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[[BlenderCookie の Human Meta-Rigを元にArmatureを設定するチュートリアル>http://www.blendercookie.com/2010/07/30/using-the-human-meta-rig/]]が使いやすく、一度設定すればあとは個別のボーンを追加してカスタマイズできるのでこれを使っています。
ここで作ったアーマチュアを自分のメッシュに適用する際、ウエイト設定を行う必要があります。
このとき、deformを行う各boneと同名のvertexGroupを作る必要があります。
で、毎回outlinerでboneの名前をチェックするのも面倒なので、自分用に列挙しておきます。チュートリアルに忠実なリネームを行えばこうなるはず。
**下半身
-pelvis( or spine.01)
-tigh.L/R
--shin.L/R
---foot.L/R
---toe.L/R
**上半身
-spine.02
-spine.04 ※03はチュートリアル動画中で消されました
-neck_base
-neck.03 ※欠番ナンバーはチュートリアル動画中で消されました
*腕
-apper_arm.L/R
-forearm.L/R
-hand.L/R
--thumb01.L/R
---thumb02.L/R
--palm01.L/R
---finger_index.01.L/R
---finger_index.02.L/R
---finger_index.03.L/R
--palm02.L/R
---finger_middle.01.L/R
---finger_middle.02.L/R
---finger_middle.03.L/R
--palm03.L/R
---finger_ring.01.L/R
---finger_ring.02.L/R
---finger_ring.03.L/R
--palm04.L/R
---finger_pinky.01.L/R
---finger_pinky.02.L/R
---finger_pinky.03.L/R
個別のカスタマイズ(顔や肩、足など?)についてはまた別に。
#co(){**人体のどの動きをどう再現し、どのようにボーンに割り当てるか?
Armatureはモデリングみたいに行き当たりばったり->あとから修正、がやりにくい。予め見通しを立てておくべきだと実感した。何も考えず作っているうちにこんがらがってきたので、自分用まとめ。基本的に人体限定。メカもの、特に逆脚や多脚には応用できるか知らない。
順序としては以下のようになるはず。
-モデリングI:人体構造(関節自由度とひねり)
参考->人体のしくみ -CGデザイナーのためのグラフィック・バイブル
回転可能性について、軸方向にそれぞれ記述
(図をあとでそれぞれ追加)
軸方向のねじれ(z)
通常の折れ曲がり方向(x)
ちょっと無理すれば曲がる方向(y)
・上体
-頭
-首
-脊椎3段階
※別途に中心点が必要
・肩-腕
-肩
-一の腕・ベース
-一の腕・
-二の腕・ベース
-二の腕・(手首)
・手
・手のひら
・第三関節 それぞれの指
・第二関節 それぞれの指
・第一関節 それぞれの指
※曲がり具合を一括で制御するためのIKがあるといいかも?
・太股
-ベースの骨
・ふくらはぎ~脚
-くらはぎの変形のみに対応 deform
-ベースの骨
-かかと
-つま先
※別途に足下は制御用IKとかpoleとかが個別に必要
-モデリングII:BoneとConstraintによる実装
参考-> [[JBDP:足と腕のリギング>http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CF%D3%A4%C8%C2%AD%A4%CE%A5%EA%A5%AE%A5%F3%A5%B0%5D%5D]]
以下は制御や合成に関わる領域なので今は保留
-BoneのIKによる制御
-メッシュ変形に適合させるための伴う補佐ボーン追加
}
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