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[[BlenderCookie の Human Meta-Rigを元にArmatureを設定するチュートリアル>http://www.blendercookie.com/2010/07/30/using-the-human-meta-rig/]]が使いやすく、一度設定すればあとは個別のボーンを追加してカスタマイズできるのでこれを使っています。 ここで作ったアーマチュアを自分のメッシュに適用する際、ウエイト設定を行う必要があります。 このとき、deformを行う各boneと同名のvertexGroupを作る必要があります。 で、毎回outlinerでboneの名前をチェックするのも面倒なので、自分用に列挙しておきます。チュートリアルに忠実なリネームを行えばこうなるはず。 **下半身 -pelvis( or spine.01) -tigh.L/R --shin.L/R ---foot.L/R ---toe.L/R **上半身 -spine.02 -spine.04 ※03はチュートリアル動画中で消されました -neck_base -neck.03 ※欠番ナンバーはチュートリアル動画中で消されました *腕 -apper_arm.L/R -forearm.L/R -hand.L/R --thumb01.L/R ---thumb02.L/R --palm01.L/R ---finger_index.01.L/R ---finger_index.02.L/R ---finger_index.03.L/R --palm02.L/R ---finger_middle.01.L/R ---finger_middle.02.L/R ---finger_middle.03.L/R --palm03.L/R ---finger_ring.01.L/R ---finger_ring.02.L/R ---finger_ring.03.L/R --palm04.L/R ---finger_pinky.01.L/R ---finger_pinky.02.L/R ---finger_pinky.03.L/R 個別のカスタマイズ(顔や肩、足など?)についてはまた別に。 #co(){**人体のどの動きをどう再現し、どのようにボーンに割り当てるか? Armatureはモデリングみたいに行き当たりばったり->あとから修正、がやりにくい。予め見通しを立てておくべきだと実感した。何も考えず作っているうちにこんがらがってきたので、自分用まとめ。基本的に人体限定。メカもの、特に逆脚や多脚には応用できるか知らない。 順序としては以下のようになるはず。 -モデリングI:人体構造(関節自由度とひねり) 参考->人体のしくみ -CGデザイナーのためのグラフィック・バイブル 回転可能性について、軸方向にそれぞれ記述 (図をあとでそれぞれ追加) 軸方向のねじれ(z) 通常の折れ曲がり方向(x) ちょっと無理すれば曲がる方向(y) ・上体 -頭 -首 -脊椎3段階 ※別途に中心点が必要 ・肩-腕 -肩 -一の腕・ベース -一の腕・ -二の腕・ベース -二の腕・(手首) ・手 ・手のひら ・第三関節 それぞれの指 ・第二関節 それぞれの指 ・第一関節 それぞれの指 ※曲がり具合を一括で制御するためのIKがあるといいかも? ・太股 -ベースの骨 ・ふくらはぎ~脚 -くらはぎの変形のみに対応 deform -ベースの骨 -かかと -つま先 ※別途に足下は制御用IKとかpoleとかが個別に必要 -モデリングII:BoneとConstraintによる実装 参考-> [[JBDP:足と腕のリギング>http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CF%D3%A4%C8%C2%AD%A4%CE%A5%EA%A5%AE%A5%F3%A5%B0%5D%5D]] 以下は制御や合成に関わる領域なので今は保留 -BoneのIKによる制御 -メッシュ変形に適合させるための伴う補佐ボーン追加 }

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