自作TCGを製作するにあたって内検索 / 「ワームガルド」で検索した結果

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    ...仮)】 2-848【ワームガルド?(仮)】 4-50(higurasi)【ひぐらし対戦カードゲーム】 8-552【ChaoS】 【古い世界の物語(仮)】 【カードファイルダンジョンTCG】 【バトルソウル4】 【A Hero incarnation】 【Confront Wisdom】 【TTT TCG】 【Lead!】 【コマンドバトル的なTCG】 【マルチバースファイターズ】 《テーマ別》 ダンジョンTCG 《ルール細分》 《リンク》 《更新履歴》 取得中です。
  • ひぐらし対戦カードゲーム
    ゲーム概要 同人ゲー「ひぐらしのなく頃に」を題材にした対戦カードゲーム。 二人対戦のポイント制。先に相手のポイントを0にした者の勝ち。 キャラを登場させあって駆け引きをする。 ゲームタイプ 世界設定 ひぐらしの世界。 仲間を信じる力(自分)で 抜け切れない堕落(相手)を倒す、という感じである。 基本構成 勝利条件 勝利条件:相手のポイントが0(0未満は0とする)になれば自分の勝利。 事前準備 デッキ:一人分40枚 (同名カードは2枚まで) 計算機 ゲーム開始基本設定 その他構成 ゲームの流れ 開始準備 【カード配置】 舞台 基本的に手札からキャラを出す場所兼戦闘する場所 落ち役 遊戯でいう墓地。使用頻度は高い、カードの効果的な意味で 除外ゾーン 文字通りゲームから取り除いたカード置き場 スペシャル舞台 特定のカードの効...
  • 【ChaoS】■ ゲーム概要と特徴 ■
    ~ Channel of Summoner ~ ■ ゲーム概要 ■ 自陣7マス 敵陣7マスのフィールド上にて、 「ユニット」「オブジェ」「マジック」を組み合わせた束と、 戦闘前に互いに公開する「★色チャンネル」3枚で組まれたデッキを持ちより、 各種カードをを召喚・使役してライフを削りあう、ターン制カードゲームです ●盤面イメージ●  ■■■  ■      ┐      ■■■     敵陣      ■■■     ┘      □□□               ┐      □□□               自陣       □  □□□ ← チャンネル3枚 ┘ ●特徴● 赤緑青黒 + 無色 の5色で全く異なる特徴 色チャンネルによる、簡単かつ奥深いデッキ構築と読み合い 狙ったコンボを成立させやすい、早いカード回転 ライフをコストとして支払うので、のっけから大...
  • ゲーム紹介テンプレ
    ジャガーノーツさんからの転載ですが… ゲーム概要 該当のゲームの内容を一言であらわしたものです。 1つのゲームを遊ぶ際に必要なプレイヤー人数、大まかな勝利目標やプレイヤーが演ずる役割などを説明します。 世界設定 ゲームの持つ固有の世界観を説明しています。特定の原作作品が存在する場合は、原作の内容について説明している場合もあります。但し、原作とゲームの内容が必ずしも一致しているわけでは無いことに注意してください。 基本構成 勝利条件 ゲームで勝利するための条件の説明です。主な条件には以下のようなものがあります。 相手のプレイヤーライフを0以下にする 多くのゲームではプレイヤーがゲーム内の特定キャラクターを演じており、そのキャラクターの個別生命力を表示する概念をもっています。この例ではプレイヤーライフとしてあらわしていますが、この値が0になればキャラ...
  • TTT TCG
    ◆勝利条件/敗北条件 勝利条件 占領エリア(自分のユニットを置いているエリア)を3つ縦・横・ななめいずれかに並べる。 自ターンの始めにその他勝利条件を満たしている時。  自身のターンの開始時に『自分だけが勝利条件を満たしている時』に勝利する。  例えばフィールド(ゲーム盤)が  ○××  ×○×  ××○  の状態ならば『○』のプレイヤーが自身のアップキープを迎えた時点で勝利する。しかし、  ○×○  ○×○  ○×○  の状態ならば『○』『×』双方のプレイヤーが勝利条件を満たしているため、  ターンの開始を迎えても、どちらも勝利せずにゲームを続行する。 敗北条件 その他敗北条件を満たした瞬間。  敗北条件は満たした時点で敗北する。 ◆エリア 3×3のマス。 プレイヤーは3マス直線、もしくは斜めにユニットを並べることで勝利条...
  • ○×TCG
    ゲーム概要 3×3のフィールドに交互に○と×を描いて、 先に3つ並べた方が勝ちという、『○×ゲーム』を基本にしています。 この『○』と『×』をキャラクターにし、動かせたり、 戦闘で敵キャラを排除できたら面白そうじゃないか?と考えたのがきっかけ。 ゲームタイプ 未定。 世界設定 3×3(9エリア)=龍穴/マナの多い場所/鉱山/… 3マス並べる =龍脈/ レイライン /鉱脈/… 山札     =詠唱中の魔法、 手札     = 基本構成 勝利条件 事前準備 ゲーム開始基本設定 その他構成 ゲームの流れ 開始準備 全体の基本進行 □リセットフェイズ □ドローフェイズ □セットフェイズ □移動・戦闘フェイズ □終了フェイズ ターンが終わったら次のプレイヤーのターンに移行。 ターンの進行 ○ゲームの流れ ■自ターン...
  • Confront Wisdom 戦略性
    1、デッキ構築の戦略性 幅が広い。色なし。種族なし。同名カード制限なし。しかしブックは15枚。すべてのパターンを網羅するには枚数が足りない。取捨選択が超重要。 よって、高い自由度と個性が両立されている。 かなり奇抜なデッキもプレイング次第で勝てる。このゲームのデッキはあくまで戦術の基盤。勝つのはより上手くデッキを動かした方(後述)。 変わったデッキほど相手も対応しにくい。 カードの並べ方を工夫できる。縦列ごとにレベルを変える(いつも手札に各レベル) 序盤に使うカードは上段、終盤に使うカードは下段に(タイミング合わせ) 役割の似たカードを同じ縦列に(ダブり防止) カード使用率を各縦列均等に(一列出し切りを遅延) コンボカードを縦に並べる(確実に決めるため) 2、プレイングの戦略性 あえてカードを使わない。独自のコストシステムにより生まれた駆け引き。 強力なカードを使うほど反撃も大きい。...
  • Lead!
    【Lead!】 ごちゃまぜキャラクターバトルTCG ありきたりだけど、遊びたいから作った。 自分の好きなキャラを確実に引けるように、ドローがかなり多め。 自由にキャラクター組み合わせるのがなかなか楽しい。 《勝利条件》 相手のライフを0にする (※デッキが0枚になっても敗北しない) 《カードの種類》 キャラクター コストを払って場に出す。 Cost:場に出すためのコストの数。この値だけマナをタップする。 Atractive:直訳すると『目立つ』。後述する。 Power:パワー。バトルするとき、この値が高い方が勝つ。 サポート キャラクターにセット⇒コストを払って使用できる。 1キャラクターに付けられるのは一枚まで。 《デッキ構築》 メインデッキ60枚。同名カードは3枚まで。 《ゲームの準備》 初期ラ...
  • 【ChaoS】■ 戦闘と行動について ■
    ~ Channel of Summoner ~ ■ 戦闘と行動について ■ ユニットの平均パワーは2 対して平均タフネスは4~5 射程を使った「袋叩き」がこのゲームの基本であり、 攻撃ターンを手放す前に、それをどう避けるかを考えなくてはなりません。 ★防御側ユニットからの反撃はありません。攻撃側の一方的な攻撃です。 ●戦闘におけるステータスと還元値● カード例) 一般前衛 無Lv0 「4・2/5/1・2」 ステータスの並びは 「コスト・パワー/タフネス/射程・還元値」なので、このカードは カード名は「一般前衛」 無色Lv0なので、チャンネルに関係なく使用できる 開示した際に4点のライフを支払い、 攻撃力が2点 5点ダメージ受けると破壊され、 攻撃の射程は1 ★ユニット同士の戦闘で破壊された場合、所有者は2点回復 となります。 ...
  • 【ChaoS】■ カードとシステム概要 ■
    ~ Channel of Summoner ~ ■ カードとシステム概要 ■ このゲームにはMtGで言う土地は存在せず、 ★自身のライフをコストとして支払います。 ●色チャンネルについて● 一言で言えば、★相手に自分がどんなデッキを使ってるか教えるシステム。 赤緑青黒 の4色から3つ、好きな組み合わせで選び、★戦闘開始前に相手に公開します。 赤緑黒 でもいい 青青緑 でもいい 緑緑緑 でもOK。 カードはそれぞれ、コスト(いくらライフを払えば使えるか)の他に 「★色レベル」を持っており、 赤Lv2のカードを使用する場合、自分のチャンネルが2つ赤でないと使えません。 ●カードの説明●  「ユニット」 : クリーチャーとかモンスターとか言われるカード 基本ステータスは 「色レベル + コスト ・ パワー/タフネス/★射程 ・ ★還元値」 勿論...
  • Confront Wisdom
    Confront Wisdom 主な参考 キングオブワンズ、カードヒーロー、DM、MtG、バトスピ 1、コンセプト 複雑な処理のないシンプルなルール。 斬新なシステム、奥深い駆け引きと戦略性。 カウンタ及びプレイマット不要。 2-1、カードのステータス タイプ(ユニットとアシストの2種類) パワー(基本1~9。アシストカードには存在しない)ユニットの戦闘力。ターン開始毎リセット。 レベル(基本2~9)場に出したり攻撃するのに必要なポイント。 ソウル(基本2~9)毎ターン相手に発生するポイント。 スキル(カードの固有コマンド)攻撃のかわりとして使用できる。 2-2、場のカードの状態 アクティブ(表向き縦)攻撃可能な状態。ユニット、アシスト、と扱う。 ブックから出したアシストカードはこの状態。よって即座にスキルを使うことができる。 イナクティブ(表向き横)攻撃済みの状...
  • よくある論争
    思考派と直感派 思考派:既存のゲームを何故面白いのかを理詰めで考え、取り入れる製作者のこと。 もしくは、単にゲームを理詰めでゲームシステムを作ろうとする製作者のこと。 直感派:直感的に面白いものを探してゲームに採用する製作者のこと。 もしくは、直感的なアイデアでゲームシステムを作ろうとする製作者のこと。 直感派、思考派はその言葉の曖昧さも相俟って、論争になりやすい。 個人によって手段はそれぞれであり、必ずしもどちらかが正しいということは無い。 スレ内には直感派でもあり思考派である人も多く居る。 直感派は云々、思考派は云々という固定観念に捕らわれない事は大切である。 システムの基本は直感派、カード能力は思考派など、分野によって作り方を 変える製作者も少なくない。 良いカードゲーム 非常に主観的であいまいな表現で、使うと大抵論争になる。 良いカードゲー...
  • A Hero incarnationサンプルカードリスト
    A Hero incarnationのサンプルカード(ユニット)。 ゴブリンの斥侯 勢力:赤 使用条件:(赤) コスト: 2 種族: ゴブリン パワー: 500 アタック: 1 効果:なし 「ゴブリンは慎重だ。その中でも斥候部隊は群を抜いている」 ゴブリンの尖兵 勢力:赤 使用条件:(赤)(1) コスト: 2 種族: ゴブリン パワー:2000 アタック:2 効果:なし 「彼らは決して優秀ではない。が、侮ると痛い目を見ることになる。」 前線の飛竜騎士 勢力:赤 使用条件:(赤)(1) コスト:2 種族:ドラゴンライダー パワー:1000 アタック:2 効果:このユニットが前線に置かれている場合バトルフェイズ中パワー+2000する。 「竜は自身が認めたもののを背に乗せる。」 ゴブリンの戦士 勢力:赤...
  • マルチバースファイターズ
    名前 マルチバースファイターズ 勝利条件 相手のファイターを全て倒す テーマ 異世界の戦士達が大いなる存在によって一つの世界へと集結した。彼らはその世界で武闘大会に出場することになる。多数対多数によるバトルに勝つことができれば富や名声などを得ることができたり、場合によっては戦士達の持つ願いを叶えることもあるという。戦士達はそれを求めて時には同世界の戦士同士でのぶつかり合い、別世界同士での共闘などを経て戦い続ける。 カードの種類 ファイターカード プレイヤーの召喚した戦士。 名前…ファイターの名前、性別 所属…ファイターの属しているグループ 技名…ファイターの持つ必殺技 (追)プロフィール…ファイターそれぞれの持つ設定 属性…5つの属性の中から一つ書かれている 種類 青・赤・黄・白・黒 体力…自分のファイ...
  • 山札切れ
    ページのひな形が無いので適当に作っときます 山札切れ 山札切れ後処理の意義 多くのゲームでは、毎ターン山札からカードをドローし、それを元に戦術を組み立てていく。 よって、ゲームが長引いた場合は、必然的に山札が無くなる事になる。 この時、もし山札が切れた際の処理が存在しないと、 今あるカードだけで戦う必要があり、場合によってはお互いに何も出来ない千日手状態になりかねない。 また、未知の領域である山札からカードが手札にに加わると言う、カードゲームで重要なウェイトを占める要素を失うのも、宜しくない。 何より、山札が切れるぐらいにゲームが長引いていると、大抵どちらのプレイヤーも時間がかかり過ぎて疲れているだろう。 そう言った諸々の事情から、大抵のゲームでは山札が切れた段階で勝負が決定する。 ただし、ゲームシステム上早い段階でデッキが切れるような場合は、 ライフダメージ等の...
  • バトルソウル4
    概要 デッキを用意し、自分のユニットを使って相手のユニットを倒し、その ユニットから魂を回収するゲーム。プレイヤーは、3つまでなら自由気ままにユニットの行動を制御できる幽霊になる。 まったく運の要素がない完全な戦略ゲームとなるようにしました。 世界設定 プレイヤーは3つまでなら、魂を吹き込むことで気ままにユニットの行動、思考を制御し、操ることのできる幽霊となる。ユニットは操られていることに気づいていない。 幽霊は同じ世界にいるもう一人の幽霊が操っているものの魂を死に物狂いで求めている。それらから全ての魂を奪ったとき、自分が復活することができるからだ。 基本構成 勝利条件 勝利条件は基本的には1つです 「相手のソウルポイントを0にする」です。 また、他のカードの効果によって勝利条件が新たに決められることがあります。 事前準備 デッキ ユニットカード2...
  • カードファイルダンジョンTCG
    ゲーム概要 ゲームタイプ カードの収納に使うようなファイルアルバムを使ってダンジョンを表現する。 カード一枚を一つの部屋、ファイルの1ページを1階層として扱う。 プレイヤー達はダンジョンのオーナーであり、かつ相手ダンジョンを攻略する冒険者でもある。 プレイヤーの目的は先に相手のダンジョンを底まで探検尽くすこと。 そのためには、自分のダンジョンが攻略されないように相手の冒険者の妨害をしなければならない。 世界設定 未定義 基本構成 勝利条件 対戦相手のダンジョンを攻略する。 事前準備 ダンジョンファイル プレイ前の段階で、規定枚数の妨害カードをファイルに入れて『ダンジョンファイル』を構築し、お互い1冊づつ持つ。 アドベンチャラーデッキ 所謂普通のデッキ。冒険者カードと、妨害カードを入れる。 コストカウンター 各プレイヤーが持つ冒険者...
  • ルール細分
    ここでは個別のルールやらシステム(スタックやらマリガンやら)を細分化していこうかと ・勝利条件 目標値達成? 勝利条件達成? 山札切れ 特定エリア占領? 目標殲滅? ・事前準備関係 デッキ枚数? 枚数制限? ・ゲーム構成要素 カードの種類? カードの属性? ユニーク処理? タイミングシステム? ・ゲーム外要素 サイクル? リミテッド?
  • 8-552【ChaoS】
    ~ Channel of Summoner ~ ■ はじめに ■ Channel of Summoner 略してChaoS VIP、パー速で雛形を上げて以来、大事に大事にあっためてたら、 CHAOSって名前のカードゲームが発売されてしまったけど 愛着があるんでとりあえずこのまま 特徴的な用語や造語、ルールのキモには、文中に「★」を付けといた ■ 囲いは章 ● 囲いは節のつもり つたない文章だが、 ★のついた造語に関しては、だいたい詳細を後述してあるから「そんなのもあるのか」と読み進めてくれ 長すぎる、感じだけ掴みたいって人は★のとこだけ読んでくれれば 何がやりたいのかの、雰囲気は伝わるかな、と思う 不確定部分がはっきりしたら絵と色をつけて説明書つくる予定 目次 ■ はじめに ■ ■ ゲーム概要と特徴 ■ ■ カードとシステ...
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    *自作TCG製作wikiにようこそ。 ここはオリジナルカードに飽き足らず、オリジナルカードゲームを考えたいという方々のためのものです。 ルール等の置き場としても使っても結構かと。 wikiの操作やら使い方やら @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理
  • コマンドバトル的なTCG
    コマンドバトル的な。 コンセプトは「A4一枚に印刷してスターターデッキ。切り離して拡張パック。」 A4そのまま印刷しても遊べる。 切り離して別の既製デッキと組み合わせても遊べる。 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ こんな感じでカードを置く。 ゲーム開始時から公開済みの状態で。 9枚のカードがそのまま一枚のキャラクターを表す。 各カードにはHP+X(緑) MP+X(青) SPD+X(黄)のどれかがあり、 デッキを作成した時点でそれぞれのステータスが決定する。 MPを使用する能力はほとんどの場合MP+X。 HPやMPの計算は電卓か紙と鉛筆を用意。 遊戯王なんかでもやってるから大丈夫かな、なんて。 ……でもやっぱ計算面倒かなぁ。 ゲームの流れ SPDの速いプレイヤーからスタート。 両者同じ場合はジャンケンなりコイン投げるなり。...
  • 【ChaoS】■ フェイズの流れ ■
    ~ Channel of Summoner ~ ■ フェイズの流れ ■ 初期ライフ 40 手札上限  なし デッキ枚数 30か40を想定中 攻撃側ターン開始 ドロー  : 手札が4枚になるまで山札からドローします    ・4枚以上ある場合はドローできません    ・★山札切れは負けではありません    ・横向きになったカードを、縦に起こす事ができます メイン  : 手札の使用や伏せカードの開示、戦闘を行います。    ・「攻撃フェイズ」といった括りは無く、ユニット1体、1戦闘、1能力づつ、     発動、宣言する度に解決して行きます。    ・★行動したカードは横向きに    ・★【主人公補正】により、メインフェイズではライフが0以下になっても負けません    ・ライフ0以下は、コストを気にせずカードを使う事が出来ます エンド  : 攻撃側...
  • 古い世界の物語(仮)
     イベントカードはまだできていません。 ●ストーリー  昔昔、この国は、混沌とした冷気と闇に覆われていました。  人々は冷たい氷の中に住んでいました。命の喜びも、季節の移ろいも知らずに。  ある日、この国に踊り子がやってきました。  踊り子は人々を救いました。  どうやって?  「歌」と「踊り」を、はなして。  きれいな歌と、優美な踊りを、解き放って。語って。  それは伝えるということ。  それは聞かれるということ。  それは、あらわれるということ。  そして、すべてをあらわすと、踊り子は消えてしまいました。  あとに歌だけが残されました。  あとに踊りだけが残されました。  これは、そんな神話の頃のおはなしです。 ●ゲームの目的  踊り子となり、世界に歌と踊りを奏でます。  終了条件を満たした後、勝利ポイン...
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