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戦闘


バトル組み合わせ

基本的に同じ場所にいる者同士でマッチングします

戦闘手順

戦闘はGKがダイスを振るというだけの手動オートで進みます

戦闘はラウンド毎に進行します

まずラウンド開始時に両キャラは1D6ダイスを振ります

ダイスの結果がそのラウンドのお互いの技になります

そしてダイス目+反応が多いほうがそのラウンドの先手になります。ダイス目+反応が同値の場合は、反応の高い方が先手になります。反応も同じ場合、両者同時に攻撃します。

先手の方から技を処理します

ただし防御や回避また消費以外のデメリットは先手後手にかかわらず自動的に効果を発揮します

攻撃に対して防御側は1D100の回避ダイスと防御ダイスを振ります

ダイス目の結果 反応値を参照して回避が、防御値を参照してガードが発生します

回避・ガードが成功した場合カウンター状態となり

直後の攻撃で与えるダメージが1.5倍になります

また成長などでガード率が100%を越えた場合、

100%を越えた分の確率でスーパーカウンター状態(与ダメージ2倍)になります

その結果のダメージを処理します

先手が終われば次は後手のキャラの技を同じように処理し

そのラウンドを終了します

このラウンドを繰り返しどちらかのHPが0になるまで続けます

一度の戦闘は最大で25ラウンドです
(展開によっては早く終わることもあります)

例外として転校生戦はプレイヤーが望まない限り10ラウンドで終了します

計算式

各技の補正値に関しては技一覧表を参照してください

基本回避率=反応値×2    

基本ガード率=防御値×5
     ガードが発生すると受けるダメージが半分になります
     投げ、発剄、必殺技などで「防御無視」効果が付属している場合は発生しません

クリティカルヒット

各魔人特有の能力によって強力な一撃を放ちます

クリティカルヒットが発生すると与えるダメージが2倍になり、回避・ガードされなくなります

クリティカル発生率はFS値が確率となります

FSが5なら5%、FSが20あれば20%となります