近接格闘機体のマニュアル
■基本解説
全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。
連続格闘攻撃
連撃のダメージが高く、このゲームにおいて唯一
クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らすことができるため、近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。
熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。
反面、射撃武器に関しては命中精度が低く、射程・レーダー範囲ともに非常に狭いという欠点がある。
また通常移動・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。
敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能が身に付くまでは、機体の性能は
近距離機体よりも低くなってしまう恐れがある。
高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、
近距離機体にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなり、最悪囲まれてしまった場合には逃げることが非常に難しい。
また逃げる敵を追いかけることも苦手で、討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。
状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。
■射撃性能
メインとなる射撃武器はMG系が多いが、中にはバズーカ砲やBRと言った火器を装備できる機体も存在する。
総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。
またバズーカ砲などの重火器には、機動性低下と言ったデメリットが設定されているのも厳しいところ。
しかし、得意の格闘戦に持ち込むための布石として無くてはならない物なので、
近距離機体との間合いの違いを体で覚えよう。
■格闘性能
格闘攻撃は、このMSの代名詞。
格闘時の踏み込みの速度・伸びは全機体中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。
格闘攻撃の威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。
またQDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、
- 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD
- QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC
- QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し
など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。
格闘攻撃を仕掛ける際は、敵の
タックル?には十分注意しよう。
逆にタックルでも高いダメージを与えられる。
(
近距離機体がダメージ40に対し50との説が有力)
格闘中は動きが止まるため、カットを狙われやすいという面もある。
カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。
■チャージ格闘
ジム・ストライカー、
ギャンは武装変更によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。
これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)ものでトリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。
最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、
- 通常格闘が出せない。
- 溜めてる間は射撃、タックルが不可能。
- 踏み込みが短い、外した時の隙が甚大。
- 通常格闘と同じくタックルで潰される。
とデメリットも多い。
しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。
最大まで溜めた攻撃がヒットしてさらに追い討ちまで入ると耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来るため、味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。
ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。(ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある)
またチャージは、ダウンやよろけで解除される。
■ブースト・ジャンプ性能
この兵種では、ダッシュをするとブーストゲージが残っているにもかかわらず、勝手にダッシュが止まってしまう。
ブーストの消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。
空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。
ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、
ジム・ストライカーや
ゴッグと言った例外もある。また、総じてジャンプ速度はあるが消費も激しい。
■どんな機体がいるの?
連邦軍
ジオン軍
■セッティングについて
《機動重視》
機動重視の場合、ブーストやジャンプ性能が上がるがHPが若干減る。
今までは一回で上れなかった比較的山なども一度で上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。
また速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。
《装甲重視》
HP・装甲値が上昇する変わりに、全体的な機動性が低下する。
好みによるだろうが格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にしても耐久力を上げるといいかもしれない。
ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。
回避に自信のある上級者は、機動重視で攻め攻めセッティングが圧倒的に多いようではある。
カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。
cf.陸ジム・寒ジムでの調査結果
セッティング |
ブーストベタ踏み時の消費 |
1回当たり消費 |
機動4 |
100-75-50-25-0 |
25 |
機動3 |
100-76-53-30-7 |
23(24) |
機動2 |
100-78-56-34-12 |
22 |
機動1 |
100-79-58-37-16 |
21 |
ノーマル |
100-80-60-40-20-0 |
20 |
装甲1 |
100-80-59-38-17 |
19(20) |
装甲2 |
- |
- |
装甲3 |
- |
- |
装甲4 |
- |
- |
ライトアーマー
セッティング |
ブーストベタ踏み時の消費 |
1回当たり消費 |
ノーマル |
100-79-59-39-19 |
20(21) |
(補完希望)
■テクニック集
(小説「戦場の絆」より)
- オービット機動
敵機のよろけ(倒れるほどではないダメージを食らった時の硬直)を利用して、ロックオンしながらダッシュで敵機の側面や背後に回る技。タイマンでMSと戦う際に。
- スタンアタック
前述のよろけを巧みに調整し、よろけ→よろけの永久パターンで敵にダメージを与え続ける技。フィニッシュは3連撃+QDで華麗に決めたい。
使う武器は格・近MSのB系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。敵のよろけ状態をコントロールする技術が必須。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいます。殺される前に助けを求めましょう。
- かぶせカウンター
ジオン系MSのサブ兵器・クラッカーを使い、ジャンプで飛びこんで来る敵機を迎撃する技。特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になるはず。
■まとめ
- 格闘から射撃につなげれば大きくダメージアップが見込める
- 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意)
- 射撃武器が貧弱
- 通常のダッシュを使うと、ブーストが残っているのに勝手にブーストがいったん止まる(機体によって止まる距離は異なる)
- タックル?は格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。
- 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!!
最終更新:2007年01月05日 14:03