の建造物なら一瞬で破壊できる。

のそのそと足も遅く、攻撃目標を俊敏に切り替えることの出来ない等の欠点も多く目立ち、カタログスペックも地味であるものの使い方を間違いさえしなければ戦略に大きな幅を持たせてくれる可能性があるユニットでもある。基本的過ぎて使いどころが難しいが、使いこなせれば上級者の仲間入りだ。

ちなみにアービター、預言者のグラント隊とブルートチーフのグラント隊は編成が若干異なり、小隊の中の一人は通常エリートだが、ブルートチーフの場合のみブルートショットを装備したブルートになっている。前者はより航空機に対して攻撃力か高く、後者はより建造物に効果が高い。

弱点:火炎放射兵、ジャッカル、主力車両、ワートホグ

アビリティ:粘着グレネード
粘着グレネードを投げつけて攻撃する。グレネードは命中した箇所に付着する。
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
兵士育成所 1 0 100 8 主要歩兵 粘着グレネード

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
臨時徴用 1 1 200 20
グラント隊にグラントを1体追加

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
ニードラー 2 2 400 40
ニードラーを装備し攻撃力強化

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
助祭 3 3 700 60
グラント隊を鼓舞し、戦闘アビリティ向上



ジャッカル

コヴナントの対歩兵ユニット。
特にビームライフルにアップグレードした後の対歩兵攻撃は強力。通常時でもUNSCの歩兵より射程は長いが、ビームライフル後はさらに射程が伸び、その上圧倒的に攻撃力が強化され、ある程度揃うと、敵のコヴナントリーダーを数秒で殺せてしまうほどの強力な軍隊となる。但し一応航空機にも攻撃できるものの歩兵以外には殆どダメージが通らない、対歩兵特化ユニットだ。

また、飛行能力を持った預言者にも歩兵属性は残っているため、大ダメージを与えることができる。

こいつに限った話ではないが、柔らかいのでリーダーパワーで簡単に蹴散らされる可能性が高く、注意が必要。基地を攻める際、固めて移動すると蹴散らされる可能性が特に高くなる。UNSCのMACやじゅうたん爆撃も同様である。一応数で大きく勝っていれば航空ユニットにもギリギリで勝てるが、現実的とは言えないだろう。アップデートがかかった現在なら、同じ歩兵ユニットで航空機を相手にするにしてもグラントのほうが効率が良い。

弱点:歩兵ユニット以外すべて

アビリティ:無し
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
兵士育成所 1 0 100 8 対歩兵 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
防御ガントレット 1 1 200 20
投射攻撃のダメージを無効化するシールドを追加

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
ビームライフル 2 2 400 40
粒子ビームライフルを装備

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
強化ガントレット 3 3 700 60
シールドを強化



ハンター

コヴナントの対車両ユニット。歩兵ユニットだが駐留が出来ない。
体力が他の歩兵ユニットと比較して高く、射程はやや長く、航空ユニットへの攻撃が不可能。
アビリティは使えないが通常の攻撃力は高く、馬鹿みたいに高い体力も相まって相手がジャッカル・火炎放射兵でない限りごり押しも可能。最序盤ハラスでは対ワートホグ対策のお供としても比較的最適な一体となっている。同時に建造物に対する攻撃力も歩兵の中では比較的高く、建造物の破壊にもうってつけだ。
ただし値段が高い・人口コストも高い・生産時間も長いとデメリットも多い。

絆のシールドを獲得すると一部のダメージを無効、ビームを獲得すると継続ダメージに変化。
車両に対する能力はかなり高く、数匹でグリズリーすら涼しい顔で撃破してしまうほど強い。
そのくせ本来は歩兵の対抗相手である飛行機には一切手を出せない変り種だ。

弱点:火炎放射兵、ジャッカル、各種航空機、海兵隊、グラント

アビリティ:無し
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
兵士育成所 2 1 250 20 対車両 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
絆のシールド 1 1 200 20
遠距離攻撃のダメージを無効化する巨大なシールドを装備

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
2 2 400 40
パートナーが生きている間ハンターの攻撃力が大幅に向上

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
アサルトビーム 3 3 700 60
強力なビーム武器を装備



車両ユニット

コヴナントの車両はUNSCに比べて耐久力が低めになっている。
だが高い機動力とシールドを持つ車両、対建造物のスペシャリストなど特殊なユニットがおり、アップグレードによってシールドを獲得できる。このシールドは他のシールド持ちユニットと同様、ダメージを受けていて無い状態で時間経過とともにオートリチャージする性質を持っている。
UNSCの車両と比較しても、扱いは難しいがリーダーと上手く併用したり、仲間の援護に回る形で後方支援として使うことで大きな実力を発揮する。

ゴースト

UNSCのワートホグに相当する偵察ユニット。初期から攻撃可能だが火力不足で、非常に脆い。
基本的には偵察や物資クレート回収の斥候ユニットとして使うことが多い。

最大の特徴はその圧倒的な生産速度とコストの安さ、移動速度、そしてフルアップグレード後はシールド獲得による驚異的な硬さだ。車両パッドをいくつかを並行フル稼働させればODSTすら封じ込めるし、ホーク相手はちょっと厳しいが、敵航空機に対しても大きな攻撃力を期待できる。
実は初期ラッシュ時にゴースト+レイスの組み合わせはUNSCを封じ込めるのにかなり有効である。
レイスのヘビーシールドが敵基地のタレットや海兵隊のグレネードを防ぐことに加えてリーダーの強さとゴーストの対空性能+スパルタン・火炎放射手に対する強さによりかなり穴の無い構成になる。
ただし建造物に対する攻撃力は無に等しく、車両に対する攻撃力も皆無。ハンターに対しても劣勢を強いられる。コヴナントリーダーにも劣勢。使いどころはかなり難しいが、使いようによっては実はかなり強力なアンチユニットだ。

ただ、ゴーストだけで敵の基地自体を強襲しようとするのは極めて無謀。歩兵でいうならジャッカルだけで敵の基地を攻めにいくようなもので、かなり無理がある。ローカストなどを混ぜて補おう。

弱点:各種車両、ハンター、海兵隊

アビリティ:体当たり
アップグレードにより取得。ワートホグと同じく敵ユニットを轢き殺すアビリティ。
建造物や車両相手に使用すると自分も大ダメージを受ける。
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
車両工場 1 0 100 10 斥候 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
体当たりブースト 1 1 200 ?
ブースト機能を装備し、体当たりダメージを強化

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
機動性アップ 2 2 400 ?
グレネードやロケット弾をかわせるよう機動力を向上

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
斥候シールド 3 3 700 ?
一定量のダメージを無効化するエナジーシールドを追加装備



レイス

レイスはコヴナントの主力車両だが、UNSCのスコーピオンに対しては1台同士で比較すると劣っている。
ただし、歩兵と比べての移動速度の速さ、序盤からシールドを獲得できる、歩兵に対する攻撃力、スコーピオンよりもコスト・生産速度に勝るという利点を持ち合わせている。
スコーピオン相手でもキャニスター研究を行う前で、こちらが序盤から生産していれば生産速度とリーダーの支援で十分有利であり、またワートホグ・歩兵など航空機以外なら比較的万能に戦えるので何かと便利ではある。ただしODSTやブルート等が繰り出されると有利なはずだが根負けしてしまう事も珍しくない。

シールドが序盤で獲得できる点を利用し、序盤のハラス・ラッシュでワートホグ・ジャッカル・火炎放射手対策としてリーダーのお供用に生産するという使い方が一番効果的だろう。
シールドについてもそれほど硬い物ではないので、長期戦になって互いに攻撃力が高まってくるほど弱さが際立ってくる。スコーピオン感覚で強引に使うと確実に殲滅させられてしまうので、リーダーとの併用や何らかの後方支援は必須。

非常に使いどころが難しく、適切に運用できれば一方的なゲームも展開可能だが、間違って出すとまさに壊滅的。

なお、デスマッチにおいてはレイスはスタンダードモードと比べて非常に大きく強化されている。デスマッチではレイスをメインに戦おう。

弱点:ハンター、コブラ、各種航空機

アビリティ:スコーチ
アップグレードにより取得。指定した箇所に、継続的にダメージを与える液体を発射。
主に対建造物用、対歩兵用であり、動き回る敵には当たらない。固まって投下されたODSTに撒き散らしたり、建造物にぶっかけると物凄い勢いでダメージを与えることが出来る。
しかし建造物への攻撃力はやはりローカストの方が上だ。あくまで気休め的に考えて使おう。

製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
車両工場 3 1 350 26 主力車両 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
ヘビーシールド 1 1 200 ?
一定量のダメージを無効化するエナジーシールドを追加装備

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
スコーチ 2 2 400 ?
超高温の熱波をあびせ、追加ダメージを与えるエリア攻撃能力を付加

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
プラズマモジュレーター 3 3 700 ?
プラズマ砲の攻撃力を飛躍的に向上



ローカスト

対建造物ユニット。他の車両と異なり、テック2以上でなければ生産できない。
対建造物攻撃力はとても優秀。それ以外のユニットに対しては苦手。
長い射程とシールドを持つが、移動速度は遅くシールド自体もかなり脆い。
また、ビームの追尾速度は意外と遅い為、機動力の高いユニットに攻撃を当てるのは難しい。
少数でも施設を楽に破壊できるが、欠点が多いので注意が必要。

移動しながら攻撃ができず、相性の悪いユニットのほうが多いためメインの運用は難しい。
通常はこれ単体で運用するものではない。ジャッカル・バンパイア・ゴーストといった、基地破壊力の無いユニットのサポート兵器として少数を組み込み、長い射程を利用して後方から援護で基地を破壊するのが正しい使い方だ。
ただし、中立リアクターがある場合は話が違う。中立リアクターがあれば3分ほどでローカストを生産できるため、相手にユニットがいないうちに敵施設を破壊できる。この場合相手はUNSC限定で、こちらのリーダーはアービターかブルートチーフが最適である。

実はローカストは建造物だけではなく、車両に対してもそこそこの攻撃力を持っている。素の威力はハンターほど効果的ではないが、アビリティで集中砲火を浴びせると、かのグリズリーに対しても大きな効果を期待できる。しかし耐久力が低いため、肉の盾は必須。やはり長い射程を活かした後方支援という使い方については変わらない。

扱いの難しさとは裏腹に愛好家は多く、テクテク歩く愛らしさはグラントと並ぶ癒し空間を演出する。
スカラベの後をついていかせるとそれはまるでカルガモのよう。

弱点:ハンター、コブラ、各種航空機、移動速度の速いユニット

アビリティ:オーバードライブ
アップグレードにより取得。シールドのゲージを消費しながら強力なビームを照射する。
ビーム終了後はシールドが無い状態になるため、「フォアランナーのシールド」のアップグレードをしておけば恩恵は大きい。

製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
車両工場 3 2 300 22 建造物破壊 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
オーバードライブ 1 2 400 ?
シールドのエネルギーをすべてビーム砲に回す
攻撃力が上がり、防御力が下がる
名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
シールドアンプ 2 3 800 ?
シールド再生時間を大幅短縮



スカラベ

必要テック、資源、製造時間の長さが問題になるが、製造さえさせられればあらゆる敵を排除する単体としては最強のユニット。
その巨体や堂々とした挙動、ロマン溢れるビームでみんなの人気者。

しかし実戦での運用は難しい。
一度に攻撃できる数は基本的に1体、3機以上生産できないといった制約があり、アービターの「怒り」や預言者の「浄化」、ブルートチーフ率いるブルートの軍勢には特に弱い。また、MACブラストの連射を喰らってもあっさりと破壊されてしまう。加えて後述する特徴から、圧倒的多数の敵をぶつけられて瞬殺される事も珍しくない。

一部の障害物や段差を乗り越えて移動できるが、転送できないのもかなりのネックで、意外と移動速度の遅さも目立ち気味。素早さがない分、攻めたいタイミングで攻めることができないことも多く、非常に扱いが難しい。

また、スカラベの位置によっては、ビームが地形に当たって攻撃対象ユニットに届かない事がよくあるので注意。

考えも無しに無闇に敵陣に突っ込むのは無謀である。スカラベを効果的に使うのならば囮を用意して敵の注意を引き付けて別の基地を攻撃しに行ったり、複数のユニットを盾にしてスカラベへのダメージを分散させる等の戦略が必要だ。地上ユニットの進入できない山岳地帯などから攻撃する事も可能だが、絶対にダメージを受けないわけではないのでは過信は禁物だ。

チーム戦で初っ端からスカラベを出すことを目的に、他のユニットをまったく生産せずにゲームを展開するコヴナントを結構見かけるが、相手の連携に隙が無い限りまず無謀な戦略と言える。
スカラベの生産完了までにかかる時間・コストは極めて莫大であり、他の仲間に防衛してもらってスカラベの生産に成功したとしても、結局数で押し切られるだろう。スカラベはメインで運用するものではなく、硬直した戦局に対して良い意味でも悪い意味でも別の風を流し込む最終兵器といえるだろう。

UNSC相手にエンジニアを大量に随伴させて運用する人が多く見受けられるが、カッターのMACブラストやアンダースの凍結爆弾で一瞬でエンジニアが死んだり無効化される上に、フォージ相手だとスコーピオン等の火力に回復が追いつかない。

これはスカラベが出るのはテック3からであり、相対的に相手方も十分な戦力を整えているためであり、早期にテック3を実現できるフォアランナーのリアクターがあるステージでも無い限り、スカラベが出せた=相手も同等、もしくはそれ以上の戦力を有していると考えるべきだろう。

また、一度に攻撃できるユニットの数が基本的に1体だけという点もあり、相手の数が揃えられるとなすすべなく撃破される事も珍しくない。特に注意したいのがブルートチーフから繰り出されるブルートとカッター艦長のODSTの大群で、歩兵に対しては異常と呼べるほど弱い点にも注意されたし。実際Haloシリーズ本編ではたった1人のスパルタンやODSTで破壊できるこけおどし兵器なので、原作に忠実といえば忠実と言えるかもしれない。

無謀な戦略は仲間を敗北に導き、自分に悪評を入れられるだけである。スカラベを出すべきタイミングを勘違いしないよう注意を心がけるべし。

弱点:航空機、圧倒的多数の敵、各種リーダーパワー、アービター、預言者等

アビリティ:無し
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
神殿 20 3 3000 120 スペシャルユニット 無し


航空ユニット

UNSCと同じく基本は偵察や数を揃えてからの奇襲役だ。

エンジニア

作中唯一の回復専用ユニットにして、コヴナント唯一の回復方法。
航空機・戦車だけでなく建造物も歩兵も回復可能、エンジニア同士も回復可能。
UNSCと違い、回復対象ユニットがダメージを受けている最中でも回復出来るのが強み。
ただし未強化時の回復速度、移動速度がとても遅い(ただし基地の回復は早い)。
また、攻撃手段が無いことと、見た目に比べ費用や時間がかなりかかることに注意。
強化済みならエンジニア数人でも見る見るうちにユニットを回復してくれる。
航空機メインで使うなら、エンジニアをいかにうまく運用できるかが鍵になるだろう。

弱点:ウルバリン、バンパイア、航空機へ攻撃可能なユニットすべて

アビリティ:無し
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
飛行機工場 1 0 250 30 サポートユニット 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
神の恩寵 1 1 350 60
修理速度が向上

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
調和 2 2 700 60
移動速度が向上



バンシー

コヴナントの航空ユニット。バンパイアが事実上対空専用であるため、通常戦力としては唯一の航空ユニットである。

「特攻」を習得後は、倒されるだけでも相手に損害を与えるようになる。ただし威力はそれほど高くないので気休めに考えよう。自爆させるよりも回復してやったほうが当然ながら費用対効果は高い。
アビリティのブーストを使うことで非常に素早い移動が可能となり、斥候としての活躍はもちろんのこと、建造物や車両に対して発射するロッドガンの攻撃力が高く、多数の部隊を揃えれば奇襲作戦もこなせる万能兵器だ。

ホーネットと比較すると1機ごとの性能と対空性能は劣り気味で、相手が対空ユニットでなくとも攻撃を受ければあっというまに撃墜されてしまうので注意が必要だ。また、数を十分に揃えないとタレットにも弱い。しかし、その機動力を生かしたハラスと対車両能力は非常に魅力的。

バンシーは性能的にも低めで、ウルバリンやバンパイア、歩兵等の弱点に囲まれているユニットだが、その最大の強みはテックレベル1で生産可能という点だ。つまり、あらゆる航空ユニットの中でも最も早いタイミングで使用することができるわけだ。

この利点を上手く使えば、最序盤でのハラスではかなりの効果を期待できるだろう。ハンターと比較してもコストが50安く、数を揃え易いという性質も持っている。

弱点:ウルバリン、バンパイア、ワートホグ、ゴースト

アビリティ:ブースト
アップグレードにより取得。指定した地点まで高速移動を行う。
アビリティ中に別地点への移動指示を出すと、ブーストを終了させそちらへ向かう。
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
飛行機工場 2 1 200 15 主力航空 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
ブースト 1 1 200 20
速度ブーストが使用可能になる

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
リピートキャノン 2 2 400 40
攻撃連射速度が向上

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
特攻 3 3 700 60
地上のターゲットに突っ込み、自爆してエリア一帯の敵にダメージを与える



バンパイア

コヴナントにおける唯一の対空ユニット。
数さえそろえば敵の航空ユニットは手も足も出せない。
タイトルアップデート1でアップグレードごとに攻撃力が大幅に強化されるようになった。

例え相手がホークで、更にはこちらの数が圧倒的不利であっても有利に対抗する事ができる。ただし本気で対空専門なので、車両相手だとまったくダメなので注意。
最大の特徴はアビリティで航空ユニットと「神の赦免」研究後の預言者を捕縛することが可能。預言者側はリーダーの召集を行うことで逃げることができるが、妨害爆弾と併用されると目も当てられない。

バンパイアは航空ユニット以外の相手に対してはまったく攻撃力を持たないに等しいので、あくまでサポートユニットとして用意しておこう。
特に、コヴナントに対してはチーム戦の主力となるバンシーとハンターを封殺できるため、チーム戦で相手にコヴナントが多ければとりあえず出しておいても損はない。
ただし基地やその他のユニットに対する攻撃力はほぼ皆無。コヴナント相手ならグラントに叩き落されたり、UNSCならアップグレード無しのウルバリンに叩き落されるのがオチ。基地を落とす能力は無いので、他のユニットの護衛に生産しよう。

弱点:ウルバリン、バンパイア、ワートホグ、グラント、ゴースト

アビリティ:シールド
航空ユニットを捕らえ、動けなくする。使用制限無し。
「神の赦免」研究後の預言者も捕獲できる。
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
飛行機工場 2 2 250 19 対空 シールド

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
シールドドレーン 1 2 400 40
ターゲットのHPを吸収してダメージを回復できるようにする

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
シールドボム 2 3 700 60
HPを吸い尽くしたターゲットを爆発させ、周囲の敵にダメージを与える



ユニークユニット

基地で生産できるコヴナントのユニークユニット3種はいずれも歩兵扱いである。
いずれもコストは高いが、序盤の基地確保のお供や中立施設の確保、通常ならまず攻撃が不可能なタイミングでの奇襲作戦等、使いようによってはどうにでも化けるのが特徴だ。

エリート儀仗兵

リーダーが悔恨の預言者時のみ使用可能。
武器がエナジーソードのみなので、当然ながら対空・遠距離攻撃は不可能。
その代わり、歩兵に対して有効で体力と基地破壊力もコストから考えると優秀。
最大強化+ステルス時は人口枠1のユニットとしては破格の耐久力になる。
性質上、序盤から終盤まで敵アービターは手も足も出せなくなるが、その他のユニットとっては殆ど脅威にならない。引き打ちされて殲滅させられるのがオチだろう。
メインで運用するのはあまりお勧めできない。
使用法としては初期ラッシュ時の補助火力として生産する程度だろう、また体力が高いので野良リアクター確保にも使える(攻撃は出来ないが)。

弱点:火炎放射手、ジャッカル、車両、航空機

アビリティ:ステルス
アップグレードにより取得。エリート儀仗兵が攻撃を行う瞬間までは敵の攻撃対象にならなくなる。
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
神殿 1 1 125 20 特殊歩兵 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
ステルス 1 2 500 60
アビリティにステルスを装備

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
パーソナルシールド 2 3 800 60
ダメージを軽減するパーソナルシールドを装備



自爆グラント

リーダーがアービター時のみ使用可能。
敵に特攻して背負っているタンクを爆発させ自爆するというアビリティを持っている。
かわいい会話とは裏腹に命令があればホイホイと突っ込み自爆する。イャッホー。
自爆は航空ユニットには当てることができないが、地上ユニットや建造物に大きなダメージを与えることができる。
また、自爆は範囲攻撃なので固まっている敵部隊にも有効。
しかし、背中に着火して突っ込んでいくまでに大抵撃破されているのが殆ど。
一応通常攻撃も可能だが、普通のグラント隊にすら劣る。コストも高いので歩兵戦力として考えるのはあまりお勧めできない。
使い方としては、序盤のハラスメントで強化物資パッド・聖なる倉庫やタレット、神殿などを破壊することだろう。特に聖なる倉庫に対しては効果が高い。リアクターは硬く、1体では破壊できないので、ダメージをある程度与えていない限り、序盤では資源負けする。
また、序盤のリーダー同士の殴り合いではそこそこ有効だ。また序盤の野良施設確保にも使える、エリートと違い攻撃が可能だが体力が低くて高価なのであまり優秀ではない。

弱点:ほとんどすべてのユニット

アビリティ:自爆
部隊内のグラントが自爆する。個々のグラントが自爆するため、1ユニット内の自爆グラント数が減っていると自爆の威力も低下するので、なるべく新品に保つことが重要。
尚、自爆で目標ユニットを倒した場合、倒すのに使った人数分しか減らず、ユニットが残る可能性がある。

製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
神殿 1 1 160 16 特殊部隊 自爆

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
熱狂 1 2 500 50
移動速度が向上

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
冒涜 2 3 800 60
自爆時に燃える化学物質を敵に浴びせかける



ブルート

リーダーがブルートチーフ時のみ使用可能。Halo Warsの中でも最強ユニットと言えるほど強力。
攻撃としてはブルートショット(いわゆるグレネードランチャー)しか持たないが、他の歩兵ユニットとは異なり、攻撃対象が航空機でも車両でも建造物でもまんべんなく性能を発揮し、その攻撃力と数の暴力から瞬間的に繰り出される破壊力は非常に大きい。しかも生命力が高めで、あらゆる攻撃に持ちこたえる硬さを誇る。

アップグレードによって獲得できるジェットパックをうまく利用すれば、地形を無視した行軍による不意打ちや、一斉に一箇所に集める事による局地的集中放火、頭上を飛び越えて敵の進行方向へ移動し退路を断つ敗走兵への追い討ち等、一般的な歩兵には無い身軽な移動能力でトリッキーな攻撃を可能とする。

スタンショットのアップグレードは発射される弾頭がランダムで敵をスタン状態にさせる弾丸になるが、これ自体はそれほど大きく効果を期待できるものではない。ブルートの基本性能向上を目的としたアップグレードと割り切ろう。

ただし弱点も割とあり、命中率が低いこと、攻撃頻度も低め、弾頭速度が若干遅い、歩兵なのでアンチ歩兵ユニットに弱い、生産できるのが基地のみで更には育成時間も長いため短期間では大量に生産しづらい、等の不利な点も抱えている。故にジャッカル、火炎放射手、そして怒りによって位置が安定しないアービターは不利な相手と言える。

命中率の低さはターゲットに対して極めて接近するように移動すればカバーできる。相手そのものにジェットパックを指示するか、攻撃したい相手 →その付近の地面の順で移動指示を出せば接近する事もできる。

アップグレードして数を揃えるという戦い方でなく、数が揃わないうちの序盤のラッシュも非常に強力。

弱点:火炎放射、ジャッカル、スコーピオン、レイス

アビリティ:ジェットパック
アップグレードにより取得。ジェットパックにより指定地点へ移動する。
ジャンプするため、地上ユニットの通れない場所や建造物なども跳び越せる。
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
司令基地 1 1 150 26 特殊部隊 無し

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
ジェットパック 1 2 500 40
ジェットパックを装備し移動速度を向上
アビリティにジャンプ移動を装備
名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
スタンショット 2 3 800 60
ブルートショットにスタン効果のダメージを追加



ブルートチョッパー

リーダーがブルートチーフ時のみ使用可能。ゴーストの代わりになる。
UNSCのワートホグと同じく初期状態では武器が無い。強化するためには車両工場が必要である。
オートキャノンは攻撃方向と進行方向が一致しないと攻撃できないが、ゴーストと比較して基本的な攻撃力が高い。
体力の高さが最大の特徴。相手の斥候を見つけたら積極的に体当たりし、相手のクレート回収を妨害しよう。
ネタプレイでもない限り、初期の斥候1機以外見かけることの少ないユニットである。

弱点:主力車両、ハンター、コブラ、海兵隊

アビリティ:体当たり
他の偵察ユニットと同じアビリティを持つ。
ワートホグやゴーストと比べダメージが高く設定されているが、建造物には他の例に漏れず弱い。
製造建造物 必要空ユニット 必要テック 必要資源 建造時間 役割 初期アビリティ
車両工場 2 0 200 15 斥候 体当たり

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
オートキャノン 1 1 200 20
前方固定のオートキャノンを装備
通常攻撃が可能になる
名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
スタビライザー 2 2 400 40
オートキャノンの精度と攻撃力を強化

名称 アップグレードLv 必要テック 必要資源 建造時間
チューンナップ 1 3 700 60
体当たり攻撃力と防御力を増強



_コメント ↓

最新20件を表示しています。
  • スカラベの攻撃ですが、目標に攻撃中にレーザーの間に敵が入るとその敵にもダメージが入るのですが・・・どうなんでしょうか? -- (名無しさん) 2009-09-21 22:45:08
  • 入りません。通り抜けるだけです↑ -- (名無しさん) 2009-09-22 11:48:26
  • 海兵隊とブルートはどちらが大量生産するべきですか? -- (どっち?) 2009-09-23 12:36:20
  • ブルートを生産できる状態でどうやって海兵隊を生産するんだ。海兵隊を生産できる状況でどうやってブルートを生産するんだ。 -- (名無しさん) 2009-09-25 02:10:06
  • ↑3V3で歩兵分担が必要なときにブルチーとUNSCでどっちが歩兵を担当するかってことじゃない? -- (名無しさん) 2009-10-06 10:47:06
  • グラント隊のエリートVS海兵隊の衛生兵が同じ体力で戦ったらどちらが勝ちますか? -- (名無しさん) 2009-10-09 19:49:01
  • すごいこと聞くな -- (名無しさん) 2009-10-09 21:35:59
  • カッター艦長を選びODSTを生産するのか、ブルチを選択してブルートを生産するかはどちらがいいですか? -- (名無しさん) 2009-10-12 22:52:40
  • ↑戦略による。以上。 -- (名無しさん) 2009-10-13 21:59:38
  • ↑↑ 短期集中運用で数で押すならODST、長期運用で時間に余裕があるなら、ブルートかな。      総合性能ならブルート  展開力ならODST -- (名無しさん) 2009-12-17 08:16:37
  • スカラベ造って残りはエンジニアを造っておけば、スカラベを回復しながらいけるから結構強いですよね -- (ちょまと) 2010-12-11 21:23:06
  • スーパーMAC4連射で瞬殺されるので相手にカッターがいる場合は注意したい -- (スカラベリオン) 2011-04-10 01:37:48
  • そもそも、スカラベやエンジニアなんて作れるのは結構な実力差があるときだけだから実用性はないような。。。 -- (名無しさん) 2011-05-02 10:50:19
  • スカラベ普通に倒せたけど -- (名無しさん) 2011-08-27 16:10:00
  • でも3vs3だと流行ってんのかってくらい皆スカラベ使うよね、上記のエンジニア戦術もしょっちゅう見かける。 -- (スカラビズム) 2011-09-07 22:33:49
  • 3vs3でスカラベは長期になると作ってて損はないかな、初めからスカラベは味方がよっぽど強くてサポートしてくれないとだめだけど -- ( ) 2011-09-11 15:44:41
  • スカラベは均衡を崩すために運用するだけで主軸に据えた戦法はありえない。が、ハロワスタッフ(もちろん多くの外国人含む)はスカラベエンジニアが好きなんだよね -- (名無しさん) 2011-09-16 20:13:38
  • まさに夢と希望が詰まったスカラベ。 -- (名無しさん) 2011-09-17 12:31:15
  • アメリカンドリームならぬスカラベンドリームだな -- (名無しさん) 2011-10-07 18:15:41
  • EXILEなら今でも7分スカラベできるから実用範囲と言えないこともない→スカラベ ただ、チーズだし使い捨てのつもりで エンジニアまで行くと趣味とロマンの域 -- (名無しさん) 2013-03-02 15:58:02
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