ランサー/Lancer
特徴 - Feature
槍
前作から続き、今作唯一の溜めキャラ。
溜め技である各必殺技、宝具は連携に使い難い反面、単発での強さを発揮する雰囲気。
取りあえず溜めて必殺技を出していく戦闘スタイル。
リーチと発生面に優れている反面、直線軌道の攻撃が主体になりやすく、軸移動で回避されがち。
アーケードクリアで3Pカラー解禁。
前作から続き、今作唯一の溜めキャラ。
溜め技である各必殺技、宝具は連携に使い難い反面、単発での強さを発揮する雰囲気。
取りあえず溜めて必殺技を出していく戦闘スタイル。
リーチと発生面に優れている反面、直線軌道の攻撃が主体になりやすく、軸移動で回避されがち。
アーケードクリアで3Pカラー解禁。
性能
ステータス - Status
| 体力 | 魔力 |
| 14400 | +0.5 |
空中ダッシュ可能
通常技 - Normal Art
| コマンド | ダメージ | 崩し | 特徴 |
| A | 100 | - | 槍で突く弱攻撃。 弱攻撃にしては非常にリーチが長い。 大き目の補正がかかる |
| B | 300 | - | リーチがある縦攻撃。 |
| C | 300 | - | 素早い横攻撃。 |
| 2A | 100 | - | 極端にリーチが短い弱攻撃 Aが強いので使い道が… |
| 2B | 300 | - | しゃがんで振り下ろす縦攻撃 Bが強いので使い道が… |
| 2C | 450 | 下段 | 足元を払う横攻撃 ヒット時ダウン |
| JA | 100 | - | 正面を突く 少し補正が掛かる |
| JB | 300 | 中段 | 下方向に強い縦斬り 長すぎて、ジャンプの昇りで出してしゃがんでいる相手に当たるほど |
| JC | 300 | 中段 | 持続が短く地上の相手に当てにくい横切り |
| ダッシュA | 100 | - | 踏み込んで石突で殴る 硬直が短く、CH時は目押しでAが繋がる 少し補正が掛かる |
| ダッシュB | 500 | - | 踏み込んで中段突き CH時ののけぞりが非常に長い |
| ダッシュC | 700 | - | 踏み込んで大きく払う CH時吹き飛ばし |
| 地上投げ | 1200 | 投げ | 正面に大きく吹き飛ばすので壁ヒットが狙いやすい |
| スタン投げ | 2600 | 投げ | 吹き飛ばし等はないがダメージが高め |
| 空中投げ | 1600 (600) |
投げ | 正面に大きく吹き飛ばすので壁ヒットが狙いやすい キャンセル等でコンボに繋げるとダメージ低下 |
| 2BC | 300 | ダウン攻撃 | スキが小さくリーチもそこそこある弱ダウン攻撃 |
| 8BC | 1200 | ダウン攻撃 | 発生・硬直ともに遅いが威力が高い 攻撃位置固定で近すぎると当たらず、使いにくい |
| 交代攻撃 | 2234 | - | 1ゲージ消費 |
特殊技 - Unique Act
| コマンド | ダメージ | 崩し | 特徴 |
| 3A | 300 | 中段 | 少し発生が遅い中段。弱攻撃 ヒット後は6B等に繋げてコンボが狙える |
| 4A | 400 | - | 弱特殊技にしてはリーチも威力もあるが使いにくい |
| 3B | 700 | 下段 | 長くダメージも高い下段。縦攻撃 硬直が長くガードされると反撃を受けることも |
| 4B | 計1125 | - | 連続突き。リーチも威力もあるが必殺技キャンセル不可 縦攻撃だが軸移動で回避した相手に後半が当たることも |
| 6B | 500 | - | 大きく前進しつつ石突振り上げ。縦攻撃 距離が離れないためコンボに使いやすい |
| 4C | 700 | - | しゃがまれると空振りする回転横切り ヒット時吹き飛ばし/スタン中はガード不能 |
| 6C | - | - | 無し。コマンドリストは誤表記 |
| J2B | 500 | 中段 | 空中から槍で突く。縦攻撃 空中ヒット時地面叩きつけ |
必殺技 - Special Act
| 名称 | コマンド | ダメージ | 崩し | 特徴 |
| 2タメ8A | 計730 | 2段目中段 | 回転しつつ上昇からジャンプ突きの二段技。 発生が極めて速いが無敵等はない | |
| 2タメ8B | 1100 | 中段 | 前方に飛び上がって落下しつつ攻撃。 前後が見分けにくい奇襲や、空中コンボに使う ヒット時2BC確定 | |
| 4タメ6A | 500 | - | 大きく踏み込んで突き。 発生・リーチ共に優秀で便利な技 | |
| 4タメ6B | 計1212 | - | 長めのタメから突進>突き。 突進中は攻撃判定があるほか、弱・縦の飛び道具を相殺 硬直は大きく深めにガードされると反撃を受ける | |
| 214A | 200 | - | 槍を手元で回転させて攻撃 リーチが短く当てるのに苦労する攻撃。 下記3種類の派生技を出せる。 | |
| >追加入力A | 300 | - | 槍で切上げ。236Aから連続ヒットする ヒット時に相手を浮かしジャンプキャンセルで追撃できる。 ガードされると反撃確定なので注意。 | |
| >追加入力B | 700(900) | - | 槍で突く縦攻撃。236Aから連続ヒットしない。 発生は遅いがガードされても有利。 ヒット時スタン/スタン時ガード不能 | |
| >追加入力C | 700(1475) | - | 槍で横払い。236Aから連続ヒットする CH時特殊攻撃追加 硬直が短く、ヒット時はA等が目押しで繋がる |
スキル - Skills
| 名称 | コマンド | ダメージ | 特徴 |
| 戦闘続行 | - | - | 「削りダメージで倒れない」 |
| 仕切り直し | 能力開放中 ガード中4or1D |
ガード中にバクステが可能 |
宝具 - Last Resort
| 名称 | コマンド | ダメージ | 崩し | 特徴 |
| 四枝の浅瀬 | 能力発動中オート | - | - | 「相手がサーヴァントの場合全てのタッグ行動を封じます。また自分はアシストが使えなくなります」 アトゴウラ 喰らい時の強制転移とイリヤの強制キャンセルのみ可能 使用後、お互いの魔力ゲージが30%程自動生成 |
| 刺し穿つ死棘の槍 | 1ゲージ 4タメ646A |
2100 (700) |
ガード不能 | ゲイボルグ 発動時、相手が地上or空中でやられ状態だったとき、暗転してからは逃げられないガード不能攻撃 相手遠距離or高空orガード中だった場合、普通の突進攻撃になりガード可能&ダメージ低下 |
| 突き穿つ死翔の槍 | 1ゲージ 能力開放中 1タメ319B |
計5000 | - | 投げボルグ バックステップからジャンプし、高速飛び道具 マスターへの巻き込み削りを狙える |
※豆知識
刺し穿つ死棘の槍を、ガード硬直が解けるか解けないかの微妙なタイミングで出されたとき、
後ろジャンプを入力するのは意味が無い(ダメージ低下版がジャンプ中に当たる)
通常版でないことを祈りつつ軸移動を入力するのが良い。
刺し穿つ死棘の槍を、ガード硬直が解けるか解けないかの微妙なタイミングで出されたとき、
後ろジャンプを入力するのは意味が無い(ダメージ低下版がジャンプ中に当たる)
通常版でないことを祈りつつ軸移動を入力するのが良い。
立ち回り
取りあえずレバーを斜め後ろに溜める。
ジャンプ中、通常技中、必殺技中、ガード中etc…。
ジャンプ中、通常技中、必殺技中、ガード中etc…。
立ち回りから斜め下に溜めていると、通常技が2Aや2Bしか使えなくなるので注意。
立ちAや立ちB、4Bなどの方が接近戦闘に向いている。
露骨にしゃがんでいる必要はないと思われ。
立ちAや立ちB、4Bなどの方が接近戦闘に向いている。
露骨にしゃがんでいる必要はないと思われ。
コンボ中も常に後ろを溜める必要はない。
6Bや3Bが良い連携パーツでもあるからだ。
というより、Aから専用の4A、キャンセルできない4B、しゃがむと空振る4Cと
後ろに溜めながら連携を続けるのが難しい。
6Bや3Bが良い連携パーツでもあるからだ。
というより、Aから専用の4A、キャンセルできない4B、しゃがむと空振る4Cと
後ろに溜めながら連携を続けるのが難しい。
溜め技の性質上、4Bを使う機会は多いはず。
ここから追撃はできないが、それなりのダメージで硬直中に溜めることもできる。
性能も悪くないので適当に使っていこう。縦属性だが相手の軸移動への牽制にもなる。
ヒット時に補正切りゲイボルクを臭わせるのも一つの手。
ここから追撃はできないが、それなりのダメージで硬直中に溜めることもできる。
性能も悪くないので適当に使っていこう。縦属性だが相手の軸移動への牽制にもなる。
ヒット時に補正切りゲイボルクを臭わせるのも一つの手。
溜めた後、何も考えずに出すなら4タメ6Aがリスク少なくて良い感じ。
残りは要所要所で使い分け。
残りは要所要所で使い分け。
固め中の軸移動が嫌になってきたら、214A>派生Cを多めにしてみると良いかもしれない。
214A>派生Aは密着コンボ用なので基本封印すること。
214A>派生Aは密着コンボ用なので基本封印すること。
遠距離からの飛び込みはJ2Bが使いやすい。
空中ダッシュ+J2Bでかなりの距離から刺すことができる。
この先端間合いで戦うと反撃を受け難く攻めることができる。
着地時に2タメ8Aや2タメ8Bを選択肢に入れると、着地下段3Bが生きてくる。
中~近距離ではJBを使う。下への判定がかなり大きい。
ここから安定して繋ぎたいなら立ちA連打。
空中ダッシュ+J2Bでかなりの距離から刺すことができる。
この先端間合いで戦うと反撃を受け難く攻めることができる。
着地時に2タメ8Aや2タメ8Bを選択肢に入れると、着地下段3Bが生きてくる。
中~近距離ではJBを使う。下への判定がかなり大きい。
ここから安定して繋ぎたいなら立ちA連打。
溜まったゲージはゲイボルクをぶっ放すのに使う。
強いといわれる「宝具のぶっ放し」の中で、ゲージ面含めて一二を争うぐらい強力。
…だったが、ダメージが下がったり遠距離だとクリーンヒットしなかったりと色々調整されてる模様。
(弱体化というより無難な技に調整。多用して問題ない)
強いといわれる「宝具のぶっ放し」の中で、ゲージ面含めて一二を争うぐらい強力。
…だったが、ダメージが下がったり遠距離だとクリーンヒットしなかったりと色々調整されてる模様。
(弱体化というより無難な技に調整。多用して問題ない)
開放のスキルが使いこなすと面白い。
強制転移されるのでアトゴウラ+ゲイボルクで相手を潰すと良いかも。
お互いのタッグ行動を封印するため、自マスターがイリヤなら相手だけ不利になる。
(逆に相手マスターがイリヤならば使用タイミングは考えどころ)
強制転移されるのでアトゴウラ+ゲイボルクで相手を潰すと良いかも。
お互いのタッグ行動を封印するため、自マスターがイリヤなら相手だけ不利になる。
(逆に相手マスターがイリヤならば使用タイミングは考えどころ)
コンボ
通常
| 場所 | コマンド | ダメージ | 備考 | rep |
| A×n>C>4B(or 4タメ6A) | 約800 | 優秀な立ちA連打からド安定コンボ | ||
| B or C>6B>214A~ | 214Aから各種派生へ。 派生Aからの空中コンボ(近距離用)か、派生Cからのゲイボルグ(遠距離でも可能)が大ダメージ |
|||
| B or C>3B>4タメ6A | 1330 | 安定。214Aが届きそうにないときにでもbr()少し入力が忙しいので要練習 | ||
| B or C>6B>4タメ6B | 1710 | 大きく前進してさらに吹き飛ばすので壁ヒットが期待しやすい しかし4タメ6Bの当たり方がとにかく安定しない |
||
| 4タメ6A>ゲイボルク | 2547 | 1ゲージ。ガード時はダメージ低下版になりやすいので注意 | ||
| 4タメ6B>ゲイボルク | 3247 | 1ゲージ。繋がるがヒット確認が難しい | ||
| 2タメ8A(2段目のみヒット)>ゲイボルク | 2647 | 遠距離から中段崩しを狙うびっくり連係。 ヒット確認したいが極端に難しい |
||
| (能力開放中)B or C>6B>1タメ319B | 4937 | 投げボルグを繋げてみただけのコンボ。タメの入力が難しいうえにカス当たりしやすく良いことがあまりない。 相手が地上でも空中でも使えるのは数少ない利点か |
||
| 浮き | ~B>6B>2タメ8B>2BC | 追撃用。壁ヒット後に使うのがメイン |
※覚えておくと便利なこと
・タメコマンドは一定時間内なら再利用できる。4タメ6A>46Aで、4タメ6A>ゲイボルグが出る
・2タメ8コマンドは、1タメ7と入力することで4タメを維持したまま出すことができる
・6Bから214A~に繋ぐときは、214Aが空振りしても派生をすぐに出せば繋がる
・タメコマンドは一定時間内なら再利用できる。4タメ6A>46Aで、4タメ6A>ゲイボルグが出る
・2タメ8コマンドは、1タメ7と入力することで4タメを維持したまま出すことができる
・6Bから214A~に繋ぐときは、214Aが空振りしても派生をすぐに出せば繋がる
飛び込み
| 場所 | コマンド | ダメージ | 備考 | rep |
| JB>A×n>~ | Aが長いので繋げやすい | |||
| J2B>3B>2溜め8A |
壁
| 場所 | コマンド | ダメージ | 備考 | rep |
| 端 | C>6B>214A・派生C>A>6B>214A・派生A>JB>JC>空中投げ(壁ヒット)>C>6B>2タメ8B>2BC | 3900 | 端用高威力コンボ |
スタン
| 場所 | コマンド | ダメージ | 備考 | rep |
| (スタン中…3B>ダッシュA)>A>C>3B>4タメ6A(>4タメ646A) | 1885 (3722) |
スタン崩し、下段始動。 | ||
| (スタン中…3A>3B>ダッシュA)>A>C>3B>4タメ6A(>4タメ646A) | 1705 (3437) |
スタン崩し、中段始動。 |
対策
とりあえずセイバーより長くてアサシン(剣)より短い範囲。
発売当時は最強の一角だったが、度重なる修正パッチで弱冠弱体化。
だが、ゲイボルクのガー不などにはイリヤの転移した瞬間などで最強を誇る
またランサーの攻撃のほとんどが縦属性なので、なんとなくうろちょろしていても避けれることがある。
問題なのは4溜め6Aと2溜め8AおよびBだろう。
はっきり言って4溜め6Aは前もって軸移動しておく必要があり、完璧に狙ってないと避けれない。
2溜め8Aはガードすると若干こちらが有利になるため、キャラによっては反撃できるかもしれない。
ランサーで一番つらいのが2溜め8Bである。
これはうまい人(自分の知っている方では1人だけだが)では完璧にメクリを狙って来る。
縦なので、軸移動でも避けれるが奇襲用に使う方が多い。
ガードさせて槍有利(なんてこったい
昔の偉い方はこう言いました・・・声で反応しなb
え、突進?
これは見てから反応出来ます。
正直な所、突進に反応できなければランサーのほとんどの技に反応できない・・・;;
発売当時は最強の一角だったが、度重なる修正パッチで弱冠弱体化。
だが、ゲイボルクのガー不などにはイリヤの転移した瞬間などで最強を誇る
またランサーの攻撃のほとんどが縦属性なので、なんとなくうろちょろしていても避けれることがある。
問題なのは4溜め6Aと2溜め8AおよびBだろう。
はっきり言って4溜め6Aは前もって軸移動しておく必要があり、完璧に狙ってないと避けれない。
2溜め8Aはガードすると若干こちらが有利になるため、キャラによっては反撃できるかもしれない。
ランサーで一番つらいのが2溜め8Bである。
これはうまい人(自分の知っている方では1人だけだが)では完璧にメクリを狙って来る。
縦なので、軸移動でも避けれるが奇襲用に使う方が多い。
ガードさせて槍有利(なんてこったい
昔の偉い方はこう言いました・・・声で反応しなb
え、突進?
これは見てから反応出来ます。
正直な所、突進に反応できなければランサーのほとんどの技に反応できない・・・;;
- うpされたコンボリプレイがライダーのものです。修正お願いします。 -- 名無しさん (2008-11-01 00:51:31)
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