~ Channel of Summoner ~


■ 戦闘と行動について ■

ユニットの平均パワーは2 対して平均タフネスは4~5
射程を使った「袋叩き」がこのゲームの基本であり、
攻撃ターンを手放す前に、それをどう避けるかを考えなくてはなりません。

★防御側ユニットからの反撃はありません。攻撃側の一方的な攻撃です。

●戦闘におけるステータスと還元値●


カード例) 一般前衛 無Lv0 「4・2/5/1・2」

ステータスの並びは 「コスト・パワー/タフネス/射程・還元値」なので、このカードは

カード名は「一般前衛」
無色Lv0なので、チャンネルに関係なく使用できる
開示した際に4点のライフを支払い、
攻撃力が2点 5点ダメージ受けると破壊され、 攻撃の射程は1
★ユニット同士の戦闘で破壊された場合、所有者は2点回復

となります。

★ユニットやオブジェが戦闘以外(マジックや能力)で破壊された場合、還元値は適用されず、
★所有者は破壊されたカードのコストの分だけ回復します

●射程について●


★射程はマス数ではなく、前方にある横列の数を表します。
カードが自陣の右端にいても、真ん中に居ても、
配置されている横列が同じなら、射程は変わりません。

例) 射低2の場合

☆ : カードの位置
○ : 攻撃可能範囲
点線は、境界を解りやすくするために書いたものであり、
冒頭の「盤面イメージ」にあるとおり、自陣と敵陣はくっついています

  ■         ■     ■
 ○○○       ○○○   ■■■
 ○○○  ↑敵陣  ○○○   ○○○
 -----------------------------------------
 ☆○○  ↓自陣  ○☆○   ○○○
 □□□       □□□   ○☆○
  □         □     □

射程計算時、範囲内の★敵陣横列に、
表向きのユニットやオブジェが存在しない場合、
その横列は無いものとして、対象を選ぶ事が可能です

例) 射低2 の場合
 敵陣最前列に表向きのユニット、オブジェが存在しない場合

  ○          ○      ■
○○○       ○○○   ○○○
--- ↑敵陣 ---   ---
----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○   ○○○
□□□       □□□   ○☆○
  □          □      □

★味方の最前列に表向きのユニットやオブジェが無い場合では、
この射程増加は起こりません。




● 戦闘の処理順と能力発動タイミングの一例 ●

攻撃側が、攻撃を行うユニットカード1枚を横向きにし、
 攻撃側が、横向きにしたユニットの射程内から、攻撃対象を選ぶ

↓  < お互いに、発動条件【攻撃対象が選ばれた時】のマジック開示や能力使用可

攻撃された対象のタフネス、耐久値から、攻撃を行ったユニットのパワー分減らす

タフネスが1以上   タフネスが0以下
   ↓          ↓
           防御対象を破壊
       お互いに、発動条件【破壊されたとき】のマジック開示や能力使用可
       ★戦闘で破壊されたユニットの所有者は、★還元値の分だけライフを回復します

        ↓
   攻撃側メインフェイズ継続
別のユニットで攻撃するも良し、カードを伏せるもよし、エンドするもよし。

● 直接攻撃 ●

★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます

● 移動 ●

★カードを隣接マス(自陣のみ)に移動させることが可能ですが、
行動した、とみなし、移動したカードは横向きになります
斜めにも移動可

● サイズ ●

カード1枚で複数マスを占有する、大型カードが存在します。

例)サイズ2 【右】 の場合
★右に空白のマスが無ければ開示できません
開示するタイミングで空白のマスが埋まってしまったり、
間違えて開示してしまった場合も、
★「開示できない」とし、裏向きにして場に戻します
召喚失敗で破壊される、といった事はありません


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最終更新:2009年10月31日 13:55