BlenderCookie の Human Meta-Rigを元にArmatureを設定するチュートリアルが使いやすく、一度設定すればあとは個別のボーンを追加してカスタマイズできるのでこれを使っています。
ここで作ったアーマチュアを自分のメッシュに適用する際、ウエイト設定を行う必要があります。
このとき、deformを行う各boneと同名のvertexGroupを作る必要があります。
で、毎回outlinerでboneの名前をチェックするのも面倒なので、自分用に列挙しておきます。チュートリアルに忠実なリネームを行えばこうなるはず。
ここで作ったアーマチュアを自分のメッシュに適用する際、ウエイト設定を行う必要があります。
このとき、deformを行う各boneと同名のvertexGroupを作る必要があります。
で、毎回outlinerでboneの名前をチェックするのも面倒なので、自分用に列挙しておきます。チュートリアルに忠実なリネームを行えばこうなるはず。
下半身
- pelvis( or spine.01)
- tigh.L/R
- shin.L/R
- foot.L/R
- toe.L/R
- shin.L/R
上半身
- spine.02
- spine.04 ※03はチュートリアル動画中で消されました
- neck_base
- neck.03 ※欠番ナンバーはチュートリアル動画中で消されました
腕
- apper_arm.L/R
- forearm.L/R
- hand.L/R
- thumb01.L/R
- thumb02.L/R
- palm01.L/R
- finger_index.01.L/R
- finger_index.02.L/R
- finger_index.03.L/R
- palm02.L/R
- finger_middle.01.L/R
- finger_middle.02.L/R
- finger_middle.03.L/R
- palm03.L/R
- finger_ring.01.L/R
- finger_ring.02.L/R
- finger_ring.03.L/R
- palm04.L/R
- finger_pinky.01.L/R
- finger_pinky.02.L/R
- finger_pinky.03.L/R
- thumb01.L/R
個別のカスタマイズ(顔や肩、足など?)についてはまた別に。