ロケテストまとめ


第1回ロケテストまとめ

キャラ特性

  • ステップ
    • バリアと各種技でキャンセルできるが、ジャンプは不可。
  • ジャンプ
    • 横への移動方向が遅く、空ダも短く遅い。
従って動きは遅め。D技のみ高速移動できるキャラ。

  • ジョニーといわれているが、通常技のリーチは基本的に短い。
    • 武器が基本の世界で、通常技は一部除きほとんど素手に近いリーチだと思ってください。

  • D技はヴァンパイアのレイレイの印象。
    • 面白いですが、どこまで発展性があるかは未知数。

後述しますがとりあえず、どう見ても未調整っぽい要素があるので、
今後のロケテに期待ということで。

通常技

  • A・・・普通、レイチェルしゃがみにあたった
  • B・・・ニューの立ちBと似たような膝。A・2Aから問題なく繋がる。
  • C・・・ファミ通の写真のクロスカッター的なアレ。A・2Aから繋がる程度発生は早く、ガード時でもJC可能。
  • 2A・・・ハザマ中最速発生?体感は5か6。ガードさせて5分。
  • 2B・・・下段、ラグナの2Bみたいな技。全体モーション長めで空振りで硬直長め。
  • 2C・・・80度位の位置を切る対空っぽい、A・2Aから繋がる程度の発生、ガードでJC可能。
  • 6A・・・遅い中段、チェーンがなくキャンセルも掛からない為、調整に期待。
  • 6B・・・遅い下段、チェーンがなk(ry 調整に期待。
  • 6C・・・カウンターでよろけダウン?誘発の小ジャンプナイフ投げ。確定反撃とかか。

  • 3C・・・立ちB・C技各種から繋がる足を切り払う下段切り。通常技で最長?にリーチが長めで、コンボの中継として今のとこ使える。

  • JA・・・ラグナJAみたいな感じ。
  • JB・・・斜め上を蹴るリーチ長めの蹴り。
  • JC・・・ボタン連打で回数増加する横方向に出る縦切り。リーチ短め、若干めくりアリ。
  • J2C・・・下方向に出る切り。リーチ短め、めくりアリ。月華の剣士のザンテツJCを弱くした感じ。

※J攻撃は基本ジャンプキャンセルかかるっぽい?どうせ調整はいると思うので詳しくは調べてません。

必殺技

技名だと解りにくいかもですが。
  • 蛇刃牙(じゃばぎ) 236D・・・カウンターでよろけ誘発、ガードで微不利。
  • 蛇刹(じゃせつ) 214D
    • 裂閃牙(れっせんが)
      • A・・・中段、しゃがみで2A繋がる、ガードで5分程度、空中ヒットさせた場合は、地面に小バウンド、拾えるか不明。
    • 牙昇脚(がしょうきゃく)
      • B・・・多分無敵なし(あっても上半身とか)判定は強い、ノーマルヒット時は追撃不可、カウンター時接地まで受け身不能で、補正ゆるめ。
    • 残影牙(ざんえいが)
      • C・・・下段、ヒット時引き寄せで浮かせ立ちCなどで拾うことが可能。3Cから繋ぐのがコンボの基本。
    • 構え中断 D・・・ミスキャンだがそれなりに硬直はある。
  • 飛鎌突(ひれんとつ) 空214B
    • 中段ではない模様。空中で当てた場合強制ダウンだが、着地硬直があるため今のとこ拾えない。後述する軌道変化でも使う。
  • 牙砕衝(がさいしょう) 236C
    • コマ投げ、立ちBが繋がる模様。
  • 蛇咬(じゃこう) 623D
    • 斜めに鎖を伸ばす空中ガード不可技(バリア可能)、強制ダウンだが、硬直が短いので普通に拾いなおし可能。
    • 本稼働では追撃が限定されるように。

DD

  • 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) 236236B
    • ダウン補正を掛けずにコンボに行ける技。スレイヤーのビッグバンアッパー蹴り版。
    • 接地まで受け身不可で拾える。発生前に無敵が切れる?(小パンに負けた結果アリ) ガードされれば反撃確定。
  • 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) 623146C
    • 既出通り今のとこ使い道あまりなし?投げ判定かと思ったらガード出来た。

D技各種

基本特性

  • 鎖を伸ばす2ヒット技。当てた位置により2ヒット目が当たらない場合が多数。キャラ判定と位置による。
  • 2ヒット目が当たった場合のみ、地上空中共に長時間の仰け反りを誘発、コンボが確定する。
  • カウンターした場合は、長時間の仰け反り誘発が確定?
  • 2ヒット目が発生する前に派生してしまうと勿論2ヒット目が出ません。
  • 出すだけではストックされているゲージは消費しない。別の派生部分で消費。
  • ストックされているゲージは空中では回復しない。地上でのみ回復。回復は特定時間経過で一気に「2」に戻る。

派生特性

  • A派生以外は残像付きで高速移動。残像中はバリア・2段ジャンプなどが不可能で、技のみ受け付ける。
    • このA派生以外を行った時にストックされているゲージを消費する。

  • A派生・・・鎖を途中で停止、硬直を軽減するが、それでも硬直は長め。
  • B派生・・・70度位の角度で基点に向けて上昇後、70~80度くらいで急降下。下りで技を出すことが可能。
  • C派生・・・30度位の角度で基点に向けて上昇後、垂直に落下。下りで技を出すことが可能。
  • D派生・・・基点に向けてまっすぐ高速移動。

地上の相手にはD派生・空中の相手にはB派生が追撃しやすい飛び方になりやすい模様。

続いて地上空中の差など。

  • 空中版D技は9632の4方向に可能。JB>JDなどのようなチェーンは確認した限り一切用意されていない。
  • 地上版は896の3方向に可能。空中とは違い、立ちC>立ちDなどのチェーンが用意されていて繋がることは繋がる。
  • 3、9方向はニューのD技での同様の方向と角度がほぼ同じ。
  • ヒット後の効果については地上空中とも、同様。2ヒットした場合にのみ長時間仰け反り。
  • 空中Dは派生を一切出さずとも、硬直終了後再行動可能。念のため。

総合評価

  • 対空・・・2C(反応)、623D(遠めの様子見を落とす)、6D>A派生(置き気味)
  • 暴れ・・・2A(最速?)、2C(上に強め)
  • 崩し・・・構えA派生(中段)・コマ投げ
  • お手軽立ち回り・・・受け身後やHJなどで相手の上を取ってJ2Dか遠めからJ3D牽制しつつでD派生で接近して荒らす


コンボパーツ

ハザマ特有の地上コンボ始動技例


  • #1 JD各種地上2ヒットorカウンター>D派生>着地>2Aなど~
  • #2 構え>A派生>2A>立ちB~
  • #3 コマ投げ(236C)>2Aなど~

地上喰らいに対する基本パーツ

2Aなど>立ちBor立ちCor2C>3C繋ぎから~
  • %1 3C>構えC派生>微ダッシュ立ちC>2C>623D>拾いなおし
  • %2 3C>構えDキャン>ダッシュ2B>2C>623D>拾いなおし
  • %3 3C>蛇翼崩天刃(236236B)>ダッシュ立ちCなど>623D(恐らく繋がるけど未確認)

基本3Cから拾い、623Dに繋げばOK。
ゲージなしは構えC派生、あれば超必でOKそう。
623Dのところはエリアルでもよいが今のところ利点が少なめ。

623D後の拾い直しパーツ

&1 ダッシュ(>構えC派生)>立ちC>2C>623D
&2 J3D2ヒット>D派生>着地後2C>623D (キャラ限定)
&3 低ダJ2C>着地2C>623D

623Dヒット時のダウン時間が一定なのか拾い自体は確定するが、
623Dは発生が余り早くないので、その後の2C>623Dが補正次第で繋がらなくなる。

&1については距離調整の為に構えC派生を省く場合も。中央では基本入れるがコンボ補正に注意。
&2のような拾い全般ではD技が2ヒットするかしないかがカギ。今のとこキャラ限定。
&3は補正調整などいろんな用途。

基本的に3Cのダウン拾い直し関係以外不安定なので、超必からの方がダメージが伸びるはず。
ノーゲージで3000いかない程度が相場。
投げ関係は、多分使うパーツは同様だろうというところで未調査。

今回書いたパーツではエリアルは不要。エリアルは適当に繋いで貰えれば。
前述のJD2ヒットが安定すればエリアルの方が伸びるかも。

コンボ締めは今のとこ623Dか空214Bで〆て起き攻めってのが安定?

テクニック的なものなど

  • $1 D技各種>D派生>空214Bで着地
    • D派生後は相手に向かっていくしかないので、そこを狙われないよう必殺技で着地。

  • $2 ステップ>バリアキャンセル>ジャンプ
    • これといって特筆点はないが、ステップからバリア後は即ジャンプなどが可能。ダッシュ慣性ジャンプは存在しません。

  • $3 ガードプライマーを削る技が一つもない
    • 調整を(ry
    • この時は6Cなどに実装されていなかった?


調べたのは大体こんなところです。
D技D派生後、相手に特攻するしかないのですが、
よくよく考えたら即効でJ3D>A派生などを出して急停止できそうですね。突っ込み過ぎないですむかも?
また他の人も書いていますが、今のとこD技からの派生は動きが制御しづらく、結構振り回されます。

プライマー削りがないなど本当にお披露目だけ、という感じはありますが、面白いキャラにはなってきそうです。
参考になれば幸い。

第2回ロケテスト(10/11)

総合

  • 基本的に変化なし

弱体化

  • 1、623Dの受け身不能時間が減少し、叩きつけた後のコンボ幅が減った。
    • J3Dやダッシュ構えC派生での拾いは可能。

  • 2、D技2ヒットの空中ヒット仰け反り時間が減少?
    • >D派生以外でのコンボがほとんど成立せず。

  • 3、構えC派生の受け身不能時間が減少。
    • コンボの後半でもほぼダウンする技であったのが、空中で受け身を取られるように。

  • 4、D技の判定が飛び道具判定に変更
    • これに伴いスレッジで抜けられるほか、飛び道具各種と相殺するうえ、場合によってはテイガーのスパークボルトで貫通されるかも。
    • 虫や大砲でも消えるのでシューティングへの差し込みが厳しく。

  • 5、構えB派生の前方向へのリーチが減少?
    • 若干短くなったかも。気のせいかも。

  • 6、ガードプライマーが5個に減少。

強化点

  • 1、D技A派生の硬直が減少し、回転率がアップ。
    • ただし空中版はA派生後再行動はできない為、大きな強化にはつながっていない。
    • 地上版はリターンこそ低めなものの使いやすく。

  • 2、D技が地上空中問わず当たれば必殺技でキャンセル可能に。
    • 6Dが空中ヒット>623D、5D>623146+Cなどが可能に。J3D>214Bもある。

  • 3、623146+Cが高速化?威力もアップ。(3752だったはず)

新規+気づいた点

  • 1、レバー技各種にガードプライマー減少が追加。
  • 2、体力値はおそらく11000。ハクメンフルコンの10500で若干残った為。
  • 3、6A(2100)・6B(2200)はスパキャン可能。236236+Bが繋がる。()内はスパキャン時ダメージ。
  • 4、浮かせて5C>2C>6D>623Dは繋がらず。D1ヒットの受け身不能時間短すぎ。
  • 5、コマ投げからは直接236236+Bが繋がる。
  • 6、構えB派生は直ガ割り込みで十分に使える性能。恐らく上半身(膝上?)無敵。
  • 7、D技A派生は2ヒット後でも派生可能。ただし今のところ特に何も繋がらない。超必くらい?

技の飛び道具判定化が特にきつくて、今後どうなるかというところ。

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最終更新:2010年01月04日 18:52
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