立ち回り


立ち回り

【基本】

牽制や対空で相手を近づきにくくさせて、ゲージを溜めたら高ダメージのコンボを狙う。
強引に攻めていくより、チャンスをうかがっていく方が向いている。
タイムアップも視野に入れての腰を据えた戦い方が基本。

【開幕】

開幕の距離はハザマが得意な距離とは言いにくい。
基本は様子見で相手の出方を伺うか、ウロボロス等でさっさと逃げるが吉。

【近距離】

技を押しつけていくラッシュや差し合いは得意ではない。
触ったら早めに択をかけて崩していくのを狙う。
択を仕掛ける場合も暴れられると一方的に負けかねないので、相手が暴れにくいように攻めのパターンは単調にならないようにする。
微妙な状況ならJD派生移動でさっさと逃げてしまうぐらいの慎重さが必要。
リーチで負けやすいので無理には攻めていかないように。


【中距離】

ウロボロスが相手をロックしない位置辺りで戦われると非常にきつい。
この位置で戦う意味は薄いので、さっさと間合いを離すのが吉。
ただ相手もそれに合わせて間合いを調整しようとするため、不意に蛇刹等を見せ、相手に的を絞らせない事も重要となる。

【遠距離】

ウロボロスを使って牽制しつつ隙をうかがうのが基本。
単調にならないように4Dや6D、JD系を適度に振りまいていく。
JDは出す方向だけでなく出す高度を変えていくと相手が行動しにくくなる。
Dが相手に触れてもヒットorガードを確認して慎重に派生を選ぶ。
Dをガードした相手にD移動で安易に突っ込んでも簡単に落とされてしまう。
その他の派生移動や二段ジャンプでうまく的を絞らせないようにする。
相手が何か大きな技を振ったときに余裕があるなら蛟竜を刺したり。

【固め】

何か~5B止め、及び、通常技~蛇刹→派生を基本とするが、無理をして固める必要は余り無い。
崩せないと判断した場合、さっさと間合いを広げるような立ち回りも重要となる。
特に通常技~蛇刹→派生は意識されると割られやすく、相手に常に見せていく必要はあるが、常に派生するのではなく、蛇刹をキャンセルして逃げる等、的を絞らせないことを意識すること。

【崩し】

6A
6B
残影牙
烈閃牙
牙砕衝は発生途中から無敵になり生で出せば投げ抜けもできないので強力な崩しの手段になる。
崩せたら始動やゲージ別のコンボを状況を見て決めていく。


【被固め】

2A暴れやゲージがあれば、直ガからの蛇翼を狙う。
バリガジャンプからウロボロスで逃げるのも有り。
が、逆を言うとそれくらいしかない。
辛抱強くガードできる根性が必要となる。

【対空】

主に使うのは2C、5C、牙昇脚あたり。
どれもなかなか性能はいいが発生後まで完全に無敵が続く技はないので、状況を見極めて使っていく必要がある。
対空を警戒してガードしてくるようになったら空投げを狙っていこう。

2Cは発生前までの頭無敵と低めの姿勢から上に振り上げる軌道とで、見た目通り高い対空性能がある。
発生は普通なのでとっさの対空には向かないが相手のジャンプが見える程度の余裕があるなら狙っていく。
ただ左右にはそれほど広くないので頭の上に落ちてくるような場合を選んで使う。

5Cは前方の広い間合いを上までカバーするので空ダ潰し狙いから通常の対空まで用途が多い。
無敵はないので過信はできないが、発生は早いのでとっさに出したり、2Cが届かない間合いなどで出したり、2Cではできないことができる。

牙昇脚は見た目通り対空技らしい対空技。
待ち構えての対空にも差し込み気味の対空にも使っていける。
ただ発生後まで無敵が続かないのでやはり過信はできない。


【対地】


【小ネタ】

前転狩り蛇翼仕込みバリガ
214214ABと入力すると相手が前転して裏回ると蛇翼、そうでない場合バリガが出る。
距離があると前転中のガード可能Fに入ってしまうので、できる距離を覚える。
特に画面端なら相手は脱出したいはずなので狙い所。


【未整理】


通常技のリーチは全体的に短い
ダッシュがステップタイプなので微妙な距離を一気に詰めるのは苦手
後退行動でのネガペナが発生しやすいらしい
バクステは無敵がない?

539 名無しさん [sage] 2009/11/25(水) 20:50:03 ID:b9hRPLSE0 Be:
   このキャラは苦手な要素がはっきりしてるから、
   そうなる前にウロボロスで逃げるって動作が必須になる。
   真正面から殴り合いをやるキャラじゃないので、
   自分の有利な間合いでしか戦わないようにするのが立ち回りの基本
   蛇刃牙は中距離での置き牽制(ウロボロス打ちまくりはリスクがあるので、たまにこれを置く)
   自分より中距離~近距離が得意なキャラ(ラグナ、ハクメン、ライチ)あたりは、
   逃げ回りながら飛んだところを蛇咬や2Cで落とすか、相手に牽制技を振らせてに差し込む。
   (「相手に牽制を振らせるにはどうしたらいいか」が当面の課題)
   固めは直ガ意識高めて蛇翼・ガーキャンで対処するか、ギリギリバリアで頑張る。
   (とはいえ、ガープラ削りがあるから出来るだけガードはしたくない。逃げ中にゲージ回復するからそれ次第かな)
   ガンダッシュしてくる相手には蛇刃牙やウロボロスを見せつつ、たまにD派生移動で近づいてn択狙いたい。
   特に成功時のリターンが大きい牙砕衝は出来るだけ通したい。
   動きのイメージはだいたいこんな感じ。あとはやっぱドライブの性能を相手が理解し始めてからかな。
   今のレベルだとフェイントなのか本命なのかの区別が付いてないから、暴れ一択にリスクを与えにくい。


587 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 00:33:17 ID:5sx/DxMw0 Be:
   基本的な立ち回りパターンはこんな感じ。
   ハザマ逃げる→相手追ってくる→※1→着地(※2)~
   >※1
   ・追ってくるところに差し込み
   ・(こっちが飛び込んでくるのを)期待して対空待ちしてる相手にフェイントや各種派生で幻惑
   ・さらに逃げて相手が焦れて飛んでくるのを待つ
   ・飛び込みに警戒して待っているところに着地からの固め開始
   >※2
   ・相手の対空を読んでスカったところに3Cやコマ投げを叩き込んでエリアル→起き攻め
   ・攻める…と見せかけて、反対側に逃げて仕切り直しorJ2Cで生めくり狙い
   ・着地後に蛇刹からの攻めや中下段、投げを迫る。もちろん、相手の暴れを読んでの様子見ガードも重要。
   こんな感じの動きをアドリブや相手キャラの特性に合わせて使い分けていく必要がある。


721 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 23:33:46 ID:Yvl.dglA0 Be:
   スレ見てて思ったけど
   このキャラは、D派生で一気に近づくキャラ。
   ではない。
   暴れうざったいとか言ってる人は根本的に考え方を変えたほうがいいよ。
   自分から近づかなきゃいけないときは低ダ、ステップでコツコツ行かなきゃダメですよ。
   もしくは相手の手前、触れられない距離へ鎖伸ばしてC派生>JBで横にけん制しつつ近づくとかしかないと思う。
   「飛鎌突でカウンター狙い」ってのもありなのかもしれんけど、多用できるもんじゃないしね。


新しいキャラなので、まだ発展途中です。立ち回りに正解、不正解はありません。ここに書いてある立ち回りの他にも自分ならではの立ち回りを探してみるのも勝利への第一歩です!

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最終更新:2010年07月05日 21:15
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