version 2.53(beta)
note:このやり方は、アルファ情報を予め含むテクスチャ画像(pngなど)に対して有効です。透過情報を別にテクスチャレイヤーで乗せるやり方についてはまだよくわかっていません。
note:このやり方は、アルファ情報を予め含むテクスチャ画像(pngなど)に対して有効です。透過情報を別にテクスチャレイヤーで乗せるやり方についてはまだよくわかっていません。
前準備:
オブジェクトにマテリアル、テクスチャを新たに設定
適当にUV/Image EditorとエディットモードでモデルのUVをunwrapし、テクスチャを描く
オブジェクトにマテリアル、テクスチャを新たに設定
適当にUV/Image EditorとエディットモードでモデルのUVをunwrapし、テクスチャを描く
■読み込みテクスチャの設定
Properties>Texture
Properties>Texture
- Image>読み込むテクスチャを設定
- Mapping>Coordinates>UVに変更
■透過色関連の設定
Properties>Material
Properties>Material
- Transparencyにチェック、Z Transparencyを選択(Raytraceだと透明部分も光を反射する)
- Options>Traceble,Face Textures, Face Textures alphaにすべてチェック
- Shadow>Receive,Receive Transparentにチェック
Properties>Texture
- Image>Anti-Alias,Premultiplyにチェック
- Image Sampling>Alpha>Use
ちなみに、Premultiplyにチェックしておかないと、透過を設定したテクスチャの周囲が白く抜ける。髪色が薄いと目立ちやすいのでチェックしておくこと。alpha処理を先にやるか、後にやるかの違い?かもしれない。
また、アルファの縁抜きに関してはaaax氏のブログにて考察されています。