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BlenderCookie の Human Meta-Rigを元にArmatureを設定するチュートリアルが使いやすく、一度設定すればあとは個別のボーンを追加してカスタマイズできるのでこれを使っています。
ここで作ったアーマチュアを自分のメッシュに適用する際、ウエイト設定を行う必要があります。
このとき、deformを行う各boneと同名のvertexGroupを作る必要があります。
で、毎回outlinerでboneの名前をチェックするのも面倒なので、自分用に列挙しておきます。チュートリアルに忠実なリネームを行えばこうなるはず。

下半身

  • pelvis( or spine.01)
  • tigh.L/R
    • shin.L/R
      • foot.L/R
      • toe.L/R

上半身

  • spine.02
  • spine.04 ※03はチュートリアル動画中で消されました
  • neck_base
  • neck.03 ※欠番ナンバーはチュートリアル動画中で消されました

  • apper_arm.L/R
  • forearm.L/R
  • hand.L/R
    • thumb01.L/R
      • thumb02.L/R
    • palm01.L/R
      • finger_index.01.L/R
      • finger_index.02.L/R
      • finger_index.03.L/R
    • palm02.L/R
      • finger_middle.01.L/R
      • finger_middle.02.L/R
      • finger_middle.03.L/R
    • palm03.L/R
      • finger_ring.01.L/R
      • finger_ring.02.L/R
      • finger_ring.03.L/R
    • palm04.L/R
      • finger_pinky.01.L/R
      • finger_pinky.02.L/R
      • finger_pinky.03.L/R

個別のカスタマイズ(顔や肩、足など?)についてはまた別に。

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