~ Channel of Summoner ~
■ 戦闘と行動について ■
ユニットの平均パワーは2 対して平均タフネスは4~5
射程を使った「袋叩き」がこのゲームの基本であり、
攻撃ターンを手放す前に、それをどう避けるかを考えなくてはなりません。
★防御側ユニットからの反撃はありません。攻撃側の一方的な攻撃です。
●戦闘におけるステータスと還元値●
カード例) 一般前衛 無Lv0 「4・2/5/1・2」
ステータスの並びは 「コスト・パワー/タフネス/射程・還元値」なので、このカードは
カード名は「一般前衛」
無色Lv0なので、チャンネルに関係なく使用できる
開示した際に4点のライフを支払い、
攻撃力が2点 5点ダメージ受けると破壊され、 攻撃の射程は1
★ユニット同士の戦闘で破壊された場合、所有者は2点回復
となります。
★ユニットやオブジェが戦闘以外(マジックや能力)で破壊された場合、還元値は適用されず、
★所有者は破壊されたカードのコストの分だけ回復します
●射程について●
★射程はマス数ではなく、前方にある横列の数を表します。
カードが自陣の右端にいても、真ん中に居ても、
配置されている横列が同じなら、射程は変わりません。
例) 射低2の場合
☆ : カードの位置
○ : 攻撃可能範囲
点線は、境界を解りやすくするために書いたものであり、
冒頭の「盤面イメージ」にあるとおり、自陣と敵陣はくっついています
■ ■ ■
○○○ ○○○ ■■■
○○○ ↑敵陣 ○○○ ○○○
-----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○ ○○○
□□□ □□□ ○☆○
□ □ □
射程計算時、範囲内の★敵陣横列に、
表向きのユニットやオブジェが存在しない場合、
その横列は無いものとして、対象を選ぶ事が可能です
例) 射低2 の場合
敵陣最前列に表向きのユニット、オブジェが存在しない場合
○ ○ ■
○○○ ○○○ ○○○
--- ↑敵陣 --- ---
----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○ ○○○
□□□ □□□ ○☆○
□ □ □
★味方の最前列に表向きのユニットやオブジェが無い場合では、
この射程増加は起こりません。
● 戦闘の処理順と能力発動タイミングの一例 ●
攻撃側が、攻撃を行うユニットカード1枚を横向きにし、
攻撃側が、横向きにしたユニットの射程内から、攻撃対象を選ぶ
↓ < お互いに、発動条件【攻撃対象が選ばれた時】のマジック開示や能力使用可
攻撃された対象のタフネス、耐久値から、攻撃を行ったユニットのパワー分減らす
タフネスが1以上 タフネスが0以下
↓ ↓
防御対象を破壊
お互いに、発動条件【破壊されたとき】のマジック開示や能力使用可
★戦闘で破壊されたユニットの所有者は、★還元値の分だけライフを回復します
↓
攻撃側メインフェイズ継続
別のユニットで攻撃するも良し、カードを伏せるもよし、エンドするもよし。
● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます
● 移動 ●
★カードを隣接マス(自陣のみ)に移動させることが可能ですが、
行動した、とみなし、移動したカードは横向きになります
斜めにも移動可
● サイズ ●
カード1枚で複数マスを占有する、大型カードが存在します。
例)サイズ2 【右】 の場合
★右に空白のマスが無ければ開示できません
開示するタイミングで空白のマスが埋まってしまったり、
間違えて開示してしまった場合も、
★「開示できない」とし、裏向きにして場に戻します
召喚失敗で破壊される、といった事はありません
目次
最終更新:2009年10月31日 13:55