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戦闘


バトル組み合わせ

基本的に 同じ場所にいる者同士でマッチング します

戦闘手順

戦闘はGKがダイスを振るというだけの 手動オート で進みます

戦闘はラウンド毎に進行します

まずラウンド開始時に両キャラは 1D6ダイス を振ります

ダイスの結果が そのラウンドのお互いの技 になります

そして ダイス目+反応 が多いほうがそのラウンドの先手になります。ダイス目+反応が同値の場合は、反応の高い方が先手になります。反応も同じ場合、両者同時に攻撃します。

先手の方から技を処理します

ただし 防御や回避 また 消費以外のデメリット は先手後手にかかわらず自動的に効果を発揮します

攻撃に対して防御側は 1D100の回避ダイスと防御ダイス を振ります

ダイス目の結果 反応値を参照して 回避 が、防御値を参照して ガード が発生します

回避・ガードが成功した場合 カウンター状態 となり

直後の攻撃で与えるダメージが 1.5倍 になります

また成長などでガード率が100%を越えた場合、

100%を越えた分の確率でスーパーカウンター状態(与ダメージ2倍)になります

その結果のダメージを処理します

先手が終われば次は後手のキャラの技を同じように処理し

そのラウンドを終了します

このラウンドを繰り返しどちらかのHPが0になるまで続けます

一度の戦闘は最大で 25ラウンド です
(展開によっては早く終わることもあります)

例外として転校生戦はプレイヤーが望まない限り10ラウンドで終了します

計算式

各技の補正値に関しては技一覧表を参照してください

基本回避率=反応値×2    

基本ガード率=防御値×5
     ガードが発生すると受けるダメージが半分になります
     投げ、発剄、必殺技などで「防御無視」効果が付属している場合は発生しません

クリティカルヒット

各魔人特有の能力によって強力な一撃を放ちます

クリティカルヒットが発生すると 与えるダメージが2倍になり、回避・ガードされなくなります

クリティカル発生率は FS値 が確率となります

FSが5なら5%、FSが20あれば20%となります